MLG: De competitieve waarde van Halo: Reach | Gamer.nl

MLG: De competitieve waarde van Halo: Reach | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Dat de Halo-reeks een goede naam heeft binnen de online wereld is onderhand bijna een feit, maar eerdere Halo-delen kampten met grote problemen wat betreft balans, iets dat een vereiste is wil het succesvol zijn binnen de elektronische sport. Halo 3 kende bijvoorbeeld problemen om een goede balans te vinden tu en de verschillende wapens. Nauwkeurig schieten maakte plaats voor wilde schietpartijen waarbij de kogels om de oren vlogen en het neerschieten van een tegenstander ook deels afhankelijk was van geluk.

Precisie

Dit probleem lijkt in Halo: Reach verholpen. Dat geluk in elk spel een rol speelt valt niet te ontkennen, maar door het aanbrengen van veranderingen aan de wapens en de manier waarop deze schieten is de game veel meer geschikt om op profe ioneel niveau te spelen. Zo wordt precisie verlangd wanneer je een tegenstander wilt uitschakelen; elke kogel niet raakt vergroot de kans op een snelle reactie van de tegenstander, die met een paar nauwkeurige schoten je al snel laat boeten voor je overhaaste besli ing om de trekker over te halen.

Wanneer we het hebben over precisie en balans, ontkomen we er bijna niet aan om console- naast pc-games te leggen. De stelling is vaak dat een shooter op een console vaak het onderspit delft in vergelijking met de pc-versie, mede doordat de combinatie muis en toetsenbord je meer controle geeft. De daarop volgende bewering is dat spellen voor de console daarom ook meer ‘gesproei’ kennen; het schieten in het wilde weg.

Halo: Reach vormt de uitzondering op deze ongeschreven regel en kent een beetje het spannende gevoel van Instagib, iets dat voor spelers van Unreal Tournament waarschijnlijk bekend klinkt. In Instagib ben je gelijk dood als je één keer geraakt wordt. Precisie is dus van groot belang. Mis je, dan is er een seconde of twee waarin de tegenstander kan reageren en je, ondanks het verra ingselement, toch ombrengt. Reach roept een soortgelijk gevoel op: elk schot telt. Het is dus wel degelijk van belang dat je, ondanks dat Halo: Reach vooral als teamsport door het leven gaat, over voldoende individueel talent beschikt wil je een kans maken.

Steun

Individuele vaardigheden zijn echter niet heiligmakend. Breng een vijftal profe ionele spelers bij elkaar, die elkaar niet kennen en niet gewend zijn aan elkaars speelstijl en het wordt een puinhoop. Een team moet op elkaar ingespeeld zijn; een taakverdeling is e entieel en elke speler moet op communicatief gebied op dezelfde hoogte zitten. Naast het leren kennen van de wapens, je precisie verbeteren en de kennis opbouwen over tegenstanders en levels wordt dus veel tijd gestoken in het vormen van een onverslaanbare eenheid; vijf spelers die niet als individu handelen, maar als een entiteit.

Het is vergelijkbaar met teamtrainingen wanneer een nieuw bedrijf geopend wordt. Een groep mensen die allemaal een bepaalde kwaliteit met zich meebrengen maar nog niet aan elkaar gewend zijn geraakt, presteren vaak nog niet 100%. Hetzelfde geldt voor voetbalteams, maar dus ook voor profe ionele spelers van de elektronische sport. Naast het urenlange oefenen met elkaar wordt er vaak ook buiten het spel genoeg ondernomen. Eenieder van ons kan waarschijnlijk beter met zijn of haar vrienden praten dan met een wildvreemde, ondanks dat deze eventueel enorm veel ervaring met een bepaald spel heeft.

Een ander belangrijk aspect is de taakverdeling, waarin elke speler een rol toegewezen krijgt waardoor eventuele zwaktepunten van het team bij voorbaat al geëlimineerd worden en ieders kwaliteiten efficiënt worden benut. Zo zijn bepaalde spelers verantwoordelijk om anderen te dekken wanneer deze belangrijke posities veilig stellen. Je bent immers op je zwakst wanneer er geen rugdekking gegeven wordt wanneer het team vooruit beweegt. Een sniper zorgt vervolgens voor ondersteuning om posities van de tegenstander door te geven en deze te hinderen door dominant op te treden.

Controle

Waar Halo-spellen (en Reach in het bijzonder) in uitblinken is de manier waarop de maps opgebouwd zijn. Reach-maps zijn niet van formaat Battlefield, maar kunnen eerder gezien worden als kleine arena’s die vaak op twee of meer etages te spelen zijn. Hierdoor krijgen redelijk kleine kaarten veel meer diepgang en ligt de nadruk nog meer op de beste tactieken: hoe maak je gebruik van het hoogteverschil, waar zijn de knooppunten waarin de meeste actie plaatsvindt en hoe kunnen we ons het beste opstellen om onze zwaktes te camoufleren? Dat er in de levels verschillende wapens en power-ups te vinden zijn, kan het wedstrijdbeeld bovendien volledig omgooien. Door deze opzet is het ontwikkelaar Bungie gelukt om een groot probleem binnen shooters, het zogenaamde ‘campen’ (het constant op één plaats zitten en weinig bewegen) vrijwel volledig te elimineren. Uiteraard kent elk level bepaalde posities die effectiever zijn, maar de wedstrijden zijn behoorlijk dynamisch van aard.

First-person shooters zijn vaak een teamsport en Halo: Reach is hier geen uitzondering op. Door de goede balans te vinden tu en precisie en kracht van wapens is succes grotendeels afhankelijk van de speler, en niet van het werktuig dat hij gebruikt of van geluk. Het teamaspect is wellicht nog belangrijker. Wanneer een team daadwerkelijk als team fungeert, komen individuele vaardigheden pas echt goed uit de verf. Tevens zorgt de opbouw van de maps voor een diepgaand tactisch aspect dat in eerste instantie vaak wordt onderschat. Timing van power-ups kan cruciaal zijn en de juiste positionering kan ervoor zorgen dat een team de dominante rol speelt in een wedstrijd.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou