Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Achtergrond

Nieuwsanalyse: ‘Echte’ acteurs in games

Nieuwe techniek creëert fotorealistische personages

Geschreven door Sam Beesems op
Van een ‘simpele’ footie tot de meest uitgebreide rpg, iedereen is ze wel eens tegengekomen: slechte personagemodellen. Visuele representaties van mensen die zich allesbehalve menselijk gedragen met hun rare grimassen en houterige bewegingen. De irritatie die deze modellen opwekken is niet louter cosmetisch van aard, maar doet vaak ook af aan de menselijke zijde van je game-ervaring. Als het aan FX-bedrijf Uncorporeal ligt is dat binnenkort verleden tijd.

Uncorporeal heeft een techniek ontwikkeld waarmee acteurs op levensechte wijze in een virtuele omgeving geplaatst kunnen worden. Goed, de techniek is ontworpen met het oog op de VR-filmindustrie, maar kent zeker toepassingen binnen het ontwikkelen van games. Een goed voorbeeld is het optreden van Kevin Spacey in Call Of Duty: Advanced Warfare. Het personagemodel wat hier gebruikt is, lijkt onmiskenbaar op de acteur, maar mist de emotionele expressie van zijn echte tegenhelft. Ondanks dat Kevin Spacey zelf een groot deel van de motion capture voor zijn personage verzorgde, ligt er een onrealistisch laagje op het hele personagemodel, van aanblik tot beweging.

De oorzaak hiervan ligt in de techniek die gebruikt wordt. Normaliter bouwt men een virtueel personagemodel, compleet met skeletstructuur, actieve spiergroepen en realistische textures. Maar hoe veel functionaliteiten ook toevoegen, we komen niet in de buurt van het nabouwen van een perfect mensenlichaam in al zijn/haar complexiteit.

Uncorporeal slaat deze stap over en registreert het onderwerp direct, waarna de data virtueel gemaakt wordt. Men gebruikt een reeks zelfgebouwde camera’s die niet alleen het beeld registreert, maar het gehele lichtveld vangt. Dat betekent niet alleen dat de data vanwege zijn nauwkeurigheid virtueel gemaakt kan worden via Unity 3D, maar ook dat lichtintensiteit, contrast en diepteperceptie na opname zonder kwaliteitsverlies nog aan te passen zijn. En omdat elke pixel in 3D gevolgd kan worden, zijn personagemodellen vanuit alle hoeken te bewonderen.

Nog niet perfect

Zoals in het filmpje te zien is, is 10DVR nog niet in staat om een acteur haarfijn te registreren. De techniek heeft nog moeite met het onderscheid maken tussen de reflectie van het groene scherm op de acteur en de huid van de acteur zelf. Daardoor vallen er soms delen van het lijf weg en zie je andere keren een groene gloed op het lijf van de acteur. De verwachting is echter dat het niet lang hoeft te duren alvorens een perfecte registratie gedaan kan worden. Het is dus heel goed mogelijk dat we op korte termijn fotorealistische personages gaan zien.

Dat betekent echter niet dat motion capture een gedateerde techniek is. De techniek die Uncorporeal gebruikt is namelijk alleen te gebruiken voor scripted animaties en niet voor het animeren van live gameplay. Hiervoor zijn ontwikkelaars nog steeds aan het maken van personagemodellen gebonden. Wél is de techniek mettertijd in staat om de virtuele pixeldata om te zetten in textures, die vervolgens het uiterlijk van personagemodellen vorm kunnen geven. Dit is veel efficiënter en realistischer dan het alternatief: een personagemodel uit het niets opbouwen. Daar komt bij dat het contrast tussen een fotorealistisch personagemodel en een virtueel opgebouwde omgeving erg groot kan zijn. Zo kan een personage op een verkeerde wijze ‘er uit springen’, wat een vreemde samensmelting van stijlen kan opleveren.

Er zijn dus nog een aantal barrières te slechten alvorens deze techniek zijn intrede zal doen in gamesland. Wel lijkt het een veelbelovende wijze om ons te verlossen van de vreemde grimassen die sommige van onze favoriete personages trekken. Nu is het nog hopen dat Uncorporeal zich niet exclusief op de VR-filmindustrie zal richten, maar de techniek ook aan game-ontwikkelaars zal aanbieden. 

Dit artikel delen:

Lees meer

The Road to Blizzcon 2015: een sfeerverslag Spencer: 'We weten niet of Xbox PlayStation kan verslaan'
2

Reacties op: Nieuwsanalyse: ‘Echte’ acteurs in games

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • jaquesparblue

    • 2 jaren, 2 maanden geleden
    In welke wereld is CoD een goed voorbeeld hiervoor? Ja, ze hebben mo-cap en de beeltenis van Kevin Spacey gebruikt. Maar de gameplay noch het verhaal hing af van de kwaliteit van het resultaat ervan, het is dan logischerwijs ook denkbaar dat de aandacht hiervoor lang niet groot is geweest dan voor een spel waarbij dat wel het geval is. LA Noire bijvoorbeeld, of Until Dawn en Two Souls in mindere mate. En die games lijken me dan ook veel interessanter om dit onderwerp te analyseren.

    CoD BO3 komt zeker binnenkort uit? Denk dat jullie een typo hebben gemaakt en Nieuwsanalyse moet eigenlijk Advertorial zijn.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • gimbal2

    • 2 jaren, 2 maanden geleden
    In Until Dawn is het al heel acceptabel. Niet perfect, je ziet nog steeds met regelmaat onnatuurlijke gelaatsuitdrukkingen, maar zeker weten een flinke stap vooruit. Met name Peter Stormare is "net echt".

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.