MMO Update: Asheron’s Call is pas echt hardcore | Gamer.nl

MMO Update: Asheron’s Call is pas echt hardcore | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Asheron’s Call is de eerste MMO van Turbine, het bedrijf dat later Dungeons and Dragons Online en Lord of the Rings Online gemaakt heeft. Het spel verscheen in 1999, hetzelfde jaar als Everquest. Net zoals deze jaargenoot draait Asheron's Call nog steeds, met een trouwe schare fans. De reden dat abonnees na al die jaren nog steeds maandelijks betalen is na een tijdje spelen overduidelijk. Asheron's call is namelijk anders...

Zoem zoem

We zwerven door het heuvellandschap. Er klinkt gegrom uit de verte en af en toe een windvlaag. Er is geen muziek, iets wat we eigenlijk pas na een poosje opmerken. Het is even wennen aan een besturing zonder ‘mouse-look’, maar het werkt prima. Ons doel is een grot, een paar kilometer naar het westen. Een vrouw in de dorpskroeg vroeg ons om daar wat spullen op te halen die door haar overleden man zijn achtergelaten. Onze reis verloopt voorspoedig. Af en toe probeert een monster ons te bespringen, maar dankzij onze vaardigheden in de zwaardvechtkunst en een redelijke wapenrusting zijn de schermutselingen van korte duur. Dan klinkt er gezoem en een mi elijkmakend geluid. De levensbalk loopt schrikbarend snel terug. Een reuzenwesp heeft de aanval ingezet, en een paar seconden later is het gevecht voorbij:

“Je bent dood. Je lijk ligt op 46.6 N 28.7 E. Je hebt de helft van je geld verloren. Je hebt je magische borstcuras verloren.”

We staren een moment vol ongeloof naar het scherm. We moeten ons lijk zoeken om dat zuurverdiende geld en dat kostbare stuk uitrusting niet voorgoed kwijt te zijn. Een lijk dat, blijkt later, bewaakt wordt door een hele zwerm dodelijke superwespen. Als we in een poging om ons bezit te heroveren nogmaals sterven en nog meer geld verliezen is het overduidelijk: we zijn niet meer in Azeroth.

Stomp

In plaats van een tikje op de vingers bij het sterven in World of Warcraft, volgt  Asheron’s Call de ‘stomp in je gezicht’-filosofie van gamedesign. Sterven heeft grote consequenties. Ook doet het spel niet aan ‘zones voor beginners of overduidelijke quest-gevers. Een korte inleidende mi ie is alles wat je krijgt, waarna het spel je in een stadje dropt en je het verder zelf uit moet zoeken. Monsters worden gevaarlijker naarmate je verder de wildernis in gaat, en zoals we aan den lijve ondervonden is het absoluut niet duidelijk of je nou wel of niet in een ‘veilig’ deel van de wereld bent. Dit is een spel waar gevaar in elke hoek schuilt, en een onvoorzichtige avonturier letterlijk weken aan vooruitgang kan verliezen door een verkeerde afslag te nemen.

Asheron’s Call onderscheidt zich ook van de meer recente MMO's door geen vaste kla en te bieden. In plaats daarvan krijg je bij het ontwerpen van je personage de mogelijkheid om een aantal skills als specialisatie te kiezen. Door ze te gebruiken worden ze sterker. Wie Elder Scrolls: Oblivion heeft gespeeld, snapt meteen hoe dit werkt. Dit biedt ongekende vrijheid in het kiezen van je speelstijl: wil je spreuken gebruiken om te vechten? Of liever pijl en boog? Allebei? Geen probleem! Je bouwt je eigen kla e en kunt tijdens het spelen ook nieuwe vaardigheden toevoegen.

Dat laatste gaat door het toekennen van ervaringspunten aan bestaande, ongetrainde skills, maar ook door het vinden van toverspreuken. Monsters laten regelmatig scrolls vallen, die je (mits je vaardigheden goed genoeg zijn) in je spreukenboek schrijft. Ook dit maakt je personage uniek; in plaats van dat iedereen dezelfde magie traint bij een poppetje in de stad, hangt het er maar helemaal van af wat je op je reizen tegenkomt.

Vrijheid

Daar komt bij dat de spelwereld, Dereth genaamd, immens groot is. Je denkt mi chien dat het een eind lopen is van Stormwind naar Ironforge, maar dat is echt peanuts vergeleken met de schaal van Dereth. Dit is een spel dat sinds zijn lancering in 1999 bijna maandelijks is uitgebreid. We hebben het hier over een van de grootste virtuele werelden ooit.

Met de enorme vrijheid om je personage vorm te geven, de haast eindeloze spelwereld en een goed gebalanceerd vechtsysteem voelt de game na een paar dagen spelen lang niet zo oud meer als de (toegegeven, vreselijk lelijke) graphics doen vermoeden. Spelers van recente indiehit Minecraft weten echter dat graphics zeker niet alles zijn als het gaat om een leuk spel. Vooral niet als een spel echt een andere ervaring biedt dan wat op dit moment geldt als ‘de regel’: kla e kiezen, levels doorlopen, buit vergaren in dungeons.

In plaats daarvan biedt Asheron’s Call een complete wereld waarin je nog eens echte avonturen kunt beleven. Maar je plezier in Dereth hangt ervan af of je na jaren vertroeteling in World of Warcraft nog stoer genoeg bent om een paar stompen in je gezicht te accepteren...


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou