Laten we een ding voorop stellen: Playlogic bestaat nog. Het is een enigszins ingewikkeld verhaal maar het komt hier op neer: De originele publisher Playlogic International uit Amsterdam is in 2010 failliet verklaard, maar maakte een doorstart als uitgever onder de naam Playlogic Entertainment. Tegenwoordig zijn ze actief in de gokindustrie, maar hebben intussen wel twee nieuwe games uitgegeven: Adam's Venture Chronicles (PS3) en Toki Tori (PS3). Het Playlogic Game Factory-gedeelte dat zelf games produceerde vanuit Breda is echter helemaal verdwenen.

De werkgever van de toekomst

We draaien de klok veertien jaar terug. Na het overleven van de milleniumbug en de val van World Online is Nederland in de ban van de groeiende impact van computertechnologie. Op dat moment barst vanuit Japan een ware game-oorlog uit tussen de spelcomputers van Sega en Sony. De Amerikaanse technologiegigant Microsoft mengt zich voor het eerst in de consolestrijd met zijn Xbox, direct gevolgd door Nintendo die zelfs met twee nieuwe platformen tegelijk komt. De bekende Nederlandse ondernemer Willem Smit ziet een niet te missen groeimarkt ontstaan.

Playlogic

Hij legt met een groep particuliere investeerders (waaronder zoon Rogier) miljoenen euro's bij elkaar om de eerste internationale speluitgever van Nederland te starten: Playlogic te Amsterdam. De ondernemers willen echter niet alleen investeren in spellen gemaakt door externe teams, dus starten ze iets later tevens een eigen studio in Breda: de Playlogic Game Factory. In totaal komen meer dan 100 man te werken in de Nederlandse bedrijven, met nog eens 400 man extern op het hoogtepunt van het bestaan. De start van Playlogic is totaal onvergelijkbaar met de kleine indies van tegenwoordig.

Playlogic Game Factory

In 2004 weet Playlogic een PlayStation 2-licentie te regelen voor racegame Cyclone Circus. Het is de basis voor een belangrijke relatie tussen de Game Factory en Sony Europe. Hoewel de naam Game Factory doet denken aan ouderwets lopendebandwerk, was de paars gekleurde studio een groots en modern bedrijf. Artist Robin Keijzer kwam er in 2005 bij en heeft in Breda alle kneepjes van het vak geleerd: "Tja, het was inderdaad groots. Er was een enorme open werkvloer, diverse vergaderzalen en een kantine met circa tien arcadekasten. Er werkten heel veel slimme, creatieve en enthousiaste mensen, en mede namens de goeie contacten met Sony was er veel mogelijk. Hoewel er verder wel een chain of command was, hiërarchie is overdreven, kon iedereen toch vrij makkelijk zichzelf laten horen en ook ideeën aandragen. Ook waren er momenten om aan je eigen ideeën te werken, bijvoorbeeld op vrijdagmiddag, en zo bleven projecten ontstaan. De sfeer was altijd prettig; ook mede dankzij borrels en gameavonden was er een stevige klik tussen de medewerkers."

Er wordt onder andere gewerkt aan een roleplaying game voor de EyeToy, genaamd The Wizard of Funk. Het team vindt een nieuwe besturingsmethode uit met handgebaren en de demo wordt getoond aan Phil Harrison, een van Sony's topmannen. Harrison gelooft echter niet in een langdradige rpg voor de EyeToy en zegt het project af. De potentie van het Bredase team is daarentegen wel opgemerkt door Sony, wat de Game Factory op langer termijn vast werk voor de EyeToy oplevert.

Playlogic Cyclone Circus

Miljoenenspel

Hoewel de uitgever al drie jaar enkele tientallen miljoenen investeert in het bedrijf zonder iets te verdienen, zet Willem Smit Playlogic op de Amerikaanse NASDAQ beurs. Ze blijven nieuwe investeerders aantrekken en Playlogic bouwt zijn netwerk verder uit. De games vallen echter tegen. Alpha Black Zero wordt matig beoordeeld, over Age of Pirates is het publiek verdeeld en het eigen Xyanide en Cyclone Circus weten na jaren ontwikkeling ook geen potten te breken. In 2006 komt het bericht dat het bedrijf 12,5 miljoen dollar verlies heeft geleden. Maar dan lijkt het tij te keren.

