MassTech is de naam van onze technologie, onze engine, om het zo te noemen. Het bevat onze DX9 en DX10 renderers, particle systemen, vegetatie en water rendering en ook physics en animatie. Tools die gebruikt worden voor het maken van content zijn ook een belangrijk onderdeel van MassTech.

Wat zijn de voornaamste veranderingen van de huidige MassTech ten opzichte van zijn eerdere versie?

De gemiddelde lengte van onze shaders is 10x langer dan de laatste versie van de engine (die gebruikt werd in Ground Control II). Dit betekent dat materiaal en licht veel interessanter eruit zien. Ons particle systeem is ook veranderd en gebruikt 5 verschillende lichtschema's. We hebben multicore support toegevoegd aan de engine om er zeker van te zijn dat het perfect draait op dual en quad-core computers. Ook hebben we de Vista-only DirectX10 renderer toegevoegd.

Wat zijn de systeemeisen voor World in Conflict?

Dit is een belangrijke vraag die we vaak gesteld krijgen. We hebben heel erg ons best gedaan om de game ook op oudere en langzamere systemen. We kunnen geen namen noemen, maar ik kan wel zegen dat World in Conflict beter loopt dan de meeste andere strategiegames die het afgelopen jaar zijn uitgekomen. Je kunt het zelfs spelen op een 2GHz P4 met 512MB RAM en een GF4 Ti 128MB.

 

Welke DX10 features zijn er beschikbaar?

We zijn momenteel nog steeds bezig met de DX10 features, dus we kunnen nog niet in details treden. Maar je kunt uitgaan van nog spectaculairdere lichteffecten dan die eerder werd getoond in onze screenshots.

Hoe kan MassTech zoveel units en assets tegelijk tonen?

Dit is mogelijk doordat we het speciaal in deze engine hebben gemaakt voor dit soort scenario's.  Als we zomaar een andere engine hadden gebruikt was het niet gelukt.

Hoe zorgen jullie ervoor dat de gigantische schaalbaarheid van de MassTech engine behaald wordt?

We hebben verschillende LOD levels voor alle verschillende units, gebouwen en zelfs zaken als gras, bosjes en wolken. De LOD schema's zijn compleet custom made om ervoor te zorgen dat deze schaalbaarheid bereikt kan worden.

Welke physics engine is er gebruikt? En op welke manier is deze geïntegreerd in de MassTech engine?

We gebruiken de Havok physics engine in combinatie met zelf bedachte en gemaakte oplossingen waardoor het mogelijk werd zoveel dingen tegelijk in beeld te brengen.

Hoe hebben jullie gezorgd voor de heel realistische destructiemogelijkheden in World in Conflict?

Door gebruik te maken van verschillende technieken. Sommige objecten zijn van te voren geanimeerd, terwijl andere gemodeled en gesimuleerd zijn. En dan zijn er weer andere objecten die gebruik maken van een goedkopere simulatie om volume toe te voegen aan het effect.