Voor de duidelijkheid: Fallen Earth is een totaal andere game dan het recentere Earthrise. Hoewel beiden een post-apocalyptische wereld bieden, met een skill-based systeem en veel player versus player-gevechten, is Fallen Earth een spel van een beduidend hogere kwaliteit.

Maar we lopen een beetje op de zaken vooruit. We kwamen Fallen Earth eind 2009 tegen in onze niet aflatende zoektocht naar ‘wat anders’. Want wie heeft er nou nooit eens genoeg van om weer elfen en dwergen te zien? Die lui zijn inmiddels net zo verrassend als een Blokker in de winkelstraat. Om maar te zwijgen van dat ‘magische, verre land’ waar alles zich tegenwoordig in af schijnt te moeten spelen. Of het nou Azeroth heet, Telara of Norrath: deze werelden zijn inmiddels net zo bijzonder en exotisch als een broodje shoarma.

Vertrouwd

Fallen Earth speelt zich af op onze eigen, vertrouwde aarde. Je komt tot leven als kloon in ondergronds complex, en tijdens een redelijk filmische introductie ontdek je dat een kernoorlog en een virus alles hebben weggevaagd. Verschillende groeperingen hebben hun eigen opvattingen over hoe het leven zou moeten zijn, en deze groepen knokken met elkaar om de schaarse grondstoffen. Na de introductie kies je een stadje om je avonturen te beginnen, en word je aan je lot overgelaten. Het is aan jou om je eigen weg te vinden tussen de ruïnes, vuilnisbelten en door mutanten beheerste radioactieve schuilkelders.

Wie bij het lezen van dit alles denkt: ‘dat lijkt wel een beetje op Fallout!’ verdient een tik tegen het achterhoofd. Je hebt het helemaal mis: Fallen Earth lijkt heel erg op Fallout. De vormgeving, de verwoeste gebouwen, de sporen van ‘moderne’ technologie die zelfs vandaag de dag al verouderd is, en zelfs het overall dat je in het begin draagt: het doet allemaal bijzonder veel denken aan de klassieke PC- en consolereeks.

De setting blijft gelukkig niet hangen bij de vormgeving. In Fallen Earth is de situatie waar je je in bevindt werkelijk een onderdeel van het spel. De game stelt je de vraag: wat zou jij doen als je een bestaan moest opbouwen tussen de smeulende resten? Hoewel je als vanouds van allerlei figuren quests krijgt, is de manier waarop je speelt en waarin je je specialiseert geheel aan jou. Wil je met vuurwapens zo veel mogelijk vijanden (al dan niet computergestuurd) uitschakelen? Wil je dat liever met een knuppel doen? Of wil je eigenlijk vooral dingen maken?

Willie Wortel

Het maken van spullen (craften) speelt een veel grotere rol dan in de meeste spellen. Overal kun je grondstoffen vinden: op de lichamen van verslagen vijanden en dieren, in vuilnisbelten, in planten, noem maar op. Al die grondstoffen kun je via een bijzonder uitgebreid systeem samenvoegen tot steeds nuttiger spullen. Van wapens tot complete tijdelijke nederzettingen! Het craften duurt net zo lang als ‘in het echt’, wat wil zeggen dat het maken van complexe dingen zoals vervoersmiddelen uren kan kosten. Gelukkig hoef je niet stil te staan: het knutselen gaat op de achtergrond door, terwijl jij gewoon je quests doet. Ook als je uitlogt gaat het knutselen door. Hierin lijkt het wel een beetje op EVE Online, waarin je skills ook doortrainen als je niet speelt. Het craften levert ervaringspunten op, zodat je personage ook door kan groeien zonder een wapen op iemand te hoeven richten.

De groei van je personage is geheel afhankelijk van hoe je wilt spelen. Vaardigheden worden beter naarmate je ze vaker gebruikt, en door Advancement Points toe te wijzen. Die AP verdien je soms door nieuwe levels te behalen, maar vooral als beloning voor bepaalde quests. Een deel van de uitdaging zit hem in het maken van de juiste keuzes, want er is geen manier om dingen terug te draaien. Slechts in uitzonderlijke gevallen, bijvoorbeeld na een grote verandering in het spel, geven de makers soms de mogelijkheden om wat AP’s te verschuiven.

Niet erg trouw

Daarnaast kun je nieuwe vaardigheden leren van de diverse groeperingen in de spelwereld. Je kunt je bij een groep aansluiten om zo hun skills te mogen gebruiken. Maar lidmaatschap van een groep betekent oorlog met een andere. Gelukkig hebben groepen ook weer onderlinge allianties. Zo kun je  van groep naar groep ‘hoppen’ en zo langzaam maar zeker voor alle partijen klussen opknappen.

Fallen Earth doet er alles aan om de wereld ‘echt’ te laten overkomen. Bijvoorbeeld in de manier waarop je met voertuigen en rijdieren omgaat. In de meeste spellen verschijnt een rijdier als bij toverslag, om te verdwijnen als je afstapt. In Fallen Earth blijft jouw auto of paard in de spelwereld, of je er nu mee rondrijdt of niet. Voertuigen hebben ook een kofferbak waar je spullen in kunt opslaan. Zo kun je jouw wagen de wildernis inrijden, ergens uitstappen voor je avontuur, en later naar de auto terugkeren: een heel stuk realistischer dan magisch op te roepen mounts.

Dit alles geeft Fallen Earth een heel solide gevoel. Het is een echte wereld waar je invloed op hebt, en geen pretpark zoals World of Warcraft. Je bepaalt zelf hoe je het spel speelt en wat je er uit wilt halen. Voor een deel ben je daarom ook zelf verantwoordelijk voor je plezier. Je moet immers actief op zoek naar quests. Maar is dat niet de belangrijkste reden om een MMO te spelen? Het gevoel ergens anders te zijn dan in ons verBlokkerde Nederland? In Fallen Earth kunnen we weer echt op verkenning en deze half vergane wereld biedt een heleboel bijzondere avonturen.