Nieuwsanalyse: 'Werkweken van 80 uur in game-industrie horen er bij' | Gamer.nl

Nieuwsanalyse: 'Werkweken van 80 uur in game-industrie horen er bij' | Gamer.nl

Het is algemeen bekend dat werken in de game-industrie vaak de gevreesde 'crunch-time' met zich meebrengt. Periodes, vaak een jaar tot half jaar voor de release van een game, waarin werknemers niet van 9 tot 5 werken, maar tot wel 80 uur per week aan de slag moeten. Volgens industrie-veteraan Alex St. John hoort dit er bij en moeten werknemers niet zeuren.

St. John, die bij Microsoft heeft meegeholpen aan het maken van DirectX en het gamebedrijf WildTangent heeft opgericht, claimt in een gastcolumn op VentureBeat dat games maken niet normaal werk is, maar in feite valt onder het maken van kunst, en dat zou de soms onmenselijke werkuren goedpraten.

"Veel moderne ontwikkelaars meten zichzelf een slachtofferrol aan en hebben een negatieve blik op hun gekozen roeping", zo schrijft St. John in zijn column. "Ze klagen over de lange uren en persoonlijke opofferingen voor goede games en claimen dat het een gevolg is van slecht management. Ze doen alsof ze een ondernemende bezigheid zoals game-ontwikkeling in een 9-tot-5 baan kunnen veranderen. Op een of andere manier voelen deze mensen zich als loonslaven in een van de meest opmerkelijke en bevoorrechte beroepen ter wereld."

St. John reageert hiermee op een artikel van Dean Takahashi, ook op VentureBeat verschenen, waarin de schrijver claimt dat de zogenoemde crunch-time een probleem is in de game-industrie. In het artikel interviewt Takahashi de executive director van de International Game Developers A ociation, Kate Edwards. De instelling wil er juist voor zorgen dat crunch-time bij grote bedrijven in kaart wordt gebracht, zodat er naar oplo ingen gezocht kan worden. Iets waar St. John het overduidelijk niet eens mee is.

Industrie

St. John claimt dat er een verschil is tu en de werknemers die al hun tijd opofferen om een game te maken en mensen die van 9 tot 5 willen werken. Volgens hem maken mensen uit die eerste groep het in de industrie. "Geen enkele persoon die ik ken die het heeft gemaakt in de game-industrie heeft ooit de rol van loonslaaf op zich genomen. Games maken is geen werk - het is kunst. Je kunt "plezier" niet schematisch maken met een bepaald budget en een bepaalde tijd met een groep mensen die allemaal klagen over hoe slecht ze het hebben terwijl ze de game afmaken. [...] Goede games worden gemaakt door alles wat je hebt erin te stoppen, en dan hopen dat het genoeg is."


Ook op Gamer.nl hebben we onlangs tijd besteed aan het fenomeen crunch-time. We vroegen een aantal prominente Nederlandse mensen uit de game-industrie hoe zij hier tegenover staan. Alle deelnemers geven aan crunch-time te hebben meegemaakt, maar de meningen hierover zijn verdeeld. Rami Ismail van Vlambeer vond de extra tijd achteraf gezien niet de moeite waard, maar Joost van Dongen van Ronimo Games waardeerde het wel: "De crunch was nuttig: we hadden een echte deadline en die hebben we samen gehaald omdat we hebben overgewerkt."

Een anonieme ontwikkelaar vindt het crunchen in ieder geval niet gezond: "Nee, het is geen gezonde gewoonte. Maar of het te verwachten is durf ik niet te zeggen. Ik zag het destijds als deel van mijn werk, ik ben in mijn gedachten 24 uur per dag bezig met games maken. Het is voor mij ook als hobby begonnen, dus wat dat betreft ben ik er zelf ook in conflict over met deze vraag. Ik zou ‘nee’ willen zeggen, maar het is per persoon en project uiteraard anders."

Industrie

Het lijkt er dus op dat een groot aantal werknemers in de game-industrie ervaren dat flink overwerken om een game af te krijgen een noodzakelijk kwaad is. Oftewel: je komt er niet makkelijk onderuit, het hoort er vaak gewoon bij. Daarbij is het maken van games inderdaad een creatief proces, waarbij het soms niet goed in te schatten is wanneer in de toekomst een game echt af is. Maar is dat niet eerder een symptoom van hoe uitgevers in elkaar steken? Zouden uitgevers niet moeten beamen dat games maken een creatief proces is, en moet er daarom minder druk op werknemers uitgeoefend worden om een deadline te halen?

Daarbij is een slechte balans tu en werk en privétijd ongezond. En voor het bewijs dat het ongezond kan zijn, hoeven we niet lang te zoeken. Kotaku meldt namelijk dat Alex St. John, de schrijver van het artikel dat crunch-time verheerlijkt, zelf tijdens het werken aan games en DirectX een burn-out heeft gehad. Zijn huwelijk zou op de klippen zijn gelopen dankzij zijn werk en in 1997 werd hij ontslagen. Hij zou voor die tijd in slaap zijn gevallen op kantoor en de volgende dag met de afdrukken van zijn toetsenbord op zijn gezicht op meetings zijn komen.

En dat is ironisch wanneer je leest wat St. John schrijft over crunch-time: "Werknemers gaan maar door over de waarde van een balans tu en werk en privéleven, zeggen dat games op tijd geleverd kunnen worden door goede management en dat ze hun beste werk niet kunnen leveren wanneer hun creatieve motor leeg is gemaakt na een lange veertig uur durende werkweek... zittend... aan een bureau... Blijkbaar kunnen mensen zelfs een burn-out krijgen door te hard aan videogames te werken." 

Mensen op social media vielen dit weekend over elkaar om het stuk van St. John te bekritiseren. Wellicht heeft hij een punt - inderdaad, mensen die een baan willen in de game-industrie weten wat ze kunnen verwachten - maar dat neemt niet weg dat het goed is dat er stappen worden ondernomen om de werkomstandigheden voor ontwikkelaars beter te maken. En klagen over werknemers die burn-outs hebben terwijl je er zelf ervaring mee hebt... tja, niet erg handig.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou