Veiligheid is iets dat de meeste MMO-spelers als vanzelfsprekend ervaren. Vooral wie spellen als Everquest 2, Rift of World of Warcraft speelt, heeft eigenlijk nooit echt iets te vrezen. Tja, als je op een PvP-server speelt is er zoiets als ‘ganking’. Dat wil zeggen dat een andere speler jou kan doden. Maar doodgaan in World of Warcraft is niet erger dan een keertje ‘tikkie, jij bent hem’ incasseren op het schoolplein. Je raakt geen ervaringspunten of bezittingen kwijt. Hooguit een paar goudstukken voor reparatie. Wie maakt zich daar nog druk om?

Vrijheid

De grote aantrekkingskracht van EVE Online zit hem in het alomtegenwoordige gevoel van onveiligheid. De duizenden sterrenstelsels van het EVE-universum vormen het Wilde Westen van online games, waarin iedereen iedereen kan aanvallen. In een dergelijk onvriendelijk heelal zoeken slimme spelers elkaar op om ‘corporations’ te vormen voor wederzijdse bescherming. Want alleen in groepsverband is het mogelijk om de onveiligste stelsels te verkennen en misschien zelfs te veroveren. Zelfs in de meest veilige, centraal gelegen sterrenstelsels dreigt nog gevaar: corporations kunnen elkaar ook daar de oorlog verklaren.

Sterven in EVE kan catastrofale gevolgen hebben. Als jouw schip wordt neergeschoten kan de vijand je kostbare lading inpikken. Is hij in een slechte bui dan kan hij ook jouw reddingscapsule vernietigen, wat in het ergste geval betekent dat je zuurverdiende skillpoints verliest. Een slimme piloot verzekert zijn schip en koopt een ‘kloon’ om deze klap op te vangen. Toch kan een dergelijke tegenslag vele miljoenen Isk (in-game-geld) kosten en misschien zelfs het einde betekenen van een corporation. Verlies doet, kort gezegd, pijn.

Griefing is goed

Daar komt bij dat EVE haast de belichaming is van het recht van de sterkste: behalve talloze piraten vliegen er ook zwendelaars en afpersers door de spelwereld. Zo bleek een virtuele in-game-bank een grote oplichterstruc te zijn om spelers hun isk af te nemen, infiltreerden spelers andere corporaties om hun kluizen leeg te roven en worden grote oorlogen tussen corporaties net zo zeer beslecht door spionage en misleiding als door bruut geweld. De makers van EVE zijn heel duidelijk over dit soort ‘slecht gedrag’: ze moedigen het aan.

Behalve deze constante dreiging, waarbij iedere speler (zelfs corporation-genoten) een potentieel gevaar zijn, onderscheidt EVE zich door piloten een onvoorstelbare hoeveelheid vrijheid te geven. Er is niet zoiets als een ‘standaard personage’. Er zijn geen vaste klassen zoals een strijder, tovenaar, genezer of dief. In plaats daarvan bepaalt de speler zelf wat hij wil doen en kiest hij ‘skills’ die hem daarbij helpen. Er zijn talloze van die skills, van vliegbekwaamheid in bepaalde typen ruimteschepen tot vaardigheden die helpen bij het ontginnen van asteroïden of het gebruik van gespecialiseerde apparatuur. Skills ‘leer’ je door ze te trainen. Dit trainen kost een hoeveelheid echte tijd. Van enkele minuten voor level 1 tot wel drie of vier maanden voor een bijzondere level 5-skill.

Veelzijdig

Veel buitenstaanders zien hierin een barrière voor nieuwkomers: hoe kun je nou nog meedoen met iemand die al jarenlang skills heeft getraind? Het bijzondere van EVE’s ontwerp is dat een beginner met een aantal lage skills toch effectief is. Maar wie meer skills heeft, is simpelweg veelzijdiger en kan meer rollen beter vervullen.

Dat EVE door een aantal spelers wordt gezien als een ‘spreadsheet’ heeft de game ook aan zichzelf te wijten. Behalve dat EVE veel nadruk legt op vrije handel, is het een enorm complex spel waarin een absolute beginner, ondanks dat hij of zij dus wel degelijk effectief kan zijn, snel de weg kwijtraakt. Zelfs gamers met tientallen jaren MMO-ervaring zullen hun neus stoten aan de haast onneembare muur van spelregels en menu’s waar de jonge piloot kennis van moet nemen. Hoewel de makers in de loop der jaren hun best hebben gedaan om de ‘tutorial’ (beginnerscursus) te stroomlijnen, kent EVE alsnog een grote instapdrempel.

Dit alles creëert een paradox: een spel dat vreselijk complex is, waarin je continu het gevaar loopt je bezittingen kwijt te raken en waarin ‘griefing’ wordt aangemoedigd, moet tegelijkertijd ook leuk zijn. Hoe zorgt EVE dat er van speelgenot sprake is? Eigenlijk is het heel simpel. Al deze omstandigheden doen gek genoeg wonderen voor zowel het spelplezier als het gevoel van ‘inleving’: er is niet zoiets als een kunstmatig verhaal waarbij iedere speler via quest-teksten wordt wijsgemaakt dat hij ‘de enige held is die de wereld kan redden’. In plaats daarvan is EVE veel meer een virtuele wereld, waarbij je eigen avonturen misschien onbelangrijk zijn in het grote geheel, maar voor jou persoonlijk grote gevolgen hebben. Dat is de grootste kracht van het spel: het lijkt eigenlijk heel veel op het echte leven.