Interview met ontwikkelaar Tale of Tales | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Gamer.nl kreeg zopas de kans om de mensen achter Tale of Tales aan de tand te voelen. Deze innovatieve ontwikkelaar uit België heeft in het verleden al menig vernieuwend project voortgebracht en zijn op dit moment druk in de weer met de ontwikkeling van het veelbelovende spel The Path. Wij gingen na waar Tale of Tales zijn inspiratie haalt, wat hun mening over de game-industrie is en wat we van hun volgende project zoal mogen verwachten. Gamer.nl: Alvast onze oprechte felicitaties betreffende het groeiendesucces van Tale of Tales. Wat was de aanleiding om een eigen studio op terichten? Michaël: Aurieaen ik werken al samen sinds 1999. Als "Entropy8Zuper!" maakten wewebsites en internetkunst. Enkele jaren geleden zijn we overgestapt op gamestechnologie als medium omdat we vonden dat die veel meer creatievemogelijkheden bood. Na een onderzoeksfase aan de Jan Van Eyck Academie in Maastrichthadden we de smaak te pakken. Om ons eerste project, genaamd "8",zakelijk te ondersteunen, hebben we toen Tale of Tales opgericht. Maar ondanksde juridische structuur, zijn we op de eerste plaats nog steeds gewoon eenartistiek koppel.Gnl: Tot nu toe heeft Tale of Talesreeds twee projecten achter de rug: 8, en The Endle Forest. Hoe zijn dezeprojecten ontstaan en wat is de filosofie erachter?Michaël: Wehebben nog wat kleinere projecten gedaan ook, zoals een spel voor de Min enMeer-CD van Gerry De Mol, de componist voor 8 en The Endle Forest. En onlangsnog een remake van The Ki : Incorporator voor een tentoonstelling in hetVlaams Parlement.

8en The Endle Forest zijn veel grotere projecten. Beide zijn geboren vanuiteen mengeling van fascinatie voor en onvrede met games. Tijdens de eerdervermelde onderzoeksperiode, hebben we enorm veel games gespeeld. Na verloop vantijd ontdekten we een rode draad in onze respons: we vonden het bijzonder leukom ons onder te dompelen in virtuele werelden en met virtuele personages om tegaan. Maar de steeds weerkerende noodzaak om punten te scoren en vijanden teverslaan kon ons echt gestolen worden. Wij vonden dat die zogenaamde gameplayin de weg stond van het plezier dat we aan games zouden kunnen beleven.Artwork speciaal gemaakt voor het spel 8

Deeerste lijst van features voor 8 was dan ook een opsomming van wat er allemaalniet in 8 zou zitten (geen geweld, geen competitie, geen puzzels, geen woorden,geen HUD interfaces, etc). Terugblikkend is het dan ook geen verra ing dat we8 nooit volledig gefinancierd gekregen hebben. Er was wel veel persoonlijkeintere e vanuit de games industrie. Maar commercieel durfden ze het projectniet aan.Wijzer geworden, besloten we met The Endle Forest een andere weg in teslaan. Het hele spel was ontworpen als antwoord op een commi ie van hetLuxemburgse Museum voor Moderne Kunst (Mudam). Maar meer dan een prototypekonden we op hun budget niet produceren. Wat ze wel konden doen was een servervoor ons hosten. Dat doen ze nog steeds. Om de client uit te voeren, hebben wehet ontwerp in stukjes gehakt en kunstsubsidies gezocht voor het maken van deeerste fase. Dat is gelukt.Beelden uit The Endle ForestInde eerste versie was het woud nog heel klein, had iedereen dezelfde avatar enkon je eigenlijk niet zoveel doen. Maar het was een bijzonder goede ervaring omeen product gepubliceerd te hebben en te zien hoe mensen ermee spelen. Daarhebben we veel uit geleerd. Ondertu en zijn we al twee jaar verder en zijn westeeds minder bezig met het uitvoeren van het originele ontwerp en steeds meeraan het samenwerken met de zeer actieve gemeenschap van spelers. The Endle Forest wordt nu eigenlijk samen met de spelers verder ontwikkeld.Defilosofie achter onze games is dat we geloven dat interactieve media in staatzijn tot het uitdrukken van een grote verscheidenheid aan emoties en verhalen.Om dat goed te doen, moet je niet leentjebuur gaan spelen bij cinema of ouderespellen, maar de kracht van het medium zelf ontdekken. Daar is heel watonderzoek en experiment voor nodig. Daar zijn we dus mee bezig, stap voor stap.

Gnl: Op dit moment is Tale of Talesdruk bezig met het ontwikkelen van The Path, een nieuw, veelbelovend project.Waar kwam de inspiratie vandaan die nodig is om The Path vorm te geven enwaarom gebruiken jullie net die bepaalde dingen als inspiratiebron?Michaël: Netzoals 8 is The Path geïnspireerd door een volksverhaal, een sprookje. In 8 wasdat Doornroosje. In The Path is het Roodkapje. Wij zijn gefascineerd doorverhalen waarvan onze cultuur doordrongen is: religie, mythologie, folklore.Voor The Path hebben we dan ook alle mogelijke versies van het sprookjegelezen. Zo vonden we bijvoorbeeld een oude Italiaanse versie waarin de wolfRoodkapje het vlees van haar grootmoeder doet opeten en van haar bloed doetdrinken. Ook de versie van Charles Perrault was belangrijk voor ons omdat dieeindigt met de dood van Roodkapje. Die stoere jager is een later bedenksel vande broeders Grimm, die veel oude sprookjes afgezwakt hebben om ze geschikt temaken voor kinderen.Daarnaastis er ook de muziek. Jarboe (vroeger bij Swans) is al jaren een goede vriendin(en fan) van Auriea. Haar muzikale stijl bevat precies die mengeling vanonschuld, erotiek en geweld waarvan het verhaal van Roodkapje doordrongen is. Jarboe'scomposities voor The Path drukken de sfeer uit die we willen. Ze vormen eenbelangrijke leidraad voor de vormgeving van het spel.Gnl: Origineel ging The Path door hetleven als 144. Hoe komt het dat jullie van die benaming zijn afgestapt en watging/gaat er schuil achter de titel 144?Michaël: Wehadden indertijd voor 8 een getal als titel gekozen omdat dat een manier was omeen titel te hebben die exact hetzelfde was in veel verschillende talen.Aangezien ons Roodkapje-spel een soort opvolger van dat Doornroosje-spel zouworden, was onze eerste keuze voor een titel ook een getal. 144 is een leukgetal omdat het 12 keer 12 is. Of 6 keer 24. Het had niet zoveel betekenis als8, hoewel we even overwogen hebben om 144 verschillende Roodkapjes te creëren. Gnl: Inhet manifesto van Tale of Tales staat omtrent het vertellen van verhalen telezen dat het stimuleren van de verbeelding en het confronteren met onze eigenik erg belangrijk is. Zal het verhaal van The Path deze aspecten omvatten enstimuleren?Michaël: Wedoen ons best. Ons Realtime Art Manifesto is als een soort boodschappenlijstjeof Tien Geboden voor onszelf. Er staat in wat we willen doen, wat we zoudenmoeten doen. Of we daar ook in slagen, valt nog te bezien. Maar het is zekerhet doel dat we voor ogen hebben.Wijvinden verhalen vertellen bijzonder belangrijk. Maar de traditionele lineairemanier om dat doen (zoals in boeken of cinema) past niet in interactieveprojecten. De meeste ontwerpers lo en dit probleem op door de interactie sterkte beperken. Zo verknocht zijn ze aan die lineaire structuur. Maar interactievormt precies de kern van dit medium. Interactie is geen probleem dat in de wegstaat van verhalen vertellen. Interactie biedt ons nieuwe mogelijkheden om opandere manieren dingen te zeggen die nog nooit (zo) gezegd konden worden. Gnl: Het is duidelijk dat The Pathniet enkel een videospel zal worden, maar ook een product dat met kunst enesthetiek te maken heeft. Welke voordelen zijn verbonden aan het werken met 3Dgame technologie tegenover het werken met eerder traditionele methoden?Michaël: Wijhebben al een tijdje geleden de traditionele methoden ingeruild voor digitale.In het midden van de jaren negentig, toen we het internet ontdekten, werd diebreuk radicaal. De belangrijkste reden voor de keuze, denk ik, was het gemakwaarmee digitaal werk verspreid kon worden. Dankzij digitale media konden wijkunst maken direct voor een publiek, zonder tu enpersonen. Sterker nog, datpubliek kon onmiddellijk reageren, en wel via hetzelfde medium. Die interactiehad iets magisch voor ons. En leidde al snel tot het maken van werk waarin dieinteractie centraal stond.

Wehebben het altijd belangrijk gevonden om werk te maken dat toegankelijk is voorde toeschouwer. Interactieve technolgie en in het bijzonder 3D gametechnologie, stelt ons in staat om dat extreem door te drijven: we bouwen gansewerelden rondom de gebruiker. Sterker nog, zonder die gebruiker bestaat hetwerk helemaal niet. Het artistieke potentieel van de combinatie van slimmetechnologie en actieve toeschouwers is enorm. Naarmate de technologietoegankelijker wordt, zullen we meer en meer verbijsterende staaltjes zien. Demeest geavanceerde games van tegenwoordig zijn eigenlijk maar kinderspelvergeleken met de mogelijkheden die de technologie ons biedt. Het zullen de kunstenaarszijn die deze mogelijkheden ontdekken, niet de ingenieurs.

Gnl: Tale of Tales beschrijft The Pathals een short horror game, maar wat wil dit concreet zeggen? Moeten we hieruitafleiden dat het een korte, maar krachtige ervaring zal worden of dat jullieoverwegen het spel in kleinere stukken aan de man te brengen?Michaël: ThePath bestaat uit zes hoofdstukken, ieder met een andere versie van hetpersonage van Roodkapje als avatar. Elk hoofdstuk heeft dezelfde structuur, endraait eigenlijk het mes steeds dieper in de wonde (of telkens een ander mes,om precies te zijn). Zo'n hoofdstuk kan je op een paar minuten uitspelen. Maardan heb je niets beleefd. Je moet een beetje harder werken voor je plezier. Hetpubliceren in kleine stukken hebben we overwogen. Het is perfect mogelijk. Maarwe zien The Path eigenlijk het liefst in één enkel pakket. We denken dat deervaring intenser en duidelijker wordt door de herhaling. Wegebruiken de term 'short game' of 'kortspel' ook als een verwijzing naar 'shortfilm' of 'kortfilm'. Het woord kortfilm impliceert dat het om een eerderartistiek of experimenteel werk gaat, waarin een bepaalde auteur zijn visieuitdrukt. In tegenstelling tot blockbuster bijvoorbeeld, dat impliceert dat hetom een ma aproduct gaat zonder veel artistieke ambitie. Wij vinden dat hethoog tijd is voor een soort alternatieve scene in de games industrie, waarinvoor kleinere budgetten artistiek hoogstaande producten gecreëerd worden. Dieevolutie is eigenlijk al begonnen in de indie games scene, in zoverre ze nietbezig zijn met retro-navelstaarderij.Gnl: Zien jullie The Path als eenherwerkte versie van Roodkapje, of eerder als een volledig op zichzelf staandverhaal?Michaël: Hetis eerder een hommage aan een verhaal waarvan we verwachten dat alle spelershet kennen. Een verder uitdiepen van de psychologische inhoud zoals wij dieinterpreteren. The Path bevat niet het volledige verhaal van het sprookje maarbevat wel verwijzingen naar elementen uit verschillende versies. Daaraan hebbenwij een aantal dingen toegevoegd die pasten bij onze interpretatie of nodigwaren voor ons verhaal. Zoals het uitsplitsen van het Roodkapje personage inzes zu en.Gnl: Zijn er plannen om in de toekomstnog meer kla ieke sprookjes als inspiratiebron te gebruiken om projecten rondop te bouwen?Michaël: Ja.En niet alleen sprookjes. Religieuze teksten zijn ook al lang eeninspiratiebron voor ons. En mythologische figuren. We houden van die verhalendie iedereen ergens wel kent, waar onze cultuur bol van staat, verhalen die mensenmet elkaar verbinden.

