Achtergrond
Lovecraft

Lovecraftiaanse horror in games

De angst voor het onbekende

Geschreven door Remco Beckers op

Het zit allemaal tussen de oren

[waarschuwing: vanaf hier komen spoilers]

The Vanishing of Ethan Carter gebruikt Lovecraft op bijzonder mooie wijze. In deze game speel je de paranormaal begaafde detective Prospero. Hij gaat, in antwoord op een brief, op zoek in Red Creek Valley naar de vermiste Ethan. In een compleet lege wereld, waarin de natuur groter is dan de mens en de mens niets betekent, kan Prospero de grens doorbreken tussen wat is en wat was. Het verzamelen van bewijsmateriaal stelt jou in staat portalen te openen om in het verleden te kijken en zo te achterhalen waar Ethan zich verscholen houdt. Maar toch is er altijd reden tot twijfel.

Prospero weet niet hoe hij in deze wereld terecht is gekomen en vraagt zich vaker af of hij niet een speelbal van het lot is. Hij lijkt bijna te weten dat hij door jou bespeeld wordt in enkele unheimliche, innerlijke monologen waarin hij wat echt is en wat niet aan de kaak stelt. Het onbekende beangstigt hem en, daardoor, ook jou als speler. De speelwereld lijkt tegelijkertijd te leven maar levenloos te zijn, uitgestorven maar bespiedend. In een bizar angstaanjagende passage, komt de detective in aanraking met een gestorven, ronddolende mijnwerker. Er volgt geen bloedbad, maar een slijmerig, ontbindend lijk dat je uit het niets aanvalt. Iets wat je, gezien de verdere leegte van de spelwereld, helemaal niet ziet aankomen. En dan volgt direct daarna, in een ondergrondse tempel, ook nog eens een vreemd ritueel waarbij de typische Lovecraft-reuzetentakels de aarde op haar grondvesten doen beven en tijd en ruimte naar andere dimensies lijken om te buigen. 

The Vanishing of Ethan Carter

Het onbekende buiten de kaart 

Waar het gemutileerde lichaam en de monstertentakels directe verwijzingen naar Lovecraft zijn, speelt door de hele game een huiverend, ondoordringbaar ongeloof, een onbekende maar allesoverheersende invloed die niet te verklaren is. Iets speelt er in Red Creek Valley, een ongehoorde en kwaadaardige kracht. Dit roept een ijzersterke emotie op: angst. Niet zozeer angst voor akelige dingen, maar nog sterker, wat Lovecraft de sterkste angst noemde: voor het onbekende. Een emotie die games sterk kunnen uitbuiten, vooral als verkenning een grote rol speelt.

Zoals bijvoorbeeld in Sunless Sea, dat zich meer laat inspireren door de new weird van China Miéville dan de weird fiction van Lovecraft. Op een donkere zee verkent jouw stoomscheepje de woelige baren tussen de zich telkens verplaatsende eilanden. De zeeën voelen alsof ze vol met enorme, verbeeldingbrekende zeemonsters zitten. Opeens een enorm oog zien knipperen onder jouw piepkleine bootje is daarom doodeng. Het is verbazingwekkend hoe zo’n grafisch eenvoudig ontworpen game in een wereld die vooral uit verhalen bestaat, toch zulke sterke koude rillingen kan oproepen. 

Sunless Sea

Een kwestie van leven en dood 

Angst speelt een grote rol in Sunless Sea. Met de opdracht van de admiraliteit de Underzee te verkennen, moet je ervoor waken dat je bemanning niet te bang wordt, om muiterij te voorkomen. Je moet voor veel licht zorgen, maar dat lokt tegelijkertijd monsters en andere vijanden. Eenzelfde systeem zit ook in Amnesia. Het licht aanhouden zorgt dat je scherp van geest blijft, maar dit trekt tegelijkertijd monsters aan. Je weet dat deze slechts hersenschimmen zijn en je kunt je er dus niet tegen verdedigen. Wegrennen is wat je doet, in pogingen die dunne grens tussen werkelijkheid en chaos, monter en krankzinnigheid te bewaren.

In The Vanishing of Ethan Carter blijkt, in een fantastische plottwist geïnspireerd door An Occurence at Owl Creek Bridge (een voorbeeld van weird fiction van Ambrose Bierce, uit 1890), dat Prospero precies is waar hij bang voor was: een hersenspinsel. De hele game is in feite een illusie van de stervende Ethan Carter, die in een laatste poging zijn zelfverzonnen held Prospero tot leven te wekken, een heel avontuur verzint om Ethan te komen redden, in het allerlaatste moment van diens leven. De scheidingslijn tussen leven en dood, uitgevuld tot een urenlang, complex en diepgaand avontuur waarin het goed afloopt met Ethan, terwijl deze altijd, onbewust, geweten heeft dat het niet mag baten. Het is een meesterzet om de twijfel tussen wat echt is en wat niet tegelijkertijd helemaal weg te nemen, maar ook extra kracht bij te zetten, net zoals ook bij Lovecraft vaak niet duidelijk wordt of de gekwelde hoofdpersoon daadwerkelijk ervaren heeft wat geschreven staat.

Amnesia

Lovecraftiaanse games 

Zelf H.P. Lovecraft had een gloedhekel aan spellen. Opvallend is dat moderne games vooral gebruik maken van Lovecraftiaanse thematiek en atmosfeer. Die passen goed in games, waarin het aan de gamer is complexe verhalen te doorlopen en onbekende werelden te ontdekken. Verkenningen worden gedreven door nieuwsgierigheid, maar je wordt gestraft als je te ver gaat. Je komt in te gevaarlijke gebieden terecht, bijvoorbeeld, waar er geen terugkeer van mogelijk is – tenzij je het op een angstig lopen zet. Het onbekende ga je tegemoet en dat brengt risico’s met zich mee, vooral als je tegen wil en dank uitvindt dat je er niet klaar voor bent, zoals de mens in Lovecrafts oeuvre nooit klaar is voor wat ie tegenkomt.

In zekere zin kan een game an sich al een beetje Lovecraftiaans genoemd worden. Je stapt als speler tijdelijk uit je eigen werkelijkheid, ‘treedt een andere dimensie binnen’ en neemt een kijkje in een andere wereld, neemt een andere rol aan, speelt met echt en virtueel. Het onbekende is een constante factor. Het is die magische cirkel waarbinnen je games speelt. Wat echt is, om jou heen, buiten de game, doet er dan niet toe. Het ‘terugkeren naar de werkelijkheid’ is een tijdelijk onthutsende ervaring. Het abrupt doorbreken van de game-ervaring wordt daarom als onprettig ervaren. Denk bijvoorbeeld aan lag, een crash, je game opslaan, je moeder die zanikt dat je al te lang aan het scherm gekluisterd zit. Gamen is een bepaalde state of mind, het zit in wezen tussen je oren. En de wereld waarin je speelt, zo echt als ‘ie ook voelt, is virtueel en bovendien maar tijdelijk, bestaat slechts zo lang als dat je daadwerkelijk speelt. 

Layers of Fear

Er zijn dus parallellen te vinden die verklaren waarom Lovecraftiaanse horror goed werkt in met name games. Games testen onze verbeeldingskracht en vindingrijkheid in een omgeving waarin jij als hoofdpersonage een belangrijke maar verslaanbare factor bent en waarin jij als gamer de grens opzoekt tussen de daadwerkelijke dimensie en die van de gamewereld. Je trotseert het onbekende in een door nieuwsgierigheid gedreven angst, een sublieme ervaring. Het is waarom we vrijwillig spanning opzoeken, in de vorm van horrorfilms of -games, achtbanen of andere thrills. Een gevoel van dreiging in een geheel veilige omgeving. Als je dan ook nog eens een paar tentakels bijvoegt, een existentiële angst voor het onbekende en een verhaal dat horror, fantasy en sciencefiction vermengt, krijg je een fraaie, slijmerige, Lovecraftiaanse mengelmoes van chaos en orde, zin en onzin. 

Inhoudsopgave

  1. Inleiding
  2. Lees verder over op Lovecraft geïnspireerde games

Dit artikel delen:

Lees meer

Professor Layton-game met ander hoofdpersonage in de maak Concepten voor originele Xbox-controller getoond
6

Reacties op: Lovecraftiaanse horror in games

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • avatar

    Maux

    • 27 juni 2016 14:11
    Hellraiser is gebaseerd op regisseur Barkers eigen korte verhaal The Hellbound Heart, waarin de Lovecratiaanse invloeden nihil zijn. De Lament Configuration en de dimensie van de hel zijn meer religieus geinspireerd (de Abrahamstische versie van de hel) dan het monsterlijke van Lovecraft.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    Megaman20XX

    • 27 juni 2016 15:25
    Eternal Darkness is nog altijd een enorme aanrader voor de Gamecube. Het Lovecraft gehalte is daarin erg hoog en het verhaal is ontzettend tof.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • Turambar

    • 27 juni 2016 16:41
    Je kunt Lovecraft eigenlijk niet noemen zonder het te hebben over het verschrikkelijke demonische boek dat in de Arkham University achter slot en grendel verborgen wordt gehouden: de Necronomicon!

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • marco300

    • 27 juni 2016 20:26
    Zat de hele tijd te wachten wanneer je het over Prisoner of Ice ging hebben. Wel een game van lang geleden maar toen vond ik die erg tof en spooky. Jammer dat ie niet in het verhaal voor komt.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    djensen

    • 27 juni 2016 20:28
    Heb een versie van Lovecraft's Necronomicon hier op de plank staan; geweldig boek. Eternal Darkness komt erg dicht in de buurt qua setting. Weet iemand of Call Of Cthulhu voor Xbox/PC een toffe game in dezelfde setting is?

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    Maux

    • 28 juni 2016 03:09
    @djensen Er bestaat geen Lovecraftiaanse versie van de Necronomicon. Hij heeft het enkel aangehaald in zijn boeken, maar nooit zelf geschreven o.i.d. Alle Necronomicons zijn geschreven na Lovecrafts dood en zijn 'niet echt' (in hoeverre een verzonnen boek natuurlijk echt zou kunnen zijn).

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.