In 2007 wordt bekend gemaakt dat er voor het eerst sinds de oprichting winst is gemaakt. Het gaat om een klein miljoen, maar Willem Smit noemt het een keerpunt in de onderneming richting meer winst. De uitgever verhuist trots naar een nieuw pand van 830 vierkante meter in het WTC Amsterdam. PR-manager Rick van Beem komt in die tijd op het kantoor te werken: "De sfeer was zeer positief en opgewekt. Niet alleen hadden we interessante titels in de pijplijn, we hadden ook laten zien dat er winst gemaakt kon worden met de uitgeverij."

What's in a game?

Helaas blijkt de mooie tijd maar van korte duur te zijn. Een jaar later maakt de uitgever weer twee miljoen dollar verlies en daarna tikken de miljoenen er steeds sneller af. De core games die Playlogic uitbrengt krijgen veel kritiek te verduren in de pers. Van Beem: "Je weet nooit van te voren hoe goed een game het gaat doen op Metacritic. Daarnaast waren onze zakken simpelweg niet diep genoeg voor het financieren van grootschalige projecten zoals een Call of Duty-game. Tevens kun je niet al je geld op een paard zetten en moet je aan risicospreiding doen."

Playlogic Worldshift

"We werkten daarom dikwijls met onbekende studio's die volgens ons potentie hadden. Het is echter zeer lastig in te schatten hoe goed een game wordt als je een project begint. Worldshift, Infernal en Obscure waren relatief succesvol en Aliens in the Attic was dit niet. Bij de laatste speelt ook nog mee dat je probeert mee te liften op een eventueel succes van de film, dat helaas uitbleef.'' Van Beem geeft als voorbeeld dat Playlogic de optie had om The Witcher te produceren, maar er simpelweg niet genoeg middelen waren om het project te begeleiden. Had de geschiedenis anders gelopen, dan was Gamer.nl Top 100 favoriet The Witcher 3 wellicht nu via Nederland uitgekomen.

Volgens Keijzer had het bedrijf enerzijds veel pech en sneuvelden goede ideeën (zoals first-person shooter Project Delta), maar had soms wat zelfreflectie ook gemogen: "Te vaak werd er gefocust op mooie graphics of een grappig, bijkomstig idee. Gameplay was altijd ondergeschikt. Er waren altijd te weinig gamedesigners en playtests waren meer schijnvertoningen. Want als de game niet leuk speelde, gingen we toch gewoon door met de ontwikkeling."

Zowel Van Beem als Keijzer vertellen echter dat er vertrouwen was in de toekomst, met name door het aankomende hack-and-slash paradepaardje Fairytale Fights en de EyeToy-projecten (EyePet, PomPom Party). Keijzer: "Wel werd de gameproductie echt strak getrokken dankzij onze nieuw aangestelde studiomanager (Oliver Lhermite), die ook mede onze relatie met de uitgeverskant formaliseerde; 'wij moeten met zijn allen professioneler worden'." De Game Factory trapte vervolgens het gaspedaal flink in bij de productie van Fairytale Fights. Ondertussen haalde de familie Smit de verloren miljoenen terug door constant nieuwe investeerders te vinden.

Playlogic Eyepet

Fairytale Fights versus EyePet

Het is 2009, Fairytale Fights en EyePet komen uit. De laatste wordt gewaardeerd door de pers en verkoopt goed. Helaas deelt Playlogic niet in de winst, want de Game Factory was tenslotte door Sony ingehuurd en EyePet is geen eigen ip. De eerste, Fairytale Fights, blijkt een teleurstelling voor iedereen te zijn. Van Beem schat dat slechts de helft van de verwachte aantallen is verkocht.

Hij analyseert waar het mis ging: "Ten eerste was de game nogal gewaagd qua setting en art design. In een tijd waar vooral serieuze shooters de boventoon voerden, moesten we ons differentiëren wilden we als kleinere studio opvallen. Ten tweede denk ik dat de kwaliteit van de game tekort schoot. De gimmicks werkten allemaal goed (het glijden door bloed, het dynamic slicing model), maar andere basiselementen zoals de platform gameplay waren niet goed uitgewerkt. De krakkemikkige boss fights hadden hier ook last van."

Keijzer, zelf Art Director van Fairytale Fights, vult aan: "De gameplay was weer eens het slachtoffer. Het oorspronkelijke idee leek erg op dat van Super Mario voor de Wii met 4 spelers (die toen nog niet bestond). Maar de game werd lang ontwikkeld als singleplayer game en alle Mario-elementen werden verwijderd. Onze gamedesigner was ook meteen na de start opgestapt en is anderhalf jaar lang niet vervangen geweest. Als gevolg werd het Art Team gedwongen levels te bedenken zonder een goede gameplay. De gimmicks van de game hebben verder veel ontwikkeltijd gekost en basic gameplay was een ondergeschoven kindje."

Playlogic Fairytale Fights

Het sprookje is uit

Van Beem en Keijzer geven aan dat het project te ambitieus was voor de mogelijkheden van de studio. Bovendien kwam het team mensen tekort, omdat tegelijkertijd aan EyePet gewerkt moest worden voor Sony. Playlogic Game Factory ging ondertussen aan de slag met DLC en Fairytale Fights 2, dat volgens Keijzer een sterke verbetering zou worden ten opzichte van het eerste deel. Van Beem spreekt daarnaast over 'nieuwe projecten voor SCEE', waaronder een project dat uiteindelijk Wonderbook werd (bekend van Diggs Nightcrawler). Dit idee werd uiteindelijk afgemaakt door London Studios. Ook was de focus van het bedrijf aan het veranderen richting digitale distributie. Helaas kreeg de Game Factory niet de kans om dit waar te maken.

Het kantoor in Amsterdam kreeg namelijk een aantal klappen te verduren. Volgens Rogier Smit zou distributeur Koch Media Playlogic nog 1,7 miljoen euro verschuldigd zijn (wat Koch ontkende), vertrokken twee grote investeerders uit de onderneming (goed voor 27 miljoen euro, kwijtgescholden naar 6 miljoen euro) en stelde Sony onverwacht een nieuw EyeToy-contract uit. De inkomsten van Fairytale Fights waren bovendien op enkele tientallen miljoenen geschat, wat bij lange na niet werd gehaald. Het is maar de vraag of Playlogic zich zelfs met het beste scenario had weten te redden uit de bestaande miljoenenschuld. In 2010 gingen Playlogic International en Playlogic Game Factory failliet en kwam iedereen op straat te staan.

Volgens Fairytale Fights-programmeur Alexander van der Kolk was er na het faillissement enige interesse vanuit Sony om de Game Factory te kopen. Veel van de ervaren mensen die aan Sony-projecten werkten waren echter al vertrokken omdat ze maanden geen salaris hadden ontvangen en de onderhandelingen te laat kwamen. De deal ging dus niet door. De computerbureaus werden vervangen door eettafeltjes, de bureaustoelen door trimfietsen. Breda was een restaurant en sportzaak rijker, maar een internationale gamestudio armer. Korte tijd later herrezen de Smits met een nieuwe Playlogic uitgeverij, dat de portfolio van Playlogic International overnam, maar voorlopig de actieve consolemarkt uit de weg ging.

Lessen voor de toekomst

De industrie is in de afgelopen tien jaar veel veranderd, vooral door een enorme toename van kennis, digitale inkomsten en het kleinere belang van uitgevers (console-licenties zijn tegenwoordig makkelijker te verkrijgen). Volgens Keijzer zijn er echter ook nu nog genoeg lessen te trekken uit de val van Playlogic: "Koppel de uitgever los van de studio, zodat je kritisch blijft over je eigen werk. En games gaan toch echt om gameplay... focus daar op. Playlogic leefde als een rockster; ook al ging het niet perfect, iedereen ging er voor en dat gaf een enorme kick. Ook zat het bedrijf vol maffe genieën, wat elke dag voor veel plezier zorgde. Maar af en toe deden we alsof we ook saai waren, zie hier ' formal friday':

Playlogic

Maar behalve een interessante casestudy is Playlogic ook een bedrijf dat heel veel goede dingen heeft voortgebracht. Van Beem: "Ik denk dat Playlogic waardevol is geweest voor de Nederlandse games industrie, ook al hebben veel partijen door het faillissement een dreun gekregen omdat er rekeningen niet zijn betaald. Creatief gezien was het een leerschool voor veel Nederlands talent. Mensen die destijds meegewerkt hebben aan Fairytale Fights, werken nu bij Bungie (Jesse van Dijk), Spil en Guerrilla Games. Daarnaast hebben veel oud-Playlogic medewerkers nu zelf studios opgericht. Denk bijvoorbeeld aan Abstraction Games (Angry Birds, Hotline Miami), Jaywalkers Interactive (Kick & Fennick), Tingly Games (wenskaarten) en geven les aan de universiteit."