Wanneer je Kill Switch nu opstart valt, behalve de enorme grafische vooruitgang die er sinds 2004 geboekt is, waarschijnlijk vooral op hoeveel het dekkingssysteem van Kill Switch al lijkt op wat we tegenwoordig gewend zijn. Kill Switch had meteen door hoe een dekkingssysteem zou moeten werken. Met een druk op de knop ‘kleefde’ je tegen muren of dekking op heuphoogte, waar je zowel bovenlangs als via de zijkant langsop kon schieten. Ook blindvuren behoorde al direct tot  de mogelijkheden. “De basismechaniek evolueerde niet eens zo veel.”, herinnert Mundy zich. “Het was een vrij duidelijk idee dat natuurlijk overkwam op het team. Uiteraard zijn er tijdens de ontwikkeling subtiele tweaks gemaakt, maar de basismechaniek was stevig en vormde een goede fundering voor de rest van het spel”

“We realiseerden ons meteen dat we met het dekkingsmechanisme iets belangrijks in handen hadden en we hebben er veel werk van gemaakt om de dekking goed te gebruiken in het spel. Wat we ons toen nog niet realiseerden, is dat we iets in handen hadden wat een onderdeel zou zijn in praktisch elke third-person shooter in de daaropvolgende jaren.” Toch werd Kill Switch geen groot succes. Dat was met name aan het spel zelf te wijten. De setting sprak niet echt aan. Het verhaal was flinterdun en locaties als het Midden-Oosten, een vrachtschip en een booreiland hadden we ook toen al vaak genoeg bezocht. Daarbij liep het spel visueel achter op de concurrerende PS2-titels. Daarom werd alle marketingaandacht op het dekking-element gericht. “De dekking was hét voorkooppunt van de game. De slogan waarmee het spel gepromoot werd, was niet voor niets ‘Take cover. Take aim. Take fire.’ Misschien niet de beste slogan aller tijden, maar de marketingafdeling wist dondersgoed dat dit ‘het dekkingsspel’ was.”

Klein budget

Het was volgens Mundy dan ook niet zozeer de schuld van de marketing, maar van de financiële ondersteuning dat Kill Switch geen topper werd. “Kill Switch was geen spel waar de hoge bazen van Namco in Japan warm voor liepen. We hadden geen robots, geen schattige prepuberale meisjes met onbeweeglijke rokjes van tien centimeter, geen snoezige beestjes om te verzamelen. Ik overdrijf de stereotypes enorm, maar pure militaire shooters waren destijds geen onderdeel van wat Namco wilde.”

Het budget waarmee het ontwikkelteam kon werken, was daarom beperkt. “De twee projectleiders van Kill Switch, Matt Sentell en Chris Esaki, kregen een klein budget en een kleine tijdspanne waarbinnen het spel gemaakt moest worden. Namco Hometek, destijds de Amerikaanse branch van Namco, zocht een winstgevende game om te bewijzen dat de Amerikaanse studio een succes was. Sentell en Esaki durfden de uitdaging aan en kozen voor een klein, zeer gefocust spel.” Hierdoor werd het dekkingsysteem goed uitgewerkt, maar bleef de rest van het spel achter. “Ik denk dat extra werk in de graphics, een duidelijker verhaal en de toevoeging van filmische elementen het spel flink hadden kunnen verbeteren. Ik zou ook graag wat niet-vijandige personages gezien hebben, die de wereld geloofwaardiger zouden maken.”

Toch is Mundy niet gefrustreerd dat Gears of War later met de eer voor het dekkingssysteem aan de haal is gegaan. “Ik ben eerder teleurgesteld dat Namco ons nooit de kans gaf om het spel en de mechaniek zo te verfijnen dat het meteen echt wat speciaals werd. Daar slaagden Epic en het Gears of War-team wel in.” Dat het dekkingssysteem juist bij Gears of War terecht kwam, is geen toevalligheid. Chris Esaki zou na Kill Switch voor Microsoft Game Studios gaan werken en was als Design Director bij de ontwikkeling van Gears of War betrokken. “Hij werkte direct samen met Cliff Bleszinski om het dekkingsmechanisme tot in perfectie uit te werken.”

Spiritueel vervolg

“Als we ooit de kans hadden gehad om een Kill Switch 2 of een spiritueel opvolger te mogen maken, dan had dat iets heel speciaals kunnen worden.” Die spirituele opvolger was er bijna geweest in the vorm van The Adversary, een PS2- en Xbox-titel die halverwege de ontwikkeling werd gecanceld. Ook in The Adversary vormde dekking een belangrijk spelelement en dit werd zelfs nog verder uitgebouwd. “The Adversary introduceerde bukken als een manier om dekking te nemen, ook wanneer er geen dekking was. We hebben destijds op de E3 een multiplayer-level gedemonstreerd waarin je door te bukken in het gras, compleet verborgen was voor ander spelers. Het vertraagde de gameplay en zorgde voor een leuk kat-en-muisspel.”

“Mensen die onze multiplayerdemo van The Adversary op de E3 gespeeld hadden, kregen er geen genoeg van. Je kon de opwinding in hun ogen zien als ze de twee levels speelden die we hadden meegenomen.” Maar om onduidelijke reden wilde Namco niet dat The Adversary opviel dat jaar. “Namco nam ons niet op in hun persmateriaal, waardoor alle gamejournalisten ons deel van de E3-booth oversloegen. Of dit bewust was of niet zullen we nooit weten, maar we werden wel tekort gedaan.”

Uiteindelijk zou Namco alle interne gameontwikkeling bij Namco Hometek staken en beide ontwikkelteams ontslaan, waardoor de kans op een Kill Switch-vervolg definitief verkeken was. “Er gingen verschillende geruchten waarom dit gebeurde. Of er was niet genoeg geld, of Namco wilde het liever besteden aan Hellgate: Londen. Het scheen dat de Japanse bazen bij Namco niet nog een Kill Switch in hun handen wilden. Hoewel ik niet weet hoe zakelijk gezien de vork in de steel zit, zegt mijn gevoel dat Namco geen bedrijf was dat zat te wachten op militaire shooters.” Een gemiste kans, vindt Mundy. “Sommige leden van het Kill Switch-team kwamen elders terecht en werkten mee aan Gears of War en Call of Duty: Modern Warfare. Maar ach, die games verkochten helemaal niet goed en niemand heeft er ooit van gehoord.”

De dekking van de toekomst

Het dekkingsysteem heeft third-person shooters op consoles voorgoed veranderd. Door de dekking kreeg de speler meer tijd om te mikken, een must wanneer je met een controller moet mikken. Voorheen kozen ontwikkelaars vaak voor een stealth-aanpak in consolegames, maar dit werd ineens overbodig. Toch wordt dekking nog lang niet altijd optimaal gebruikt, vindt Mundy. “Over het algemeen is het goed geïmplementeerd, maar er zijn altijd wat ruwe kantjes. Vooral de overgang tussen dekking en gewoon spelen is niet altijd soepel en de camera werkt ook niet altijd mee. In Mass Effect 2 bijvoorbeeld, daar kies ik ervoor om achter dozen heen en weer te strafen in plaats van echt dekking te zoeken, omdat de camera me daar niet de juiste hoek geeft om goed op vijanden te kunnen mikken.”

Mundy heeft wel een idee hoe dekking in de toekomst nog beter zou kunnen. “Ik vind het jammer dat Eight Days niet meer uitkomt, want deze game had een briljant uitziend coversysteem. Soepel, filmisch en effectief. Ze waren op het goede pad met variabele hoogtes van dekking. Ik word er een beetje moe van wanneer ik een gebied in loop vol met blokken op heuphoogte. Goh, zouden hier zo dadelijk vijanden tevoorschijn komen? Ook kunnen de overgangen veel vloeiender. Het gebeurt nog te vaak dat wanneer ik over mijn dekking heen wil springen, het spel eerst wil dat ik volledig dekking neem voordat dat kan.” Mundy concludeert: “Uiteindelijk hoop ik dat dekking evolueert tot een meer vloeiend en dynamisch gebruik van de omgeving tijdens vuurgevechten.”