Mode 7 – wat de SNES uniek maakt | Gamer.nl

Mode 7 – wat de SNES uniek maakt | Gamer.nl

Na het succes van de NES Classic Mini is nu ook de SNES Classic Mini op komst. Vroeger werd de originele Super Nintendo Entertainment System geadverteerd met de claim dat het apparaat 3D-graphics zou ondersteunen. In feite doelde men op grafische modus genaamd Mode 7. In dit artikel nemen we een kijkje naar deze iconische weergave van pixels.

De Super Nintendo kan 3D-effecten nabootsen die voor de tijd enorm geavanceerd waren. Echter zijn deze effecten niet écht 3D te noemen, aangezien de SNES geen polygonen kan genereren. De enige manier waarop dit mogelijk is, is door middel van externe hardware-chips. Dit is nodig geweest voor het tot stand komen van Star Fox en Star Fox 2.

De zogenaamde 3D-graphics waar in reclames naar verwezen werd zijn in feite de indrukwekkende effecten die ondersteund worden door de unieke Mode 7. Velen hier zullen wel gehoord hebben van Mode 7, maar wat is het eigenlijk?

Mode 0-7

De SNES heeft acht modi om achtergrondlagen te tonen. We zien het scherm als een grid, dat verdeeld is in vierkantjes met allemaal dezelfde hoogte en breedte. Deze vakjes noemen we tiles. Deze modi zijn genummerd van 0 tot 7, waarvan de laatste een enkele, manipuleerbare achtergrondlaag bevat.

Elke modus heeft zo zijn eigen specifieke mogelijkheden en beperkingen. Zo ondersteunt de simpele mode 0 maar liefst vier achtergrondlagen, maar kan in deze modus maar vier kleuren per tile worden weergegeven. Mode 1 daarentegen geeft de mogelijkheid tot slechts drie lagen achtergrond, maar dan wel met twee lagen die tot verschillende zestien kleuren kunnen weergeven en de derde laag vier. Transparantie is ook een feature die door alleen sommige modi wordt ondersteund.

Deze modi worden afgewi eld afhankelijk van het effect dat de ontwikkelaars van een game willen creëren. Mode 1 kan bijvoorbeeld door de drie lagen parallax scrolling beter ondersteunen dan een modus die maar twee of zelfs één laag heeft.

Parallax scrolling is een term die gebruikt wordt om het effect te beschrijven wat je krijgt als er meerdere achtergrondlagen zijn, waarvan de voorste laag sneller beweegt dan de laag erachter. Hierdoor wordt de illusie van diepte gecreëerd. Een voorbeeld van parallax scrolling in Super Mario World 2: Yoshi’s Island is in onderstaande gif te zien.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

Mode 7

Parallax scrolling is natuurlijk een prachtige manier om diepte weer te geven op een 2D-platform, maar dat kunnen andere consoles uit die tijd, zoals Sega Megadrive, ook.

Mode 7 daarentegen is een speciale graphics-modus die ten eerste maar liefst 256 kleuren tegelijk kon weergeven. Daarnaast geeft de modus de mogelijkheid tot het snel draaien van achtergronden; een manier om ongekende dynamische effecten te creëren. Het snelle roteren van de achtergrond wordt onder meer gebruikt in games als F-Zero, Pilotwings en Super Mario Kart. De achtergrond draait in feite om je racewagen, zodat het net lijkt als de speler een 3D-circuit aan het berijden is.

Super Mario Kart

Affiene transformatie

De manier waarop Mode 7 diepte kan creëren is door middel van affiene transformatie. Affiene transformatie is een functie die gebruikt wordt voor lineaire mapping, waarbij tu en twee ruimtes punten en lijnen onthouden worden, maar niet de coördinaten. De transformatie bewaart geen hoeken of afstanden tu en lijnen, maar wel ratio's van afstanden tu en twee punten op een rechte lijn.

Beeldbuis-televisies geven beelden weer door elektronen te schieten op kleine vakjes op het scherm, genaamd pixels. Het schieten van deze laser op het scherm gebeurt in rijen van links naar rechts en van boven naar onderen. Telkens wanneer het lasertje aan het einde is van een rij springt hij naar de rij eronder. In dit proces zit een kleine vertraging, die ook wel een horizontal blank wordt genoemd. Een vertical blank ontstaat wanneer het lasertje helemaal onderaan het scherm is en terug gaat naar de bovenste rij.

Deze zogenaamde blanks zijn van korte duur, maar lang genoeg om de rijen goed met behulp van affiene transformaties door te kunnen schuiven naar de volgende rij. Mode 7 kan door middel van deze transformaties een beeld genereren van een 2D-achtergrond dat geschaald wordt naar de verte. Hierdoor ontstaat het soort 3D-effect waar Mode 7 befaamd voor is.

Een goed voorbeeld hiervan is het perspectief in de overworld van Final Fantasy 3. Zoals hieronder te zien is, is de map eigenlijk plat. Mode 7 kent nog veel meer uitdrukkingen. Het kan ook voor dynamische animatie gebruikt worden en andere intere ante diepte-effecten creëren, zoals in Super Castlevania 4.

Final Fantasy 3
Super Castlevania 4

Sprites

Tot slot kan Mode 7 alleen gebruikt worden voor achtergronden en niet voor sprites, hoewel veel mensen denken van wel. De verwarring is goed te begrijpen, want Mode 7 wordt wel degelijk gebruikt om sprites dynamischer te laten lijken.

Hoe kan dat dan? Een speciale feature van Mode 7 geeft de mogelijkheid een deel van een achtergrond over sprites heen te plaatsen over. Zo kunnen sprites toch stiekem meegenieten van het effect.

Een mooi voorbeeld hiervan is deze bo uit Skyblazer, een titel die helaas niet is inbegrepen in de SNES Cla ic Mini.

Skyblazer

De SNES Cla ic Mini gaat Mode 7 vermoedelijk emuleren, in plaats van gebruikmaken van specifieke interne hardware. De precieze technische specificaties zijn echter nog onbekend. De SNES Cla ic Mini krijgt tevens speelbare versies van Star Fox en Star Fox 2. Dit betekent dat ook de speciale Super FX-chip moet worden nagebootst. De bijzondere effecten van deze kla ieke console zijn binnenkort ook te bewonderen met de SNES Cla ic Mini.

Dankzij de kleine gamemachine van Nintendo wordt menig gamer weer blootgesteld aan de intere ante pixelvertoningen van de originele SNES. Of deze visuele prestaties de tand des tijds hebben doorstaan en het grote publiek kan bekoren, weten we 29 september bij de ongetwijfeld razend populaire release van de SNES Cla ic Mini.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou