Lovecraftiaanse horror in games | Gamer.nl

Lovecraftiaanse horror in games | Gamer.nl

Na een href="http://gamer.nl/articles/achtergrond/de-werelden-van-dishonored-en-deus-exnbsp/">achtergrondartikel</a> over de invloeden van cyberpunk en steampunk in games is het wellicht ook niet verkeerd om meer te weten te komen over hoe er in de game-industrie dankbaar gebruik wordt gemaakt van één van ’s werelds meest geliefde horrorschrijvers: H.P. Lovecraft. </p>

Wie Lovecraft zegt, zegt Cthulhu en denkt meteen aan het een of andere vage monster dat voor het grootste deel uit tentakels bestaat. Maar Lovecraft is veel meer dan een hentai-horror-heerschap. Wat deze complexe, tegenstrijdige persoon in de vroege 20e eeuw heeft geschreven, heeft model gestaan voor een hele literaire stroming in zijn eigen tijd, een revival nog niet zo lang geleden en een keur aan films en ook games die Lovecraftiaanse horror maar wat graag gebruiken. Maar zelf heeft hij van zijn faam nooit mogen genieten.

Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) was een Amerikaanse auteur van voornamelijk horrorfictie. Tijdens zijn leven was hij een obscuur auteur, die niet voor zijn eigen werk durfde uit te komen en door een gering zelfvertrouwen grotendeels genegeerd werd. Hij kon zijn korte verhalen enkel in pulpmagazines uitgeven. Hij was ziekelijk, teruggetrokken, leed aan slaapverlamming (hetgeen hij ervoer als aanvallen door demonen), arm en woonde bij zijn moeder in, waar hij gedichten schreef, zonder succes en zonder naar betaald werk te zoeken. 

Lovecraft

Met wat geluk werden in de jaren ’20 zijn eerste verhalen gepubliceerd, vlak na de dood van zijn moeder in 1921, Zij werd twee jaar daarvoor opgenomen, voor hysterie en depre ie, in dezelfde psychiatrische inrichting waar ook zijn vader was overleden. De dood van zijn moeder was een grote klap voor Lovecraft en toen hij in 1924 trouwde met Sonia Greene, voelde hij dat hij niet langer in Providence, Rhode Island kon leven. Hij verhuisde naar Red Hook, in Brooklyn. Lovecraft kon niet goed aarden in die stad, door de afschuwwekkende mensen die hij er ontmoette en de ranzige omstandigheden waarin hij moest leven.

Lovecraft verhuisde al gauw terug naar Providence, weg van die monsterlijke stad en die monsterlijke mensen. In zijn laatste jaren heeft hij daar het meest geschreven. Hij was goed in het combineren van zijn eigen stijl, de genres horror, fantasy en sciencefiction en de sensatie en thrills die zijn uitgevers graag wilden zien. Maar steeds vaker ging hij werk schrijven dat minder in de smaak viel, tot niemand hem nog betalen wilde – als hij het überhaupt al zelf wilde uitgeven. Lovecraft heeft amper genoeg verdiend om comfortabel te leven. Hij leefde bijzonder zuinig en, nadat zijn moeders erfenis op was, leed hij regelmatig honger. In 1937 kreeg hij kanker, vermagerde hij enorm en stierf hij na een kort maar pijnlijk ziekbed. Typisch voor zijn wetenschappelijke en macabere nieuwsgierigheid, heeft hij tot aan zijn dood een nauwkeurig dagboek bijgehouden van zijn ziekte. 

Cthulhu

Het hulpeloze kleine versus het kwaadaardige universum 

Lovecrafts horror is zeer typisch en direct herkenbaar. Geïnspireerd door zijn vaak ongelukkige leven, spelen zekere thema’s en locaties een sterke rol in zijn korte verhalen (wist je trouwens dat Arkham (ja, dat Arkham) oorspronkelijk een vinding van Lovecraft is?). Lovecrafts werk kan in het ongebreideld politiek correcte heden nog maar amper door de beugel door zijn racistische, antisemitische en homofobe meningen (net zoals Engelse scholen Oliver Twist verbieden omdat het de kla enmaatschappij als thema heeft, t ). Maar zijn oeuvre staat vooral bekend om algemene mensenhekel en ongeloof in het belang van de mens in het grote geheel. Lovecrafts helden zijn geïsoleerd, meestal academisch geschoold en vaak hulpeloos. Ze raken verzeild in situaties waaruit de dunne scheidingslijn blijkt tu en onze werkelijkheid en andere, onbekende dimensies.

Lovecraft speelt met (de angst voor) het onbekende. In een tijd waarin wetenschappers geloofden alles al of binnenkort te weten, gaf Lovecraft zelden verklaringen voor de bizarre en groteske dingen die gebeuren. Wetenschappers worden afgebeeld als arrogante figuren die vol overmoed spelen met het universum dat ze met rust moeten laten. Regelmatig worden er portalen geopend waaruit afschuwelijke, viscerale monsters kruipen, waarin de wetenschapper zelf verdwijnt (om op een later tijdstip uit terug te keren, volledig doorgedraaid) of waardoor de verteller een kijkje kan krijgen in een andere, sadistische, slijmerige, helse dimensie die dwars over en door de onze heen ligt. Een werkelijkheid achter onze werkelijkheid, waar zelfs de meest getalenteerde wetenschappers zich niet van bewust zijn. Een kwaad en chaos waartegenover de mensheid machteloos staat, niet wetende dat het slechts een zeer dun laagje realiteit is dat ons van de gekte scheidt. Oude, kwaadaardige goden met hun eigen cult, boeken die de werkelijkheid van ons universum vertellen, droomwerelden waarin hulpeloze mensen verloren raken, vastzitten tu en leven en dood – of het allemaal breinzieke illusies zijn, of werkelijkheid laat Lovecraft vaak in het midden. 

Lovecraft

De menselijke geest is net zo fragiel als de scheidingslijn tu en orde en chaos. Lovecraft heeft het van zeer dichtbij meegemaakt bij zijn beide ouders, die krankzinnig gestorven zijn. Veel van zijn personages worden daarom onderworpen aan gruwelijke, psychologische martelingen. Denk aan onmogelijke dingen aanschouwen in een andere werkelijkheid, het onbevatbare proberen te bevatten, de stemmetjes in je eigen hoofd onder controle proberen te houden, de trucs die je eigen zintuigen met je kunnen uithalen, sadomasochisme en zelfmoord. In het aangezicht van onze eigen kleinheid tegenover het gewetenloze kwaad van het Al, kun je er maar beter een einde aan maken. 

Weird games

Lovecraft wordt, vaak in een adem met Edgar Allan Poe, de belangrijkste auteur van horrorfictiegenoemd. Zijn werken hebben de basis gevormd voor veel navolgende literatuur en verfilmingen. Denk bijvoorbeeld aan The Evil Dead (1981), Hellraiser (1987), In the Mouth of Madne (1995), Event Horizon (1997), The Mist (2007), Cloverfield (2008), Cabin in the Woods (2012) en True Detective (2014). Allemaal spelen ze met de akelige nabijheid van chaos bij onze ordelijke realiteit, de overmoed van wetenschappers en de onmacht van de mens in het aangezicht van het onbekende. Sommige films halen Lovecraft directer aan en verwerken hier of daar een tentakel, oeroude godheid, kwaadaardige cult, al even kwaadaardige boeken of monsters uit andere dimensies.

In wezen is Lovecraft de belangrijkste vertegenwoordiger van wat weird fiction wordt genoemd: een nichegenre over het spookachtige en macabere, dat horror, fantasy en sciencefiction tot een geheel breidt. Rond de millenniumwi eling is er een hernieuwde waardering ontstaan voor dit pulpgenre uit vooral de jaren ’20 en ’30. Met name auteurs als China Miéville, Jeff VanderMeer en K.J. Bishop staan achter het new weird-genre. Daarmee werd Lovecraft nieuw leven ingeblazen en is deze horrorauteur, en vooral zijn geliefde Cthulhu Mythos, uitgegroeid tot een popcultureel fenomeen.     

Bloodborne

Daardoor komt Lovecraft ook regelmatig terug in games. Die hoeven dan niet direct te verwijzen naar Lovecraft of zijn werken zelf, maar kunnen spelen met de belangrijke thema’s. De beste Lovecraftiaanse games zijn daarom eerder beïnvloed door diens thematiek en die van weird fiction in het algemeen. Denk aan oudere games als The Lurking Horror (1987), Anchorhead (1998) en The Call of Cthulhu (met vervolgen, 1981, 2005, 2012). Recentere en bekendere titels zijn Eternal Darkne (2002), Alan Wake (2010), Amnesia: The Dark Descent (2010), The Secret World (2012), The Vanishing of Ethan Carter (2014), Sunle Sea (2015), Bloodborne (2015), Layers of Fear (2016) en de nog in ontwikkeling zijnde games The Sinking City, Edge of Nowhere en The Diary of Arthur Gilman, om niet te spreken van een directe vertolking van Lovecrafts werken in een nieuwe Call of Cthulhu. 

Het zit allemaal tu en de oren

[waarschuwing: vanaf hier komen spoilers]

The Vanishing of Ethan Carter gebruikt Lovecraft op bijzonder mooie wijze. In deze game speel je de paranormaal begaafde detective Prospero. Hij gaat, in antwoord op een brief, op zoek in Red Creek Valley naar de vermiste Ethan. In een compleet lege wereld, waarin de natuur groter is dan de mens en de mens niets betekent, kan Prospero de grens doorbreken tu en wat is en wat was. Het verzamelen van bewijsmateriaal stelt jou in staat portalen te openen om in het verleden te kijken en zo te achterhalen waar Ethan zich verscholen houdt. Maar toch is er altijd reden tot twijfel.

Prospero weet niet hoe hij in deze wereld terecht is gekomen en vraagt zich vaker af of hij niet een speelbal van het lot is. Hij lijkt bijna te weten dat hij door jou bespeeld wordt in enkele unheimliche, innerlijke monologen waarin hij wat echt is en wat niet aan de kaak stelt. Het onbekende beangstigt hem en, daardoor, ook jou als speler. De speelwereld lijkt tegelijkertijd te leven maar levenloos te zijn, uitgestorven maar bespiedend. In een bizar angstaanjagende pa age, komt de detective in aanraking met een gestorven, ronddolende mijnwerker. Er volgt geen bloedbad, maar een slijmerig, ontbindend lijk dat je uit het niets aanvalt. Iets wat je, gezien de verdere leegte van de spelwereld, helemaal niet ziet aankomen. En dan volgt direct daarna, in een ondergrondse tempel, ook nog eens een vreemd ritueel waarbij de typische Lovecraft-reuzetentakels de aarde op haar grondvesten doen beven en tijd en ruimte naar andere dimensies lijken om te buigen. 

The Vanishing of Ethan Carter

Het onbekende buiten de kaart 

Waar het gemutileerde lichaam en de monstertentakels directe verwijzingen naar Lovecraft zijn, speelt door de hele game een huiverend, ondoordringbaar ongeloof, een onbekende maar allesoverheersende invloed die niet te verklaren is. Iets speelt er in Red Creek Valley, een ongehoorde en kwaadaardige kracht. Dit roept een ijzersterke emotie op: angst. Niet zozeer angst voor akelige dingen, maar nog sterker, wat Lovecraft de sterkste angst noemde: voor het onbekende. Een emotie die games sterk kunnen uitbuiten, vooral als verkenning een grote rol speelt.

Zoals bijvoorbeeld in Sunle Sea, dat zich meer laat inspireren door de new weird van China Miéville dan de weird fiction van Lovecraft. Op een donkere zee verkent jouw stoomscheepje de woelige baren tu en de zich telkens verplaatsende eilanden. De zeeën voelen alsof ze vol met enorme, verbeeldingbrekende zeemonsters zitten. Opeens een enorm oog zien knipperen onder jouw piepkleine bootje is daarom doodeng. Het is verbazingwekkend hoe zo’n grafisch eenvoudig ontworpen game in een wereld die vooral uit verhalen bestaat, toch zulke sterke koude rillingen kan oproepen. 

Sunle  Sea

Een kwestie van leven en dood 

Angst speelt een grote rol in Sunle Sea. Met de opdracht van de admiraliteit de Underzee te verkennen, moet je ervoor waken dat je bemanning niet te bang wordt, om muiterij te voorkomen. Je moet voor veel licht zorgen, maar dat lokt tegelijkertijd monsters en andere vijanden. Eenzelfde systeem zit ook in Amnesia. Het licht aanhouden zorgt dat je scherp van geest blijft, maar dit trekt tegelijkertijd monsters aan. Je weet dat deze slechts hersenschimmen zijn en je kunt je er dus niet tegen verdedigen. Wegrennen is wat je doet, in pogingen die dunne grens tu en werkelijkheid en chaos, monter en krankzinnigheid te bewaren.

In The Vanishing of Ethan Carter blijkt, in een fantastische plottwist geïnspireerd door An Occurence at Owl Creek Bridge (een voorbeeld van weird fiction van Ambrose Bierce, uit 1890), dat Prospero precies is waar hij bang voor was: een hersenspinsel. De hele game is in feite een illusie van de stervende Ethan Carter, die in een laatste poging zijn zelfverzonnen held Prospero tot leven te wekken, een heel avontuur verzint om Ethan te komen redden, in het allerlaatste moment van diens leven. De scheidingslijn tu en leven en dood, uitgevuld tot een urenlang, complex en diepgaand avontuur waarin het goed afloopt met Ethan, terwijl deze altijd, onbewust, geweten heeft dat het niet mag baten. Het is een meesterzet om de twijfel tu en wat echt is en wat niet tegelijkertijd helemaal weg te nemen, maar ook extra kracht bij te zetten, net zoals ook bij Lovecraft vaak niet duidelijk wordt of de gekwelde hoofdpersoon daadwerkelijk ervaren heeft wat geschreven staat.

Amnesia

Lovecraftiaanse games 

Zelf H.P. Lovecraft had een gloedhekel aan spellen. Opvallend is dat moderne games vooral gebruik maken van Lovecraftiaanse thematiek en atmosfeer. Die pa en goed in games, waarin het aan de gamer is complexe verhalen te doorlopen en onbekende werelden te ontdekken. Verkenningen worden gedreven door nieuwsgierigheid, maar je wordt gestraft als je te ver gaat. Je komt in te gevaarlijke gebieden terecht, bijvoorbeeld, waar er geen terugkeer van mogelijk is – tenzij je het op een angstig lopen zet. Het onbekende ga je tegemoet en dat brengt risico’s met zich mee, vooral als je tegen wil en dank uitvindt dat je er niet klaar voor bent, zoals de mens in Lovecrafts oeuvre nooit klaar is voor wat ie tegenkomt.

In zekere zin kan een game an sich al een beetje Lovecraftiaans genoemd worden. Je stapt als speler tijdelijk uit je eigen werkelijkheid, ‘treedt een andere dimensie binnen’ en neemt een kijkje in een andere wereld, neemt een andere rol aan, speelt met echt en virtueel. Het onbekende is een constante factor. Het is die magische cirkel waarbinnen je games speelt. Wat echt is, om jou heen, buiten de game, doet er dan niet toe. Het ‘terugkeren naar de werkelijkheid’ is een tijdelijk onthutsende ervaring. Het abrupt doorbreken van de game-ervaring wordt daarom als onprettig ervaren. Denk bijvoorbeeld aan lag, een crash, je game opslaan, je moeder die zanikt dat je al te lang aan het scherm gekluisterd zit. Gamen is een bepaalde state of mind, het zit in wezen tu en je oren. En de wereld waarin je speelt, zo echt als ‘ie ook voelt, is virtueel en bovendien maar tijdelijk, bestaat slechts zo lang als dat je daadwerkelijk speelt. 

Layers of Fear

Er zijn dus parallellen te vinden die verklaren waarom Lovecraftiaanse horror goed werkt in met name games. Games testen onze verbeeldingskracht en vindingrijkheid in een omgeving waarin jij als hoofdpersonage een belangrijke maar verslaanbare factor bent en waarin jij als gamer de grens opzoekt tu en de daadwerkelijke dimensie en die van de gamewereld. Je trotseert het onbekende in een door nieuwsgierigheid gedreven angst, een sublieme ervaring. Het is waarom we vrijwillig spanning opzoeken, in de vorm van horrorfilms of -games, achtbanen of andere thrills. Een gevoel van dreiging in een geheel veilige omgeving. Als je dan ook nog eens een paar tentakels bijvoegt, een existentiële angst voor het onbekende en een verhaal dat horror, fantasy en sciencefiction vermengt, krijg je een fraaie, slijmerige, Lovecraftiaanse mengelmoes van chaos en orde, zin en onzin. 

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou