"Hoe dichter je binnen de door jou gekozen tijd de vuurgrot uitspeelt, hoe meer punten je krijgt!" De woorden worden uitgesproken door een soort kikker in een ruimtepak, en ook mijn avatar, een jongeman van een jaar of tien, loopt in een space-outfit rond. In de vuurgrot liggen mineralen, die ik nodig heb om een bevriende wetenschapper te helpen.

Tot zover niets nieuws onder de zon in het browserspel Plan-It Commander. Een sci-fi point-and-click adventure spel, daar zijn er zoveel van. Team samenstellen, opdrachten uitvoeren, upgraden; je kent het. En door hoeveel grotten ben ik als gamer gewandeld op zoek naar mineralen? Vergeleken met andere dungeons is dit een makkie, want het is natuurlijk niet echt een uitdaging als je zelf je tijd in mag stellen. Ik kies twee minuten en blijf er vet onder. Bam! Eén minuut dertig - alleen krijg ik geen punten en moet ik de vuurgrot van voren af aan opnieuw spelen.

"Het grotten-level is er om je te helpen leren plannen", lacht Marijn Kraakman een dag later. "Het gaat niet om hoe snel je de opdracht uit kunt voeren, maar om hoe goed je in kunt schatten hoe lang het duurt om een opdracht te doen. Dat is iets heel anders." En zo is het. Plan-It Commander is gemaakt in opdracht van Marijns werkgever, Healthy Solutions, dat onderdeel is van de Amerikaanse farmaceuticagigant Johnson & Johnson. Het bedrijf verkoopt medicijnen en medische hulpmiddelen, maar doet ook onderzoek naar andere manieren om mensen te helpen. Bijvoorbeeld kinderen met ADHD, een aandoening die vaak aan de basis staat van lichamelijke en/of geestelijke onrust. Kinderen met ADHD kunnen moeite hebben zelf hun dag te structureren, tijd goed in te schatten of sociale contacten te onderhouden.

Plan-It Commander is speciaal voor die kinderen gebouwd, voor de problemen die zij hebben. Mensen zonder ADHD wandelen zonder moeite door het spel heen, maar als je tussen de acht en twaalf jaar bent en het is druk in je hoofd, dan zijn de vuurgrotten echte breinbrekers. Kraakman: "Dit soort levels helpt de kinderen inzicht te krijgen in wat er bij het plannen van een klusje komt kijken, en dat in een veilige omgeving uit te proberen.” Het spel is sinds vorig jaar op de markt en won al verschillende prijzen voor ‘beste serious game’. En ook ouders zijn enthousiast: die krijgen een eigen account in het spel, waar ze de vorderingen van hun kind kunnen volgen.

"Het is echt een spel op maat", zegt Michael Bas van het Rotterdamse bedrijf Ranj Serious Games. Zij zijn de bouwers van het spel, en dat is niet zo vreemd; Ranj is een van de eerste bedrijven die zich in Nederland op toegepaste games toelegden. Zo’n bedrijf weet uit ervaring hoe belangrijk het is de doelstellingen van het spel écht te begrijpen. Bas: "Het moet echt specifiek aansluiten bij de doelgroep, want pas als een game echt past bij de problematiek van die jongeren, dan werkt het." Hij is enthousiast over het vermogen van 'toegepaste spellen' om gedragsverandering tot stand te brengen: als de ADHD'er zichzelf door het spel beter snapt, dan maakt dat het leven een stuk draaglijker.

Alleen: is dat zo? Werkt dat echt, zo'n spelletje? En hoe dan? Het zijn zware vragen, die ook Ranj en Healthy Solutions stellen. "Binnenkort hebben we daar echt goede antwoorden op", zegt Marijn Kraakman. "De afgelopen maanden is gewerkt aan een grootscheeps onderzoek, waarbij wetenschappers uit Nederland en Vlaanderen groepen kinderen over langere tijd observeerden." Een deel van de kinderen speelde een variant van Plan-It Commander ('Healseeker', voor de volledigheid) elke dag 45 minuten, binnen de reguliere therapie. Een controlegroep kreeg dezelfde therapie zonder game. Het onderzoek is afgerond, op de resultaten moeten we nog even wachten tot die in wetenschappelijke tijdschriften zijn gepubliceerd. Resultaten waar ook farmaceut Johnson & Johnson met smart op wacht: als dergelijke toegepaste games aanslaan, kun je ADHD-patiënten een therapie aanbieden waar geen medicijnen of klinieken aan te pas komen.

Zover is het nog niet, maar er wordt hard over dat soort behandelmethoden nagedacht binnen de zorg. Iedereen snapt dat kinderen beter geholpen zijn met een spel dat hen zelfinzicht aanleert, dan dat je wekelijks bij een saaie doktor of psycholoog langs moet. Ik snap het ook, als ik in Plan-It Commander de vuurgrot uit loop en ineens een scherm krijg waarop staat dat mijn vijfenveertig minuten voorbij zijn. Dat is waar ook: je mag per dag maar 45 minuten spelen, en daarin moet je inschatten hoe ver je zult komen. He-le-maal vergeten mijn tijd in te plannen.

Dit is deel twee in een serie van vijf artikelen over serious games. Deel één vind je hier.

Wil je meer weten over Plan-It Commander? www.planitcommander.com is een goede start. Meer over het spel en de wetenschappelijke toetsing van health games (‘validatie’) vind je in dit artikel.