De meeste 'wat-meer-ervaren'-gamers weten wel hoe het ongeveer zit. De game stuurt allemaal kleine pakketjes met informatie over wat er gebeurt naar de server, en die reageert hier op en stuurt andere pakketjes terug met nieuwe informatie. Wanneer een aantal van deze pakketjes onderweg verdwijnen is er sprake van 'packet lo '. Er is altijd wel wat sprake van packet lo , maar wanneer deze te hoog is krijg je extreme vormen van lag voor je kiezen. Wanneer het pakketje gewoon lang onderweg is, resulteert dit in een hoge ping. De ping is de tijd in milliseconde dat een pakketje nodig heeft om bij de server aan te komen, plus de tijd dat het antwoord-pakketje van de server weer terug is bij de speler. Een ping van 200 milliseconde lijkt dus erg mooi, maar in de praktijk is dit het niet. 200 is nog speelbaar, maar wanneer je een kogel recht op iemand af schiet, merk je de vertraging. De kogel zal achter de tegenstander terecht komen. In close quarters battles zal dit minder ernstig zijn, aangezien veel kogels dan toch nog je tegenstander raken, maar in games als Delta Force, met uitgestrekte landschappen, kan het wel een probleem vormen.
Maar wat veel mensen niet weten, is wát de server en de speler nu precies uitwi elen. Ja, de pakketjes, maar wat staat er in die pakketjes? Om daar achter te komen heb ik wat research gedaan, en ben tot de conclusie gekomen dat dit heel erg moeilijk te beantwoorden is. Wel heb ik een aantal belangrijke hoofdlijnen kunnen vinden en de technieken van een aantal games kunnen achterhalen. Lees dus snel verder als je een beetje achter de technieken van de multiplayer gaming wilt kruipen.