Nieuws van het jaar: Het falen van Batman: Arkham Knight | Gamer.nl

Nieuws van het jaar: Het falen van Batman: Arkham Knight | Gamer.nl

In de auto-industrie is het nog redelijk normaal, maar bij games maken we het zelden mee: het van de markt halen van een product wegens technische problemen. Blockbuster Batman: Arkham Knight werd op pc geplaagd door tal van problemen, waardoor het voor veel consumenten ronduit onspeelbaar bleek en tijdelijk van Steam verdween. Een behoorlijke flater, maar een die uitgever Warner Bros. Games al lang van te voren had kunnen verwachten.

“Het team werkt momenteel aan de DLC en niet aan een nieuwe patch,’’ meldt een Warner Bros.-medewerker aan boze Batman-gamers op hun pc-forum. “Mochten we dit wel doen, dan gaan we alleen in op voortgangblokkerende bugs, niet de kleinere problemen die niet specifiek je progre ie in de weg staan.” De uitgever en externe conversiespecialist Iron Galaxy Studios hebben zojuist de brui gegeven aan het repareren van de pc-versie van hun laatste Batman-game: Arkham Origins. Het is juli 2014, een jaar voor sequel Arkham Knight wordt uitgebracht.

De oorzaak van het probleem

Terwijl de woede over de slechte ondersteuning van Arkham Origins op het forum weer oplaait, zitten ze intern bij Warner Bros. al met hun hoofd bij een ander probleem. Rocksteady Studios heeft net Arkham Knight bijna een jaar moeten uitstellen omdat ze “the best experience we can” willen leveren volgens berichten in de media. Volgens geruchten achteraf blijkt dit codetaal te zijn voor ‘we zitten in de shit’. In de overgang naar next-gen heeft Rocksteady de technische capaciteiten van de nieuwe consoles overschat en blijken de vroege versies van Arkham Knight niet vooruit te branden op de Xbox One en PlayStation 4. Alle aandacht wordt ingezet op de PlayStation 4- en Xbox One-versies, waardoor er maar een handjevol testers overblijft voor de pc-port.

Batman Arkham Knight

De overzetting van die versie komt in handen van Iron Galaxy Studios, een kleine studio die eigenlijk gespecialiseerd is in consoletitels. En dezelfde studio die de technische problemen van voorloper Arkham Origins na twee jaar nog niet had opgelost. Wat leidt tot het volgende scenario: de haperende alfaversie doet het in 2014 iets beter op de pc dan de consoleversies, dus die krijgen alle aandacht. Maar het overgebleven team van pc-bugtesters is vervolgens te klein om in verschillende pc-configuraties te kunnen testen. Bovendien wordt de game alleen getest in 720p (voldoende voor console), in plaats van de voor pc gebruikelijke 1080p. Ze melden probleem na probleem, maar het met beperkte mankracht werkende Iron Galaxy kan te weinig doen aan de enorme structurele problemen van de gamebuild. Normaal zou het verantwoordelijke kernteam van Rocksteady op zo’n moment moeten inspringen, maar die moeten hun aandacht 100% op de consoles houden van Warner. Met als gevolg dat de ondersteuning voor de consoles gedurende het jaar sterk verbetert, maar de meeste problemen voor de pc onopgelost blijven liggen.

De trage reactie

Waarom reageert Warner niet adequaat op de achterlopende ontwikkeling van de pc-versie? Daarvoor hoef je enkel naar de vorige games van de uitgever te kijken. Er lijkt bij de besluitmakers een stelselmatige onderwaardering van pc-conversies te heersen. We noemden Arkham Origins, dat an sich al een buggy spel was, maar op de pc bleven die grotendeels onopgelost. De pc-versies van de Lego-games die de uitgever jaarlijks uitbrengt zijn ook niet om over naar huis te schrijven. Ze lijken vaak mooier doordat de pc-versies altijd op de scherpste, hoge resolutie draaien, maar onderhuids is er zelfs bij deze technisch relatief simpele games meer aan de hand.

Grafisch zijn de games namelijk amper in te stellen, aan de besturing wordt vrijwel geen donder aangepast voor muis-en-toetsenbord-gamers en zodra een grafische optie voor vertraging kan zorgen, wordt ‘ie doodleuk uitgeschakeld. Het valt voor de meeste consumenten niet direct op, maar met een beetje testwerk is het luie lapwerk zo gevonden. Ook de pc-release van Mortal Kombat X leek met negen vingers in de neus gedaan: naast de vele crashes gebruikte de game maar twee proce orkernen in plaats van de standaard vier. Fans mochten zelf de oplo ing bedenken. Volgens anonieme bronnen werd het weer veroorzaakt door te weinig mankracht voor de pc-versie.

De enige games waarbij het wel goed gaat zijn die van pc-developers zelf. Monolith Productions, bekend van F.E.A.R., gebruikt al sinds het begin van de studio de pc-versies als lead-platform voor hun ontwikkelingen. Hun Warner Bros.-games als Gotham City, Guardians of Middle-Earth en Shadow of Mordor deden het daarom ook prima op pc (laatstgenoemde bleek alleen iets te zwaar voor de verouderde PS3 en Xbox 360). Warner Bros.’ Dying Light deed het ook goed op pc, simpelweg omdat maker Techland tot in de tenen een pc-ontwikkelaar is. Maar telkens als Warner zelf een externe ontwikkelaar moet inhuren voor de conversies, dan schatten ze de benodigde krachten te laag in.

Batman Arkham Knight

Algemeen probleem

Het was onvermijdelijk dat het uiteindelijk goed mis zou gaan op deze manier. In de vorige consolegeneratie kon je grotendeels nog met conversieproblemen wegkomen door de superieure kracht van pc’s ertegenaan te gooien. Laden de textures niet snel genoeg in? ‘Hop, pak ze allemaal uit, de pc-gamers hebben toch vier keer zoveel RAM als de Xbox 360 en PlayStation 4’. De overgang naar de huidige generatie bracht echter nieuwe problemen met zich mee die zich niet meer zo makkelijk laten oplo en. En dat is precies waar het uiteindelijk bij Batman: Arkham Knight mis ging. De zware textures werden door Rocksteady netjes gestroomlijnd voor de PlayStation 4 en Xbox One, maar niet voor de verschillende pc-configuraties. Pas nadat de game van Steam werd gehaald werd het team van Rocksteady er bijgehaald – te laat om dit nog te stroomlijnen. De enige oplo ing waar de studio na maanden mee kwam: gooi aub 10 gig RAM in je PC. Oftewel: ze gaven het op.

Laat het duidelijk zijn, het is zeker niet alleen Warner Bros. dat regelmatig faalt op het gebied van conversies. Maar het is een mooie waarschuwing voor de rest van de industrie: neem multiplatform-ontwikkeling serieus, anders snij je jezelf in de vingers. Het beste voorbeeld blijft de samenwerking van het Nederlandse Nixxes met Square-Enix: het is een extern team dat consistent betrokken wordt bij de ontwikkeling van de interne tech. Zo kom je niet voor verra ingen te staan en komen je games voorbeeldig op de markt met alle lof die erbij komt kijken.

In de laatste weken van het jaar plaatst Gamer.nl een aantal artikelen onder de noemen 'Nieuws van het jaar'. Hierin analyseren we de belangrijkste nieuwsfeiten uit de game-industrie van 2015.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou