Niemand zal tegenwoordig ontkennen dat gamemuziek een belangrijk deel van de ervaring vormt. Muziek wordt net als art en sound effects gebruikt om het verhaal te ondersteunen of de sfeer van een gebeurtenis te versterken. Dat is echter niet het enige waar gamemuziek voor kan dienen: volgens muziekproducer Tom Pearce is muziek een onderdeel van games dat echte waarde buiten het spel zelf heeft.

Hunicke en Wintory hebben het voornamelijk over de interactie tussen gamedesign en audiocompositie. Componisten worden vaak laat in het ontwerpproces bij een game betrokken. Journey is een voorbeeld van wat er kan ontstaan als er vanaf het begin een componist mee aan de slag gaat. Zo wordt de muziek tegelijkertijd gemaakt met de gameplay, art en andere onderdelen van de game. Hunicke legt uit dat Journey begon met een abstract concept: “Journey is een fundamentele innovatie, een idee in het midden waar al het andere omheen draait: art, muziek, etc.”

Designer Jenova Chen pitchte het idee bij Austin Wintory een dag nadat Flower uitkwam. Het moest een archetype van een held zijn, een zogeheten ‘monomythe’ met een basispatroon dat wordt gevonden in vele verhalen uit de hele wereld. Journey moest een heel menselijke ervaring worden. Wintory raakte geïnspireerd door Chen’s eerste pitch: nog diezelfde avond componeerde hij een stuk, dat nu nog onveranderd in de game te horen is.

Diezelfde muziek diende als inspiratie voor het team tijdens het hele productieproces. De ontwikkelaars lieten Wintory een gebied in de game zien en de emotie die daarbij hoort. Vervolgens speelde de componist het opnieuw en opnieuw om te doorgronden hoe hij zich erbij voelde, zodat hij dat in de muziek kon stoppen. “Ik heb waarschijnlijk het meest Journey gespeeld van iedereen ter wereld,” zegt Wintory lachend. “Ik speelde de game zeven dagen per week gedurende bijna drie jaar.”

Zodra hij een nieuw stuk muziek had gecomponeerd, liet Wintory het horen aan de designers. De designers waren hier vervolgens zo van onder de indruk dat ze de gameplay aanpasten, omdat het in hun ogen tekortschoot bij het gevoel van de muziek. Wintory speelde dan weer de aangepaste game, waarbij hij de muziek veranderde zodat het beter paste bij de gameplay. Zo raakte het team in een vreemd soort loop waar muziek en gameplay constant aan elkaar werden afgestemd.

Als de componist later in het proces erbij was gekomen, was Journey niet dezelfde game geweest. Juist doordat Wintory de muziek al in een vroeg stadium kon maken, had hij direct invloed op de manier waarop de game werd ontworpen. Zo dynamisch als het ontwerpproces was – de componist werd geïnspireerd door de designers, en de designers door de componist – zo dynamisch is de muziek zelf in Journey ook. In tegenstelling tot bijvoorbeeld statische filmmuziek is gamemuziek niet lineair, omdat het moet reageren op de snelheid en acties van de speler.

In Journey komt dit onder andere tot uiting in het surflevel, waar de muziek langzaam verdwijnt als de speler stilstaat en weer hervat wordt als hij verder gaat. Het kan zelfs nog subtieler: wanneer twee spelers samen spelen zijn er twee fluiten te horen in de muziek die samenvallen. Als de spelers vervolgens ook nog veel bij elkaar blijven en samenwerken, kunnen ze als het ware nieuwe instrumenten ‘unlocken’ in de muziek: de muziek wordt gevarieerder.

Wintory benadrukt dat het een uitdaging is om muziek en gameplay samen te laten werken: “we probeerden te achterhalen hoe we de speler en zijn acties kunnen respecteren met de muziek.” Wat Journey bewijst is dat muziek niet alleen slechts als achtergrondmuziek dient, maar ook een actieve rol kan vervullen in het ontwerpproces. Muziek kan een leidraad zijn voor designers, iets waar de gameplay op wordt gebaseerd. Journey laat zien hoe muziek wordt vertaald naar een game. En hoe belangrijk een componist kan zijn.

Wil je meer weten over de soundtrack van Journey, maar heb je Indievelopment gemist? De soundtrack staat online met commentaar van Austin Wintory.


Dit artikel is geschreven door Eline Muijres.