Gnl: Het uiteindelijke doel van ThePath lijkt sterven te zijn. Dit is nogal ongewoon als we kijken naar de normaleafloop van videogames. Is het niet riskant om de speler eerst een hele tijd methet spelpersonage te laten doorbrengen om hem/haar op het einde te confronterenmet de dood ervan?

Michaël: Riskantof doeltreffend hangt af van het doel dat men beoogt. The Path is wat denoodzakelijke fataliteit betreft niet zo verschillend van andere videospellen.De meeste hedendaagse spellen rekenen erop dat je avatar meerdere malen gedurendehet spel doodgaat, als straf voor het mislukken in een bepaalde opdracht.Sterven maakt deel uit van de spelstructuur. Ik vind dat persoonlijk nogalpervers. In die zin kan je het noodzakelijke sterven van het hoofdpersonage inThe Path zien als een commentaar op doorsnee spelontwerp.

Maarde betekenis van dat sterven in The Path gaat veel verder. Je weet dat wij, alsmensen, allemaal zullen sterven. Mi chien gaat The Path wel over wat ergebeurt voor je sterft. Je moet sterven om het belang in te zien van wat jedoet voor je sterft. Leven met de wetenschap van de dood. Keuzes maken die totvernietiging leiden. Verleiden of je laten verleiden? Niets is ooit onverdeeldgoed of onverdeeld slecht. The Path is geen fun game. En de horror in het spelis voornamelijk psychologisch. Onzekerheid is zowat het meest angstwekkende dater bestaat. In die zin is de dood eigenlijk geruststellend.

Gnl: Zal er een wijze les te vindenzijn in The Path en kaart het spel huidige maatschappelijke problemen aan? Michaël: Wehebben er alleszins niet bewust maatschappijkritiek in gestopt. Maar Auriea enik zijn beiden zeer kritische burgers. Dus je weet maar nooit dat er ongemerktiets insluipt van die houding.

Wijzele en zullen in overvloed aanwezig zijn. Maar die zullen voor een groot deelbepaald worden door de speler zelf. Wij proberen iets te maken dat de krachtheeft om iets over jou, de speler, te vertellen. Iets wat jij alleen begrijpt.Als kunstenaars scheppen wij alleen de omstandigheid, de gelegenheid. De restmoet je zelf doen.ThePath heeft enkele duidelijke thema's en stelt enkele duidelijke vragen. Maar deantwoorden daarop zullen door elke speler persoonlijk beantwoord worden. Er isgeen moraal van het verhaal. Dat zou te makkelijk zijn.

Gnl: Zal het spel enkel op de PC verschijnenof zijn er plannen om The Path ook op andere platformen uit te brengen? Michaël: Voorlopigzijn er enkel concrete plannen naar de PC toe. Maar we zijn publicatie opthuisconsole aan het onderzoeken.Gnl: Wat is volgens jullie de top 3van beste videogames ooit? Michaël: Dattreft. Ik heb een tijdje geleden een persoonlijke top 8 samengesteld. Ik woueen top 10 doen, maar vond niet genoeg spellen die ik goed genoeg vond. Mijntop 3 is Ico, Silent Hill 2, Black & White, zonder bepaalde volgorde. Stukvoor stuk meesterwerken. Silent Hill 2 en ICOGnl: Naar welk videospel dat in hetjaar 2007 is uitgekomen kijken jullie het meest op en waarom? Michaël: Geenenkel. 2007 Was een prachtjaar voor hardcore gamers. Ik ben geen hardcore gamer.Het was een behoorlijk rottig jaar voor mij. Ik zou zo graag iets nieuws spelen. Maar er is absoluut niets op demarkt dat mij momenteel kan boeien.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou