Gamer.nl kreeg zopas de kans om de mensen achter Tale of Tales aan de tand te voelen. Deze innovatieve ontwikkelaar uit België heeft in het verleden al menig vernieuwend project voortgebracht en zijn op dit moment druk in de weer met de ontwikkeling van het veelbelovende spel The Path. Wij gingen na waar Tale of Tales zijn inspiratie haalt, wat hun mening over de game-industrie is en wat we van hun volgende project zoal mogen verwachten. Gamer.nl: Alvast onze oprechte felicitaties betreffende het groeiende succes van Tale of Tales. Wat was de aanleiding om een eigen studio op te richten?  Michaël: Auriea en ik werken al samen sinds 1999. Als "Entropy8Zuper!" maakten we websites en internetkunst. Enkele jaren geleden zijn we overgestapt op games technologie als medium omdat we vonden dat die veel meer creatieve mogelijkheden bood. Na een onderzoeksfase aan de Jan Van Eyck Academie in Maastricht hadden we de smaak te pakken. Om ons eerste project, genaamd "8", zakelijk te ondersteunen, hebben we toen Tale of Tales opgericht. Maar ondanks de juridische structuur, zijn we op de eerste plaats nog steeds gewoon een artistiek koppel. Gnl: Tot nu toe heeft Tale of Tales reeds twee projecten achter de rug: 8, en The Endless Forest. Hoe zijn deze projecten ontstaan en wat is de filosofie erachter? Michaël: We hebben nog wat kleinere projecten gedaan ook, zoals een spel voor de Min en Meer-CD van Gerry De Mol, de componist voor 8 en The Endless Forest. En onlangs nog een remake van The Kiss: Incorporator voor een tentoonstelling in het Vlaams Parlement.

8 en The Endless Forest zijn veel grotere projecten. Beide zijn geboren vanuit een mengeling van fascinatie voor en onvrede met games. Tijdens de eerder vermelde onderzoeksperiode, hebben we enorm veel games gespeeld. Na verloop van tijd ontdekten we een rode draad in onze respons: we vonden het bijzonder leuk om ons onder te dompelen in virtuele werelden en met virtuele personages om te gaan. Maar de steeds weerkerende noodzaak om punten te scoren en vijanden te verslaan kon ons echt gestolen worden. Wij vonden dat die zogenaamde gameplay in de weg stond van het plezier dat we aan games zouden kunnen beleven. Artwork speciaal gemaakt voor het spel 8

De eerste lijst van features voor 8 was dan ook een opsomming van wat er allemaal niet in 8 zou zitten (geen geweld, geen competitie, geen puzzels, geen woorden, geen HUD interfaces, etc). Terugblikkend is het dan ook geen verrassing dat we 8 nooit volledig gefinancierd gekregen hebben. Er was wel veel persoonlijke interesse vanuit de games industrie. Maar commercieel durfden ze het project niet aan. Wijzer geworden, besloten we met The Endless Forest een andere weg in te slaan. Het hele spel was ontworpen als antwoord op een commissie van het Luxemburgse Museum voor Moderne Kunst (Mudam). Maar meer dan een prototype konden we op hun budget niet produceren. Wat ze wel konden doen was een server voor ons hosten. Dat doen ze nog steeds. Om de client uit te voeren, hebben we het ontwerp in stukjes gehakt en kunstsubsidies gezocht voor het maken van de eerste fase. Dat is gelukt.Beelden uit The Endless Forest In de eerste versie was het woud nog heel klein, had iedereen dezelfde avatar en kon je eigenlijk niet zoveel doen. Maar het was een bijzonder goede ervaring om een product gepubliceerd te hebben en te zien hoe mensen ermee spelen. Daar hebben we veel uit geleerd. Ondertussen zijn we al twee jaar verder en zijn we steeds minder bezig met het uitvoeren van het originele ontwerp en steeds meer aan het samenwerken met de zeer actieve gemeenschap van spelers. The Endless Forest wordt nu eigenlijk samen met de spelers verder ontwikkeld. De filosofie achter onze games is dat we geloven dat interactieve media in staat zijn tot het uitdrukken van een grote verscheidenheid aan emoties en verhalen. Om dat goed te doen, moet je niet leentjebuur gaan spelen bij cinema of oudere spellen, maar de kracht van het medium zelf ontdekken. Daar is heel wat onderzoek en experiment voor nodig. Daar zijn we dus mee bezig, stap voor stap.

Gnl: Op dit moment is Tale of Tales druk bezig met het ontwikkelen van The Path, een nieuw, veelbelovend project. Waar kwam de inspiratie vandaan die nodig is om The Path vorm te geven en waarom gebruiken jullie net die bepaalde dingen als inspiratiebron? Michaël: Net zoals 8 is The Path geïnspireerd door een volksverhaal, een sprookje. In 8 was dat Doornroosje. In The Path is het Roodkapje. Wij zijn gefascineerd door verhalen waarvan onze cultuur doordrongen is: religie, mythologie, folklore. Voor The Path hebben we dan ook alle mogelijke versies van het sprookje gelezen. Zo vonden we bijvoorbeeld een oude Italiaanse versie waarin de wolf Roodkapje het vlees van haar grootmoeder doet opeten en van haar bloed doet drinken. Ook de versie van Charles Perrault was belangrijk voor ons omdat die eindigt met de dood van Roodkapje. Die stoere jager is een later bedenksel van de broeders Grimm, die veel oude sprookjes afgezwakt hebben om ze geschikt te maken voor kinderen. Daarnaast is er ook de muziek. Jarboe (vroeger bij Swans) is al jaren een goede vriendin (en fan) van Auriea. Haar muzikale stijl bevat precies die mengeling van onschuld, erotiek en geweld waarvan het verhaal van Roodkapje doordrongen is. Jarboe's composities voor The Path drukken de sfeer uit die we willen. Ze vormen een belangrijke leidraad voor de vormgeving van het spel. Gnl: Origineel ging The Path door het leven als 144. Hoe komt het dat jullie van die benaming zijn afgestapt en wat ging/gaat er schuil achter de titel 144? Michaël: We hadden indertijd voor 8 een getal als titel gekozen omdat dat een manier was om een titel te hebben die exact hetzelfde was in veel verschillende talen. Aangezien ons Roodkapje-spel een soort opvolger van dat Doornroosje-spel zou worden, was onze eerste keuze voor een titel ook een getal. 144 is een leuk getal omdat het 12 keer 12 is. Of 6 keer 24. Het had niet zoveel betekenis als 8, hoewel we even overwogen hebben om 144 verschillende Roodkapjes te creëren.  Gnl: In het manifesto van Tale of Tales staat omtrent het vertellen van verhalen te lezen dat het stimuleren van de verbeelding en het confronteren met onze eigen ik erg belangrijk is. Zal het verhaal van The Path deze aspecten omvatten en stimuleren? Michaël: We doen ons best. Ons Realtime Art Manifesto is als een soort boodschappenlijstje of Tien Geboden voor onszelf. Er staat in wat we willen doen, wat we zouden moeten doen. Of we daar ook in slagen, valt nog te bezien. Maar het is zeker het doel dat we voor ogen hebben. Wij vinden verhalen vertellen bijzonder belangrijk. Maar de traditionele lineaire manier om dat doen (zoals in boeken of cinema) past niet in interactieve projecten. De meeste ontwerpers lossen dit probleem op door de interactie sterk te beperken. Zo verknocht zijn ze aan die lineaire structuur. Maar interactie vormt precies de kern van dit medium. Interactie is geen probleem dat in de weg staat van verhalen vertellen. Interactie biedt ons nieuwe mogelijkheden om op andere manieren dingen te zeggen die nog nooit (zo) gezegd konden worden.  Gnl: Het is duidelijk dat The Path niet enkel een videospel zal worden, maar ook een product dat met kunst en esthetiek te maken heeft. Welke voordelen zijn verbonden aan het werken met 3D game technologie tegenover het werken met eerder traditionele methoden? Michaël: Wij hebben al een tijdje geleden de traditionele methoden ingeruild voor digitale. In het midden van de jaren negentig, toen we het internet ontdekten, werd die breuk radicaal. De belangrijkste reden voor de keuze, denk ik, was het gemak waarmee digitaal werk verspreid kon worden. Dankzij digitale media konden wij kunst maken direct voor een publiek, zonder tussenpersonen. Sterker nog, dat publiek kon onmiddellijk reageren, en wel via hetzelfde medium. Die interactie had iets magisch voor ons. En leidde al snel tot het maken van werk waarin die interactie centraal stond.

We hebben het altijd belangrijk gevonden om werk te maken dat toegankelijk is voor de toeschouwer. Interactieve technolgie en in het bijzonder 3D game technologie, stelt ons in staat om dat extreem door te drijven: we bouwen ganse werelden rondom de gebruiker. Sterker nog, zonder die gebruiker bestaat het werk helemaal niet. Het artistieke potentieel van de combinatie van slimme technologie en actieve toeschouwers is enorm. Naarmate de technologie toegankelijker wordt, zullen we meer en meer verbijsterende staaltjes zien. De meest geavanceerde games van tegenwoordig zijn eigenlijk maar kinderspel vergeleken met de mogelijkheden die de technologie ons biedt. Het zullen de kunstenaars zijn die deze mogelijkheden ontdekken, niet de ingenieurs.

Gnl: Tale of Tales beschrijft The Path als een short horror game, maar wat wil dit concreet zeggen? Moeten we hieruit afleiden dat het een korte, maar krachtige ervaring zal worden of dat jullie overwegen het spel in kleinere stukken aan de man te brengen? Michaël: The Path bestaat uit zes hoofdstukken, ieder met een andere versie van het personage van Roodkapje als avatar. Elk hoofdstuk heeft dezelfde structuur, en draait eigenlijk het mes steeds dieper in de wonde (of telkens een ander mes, om precies te zijn). Zo'n hoofdstuk kan je op een paar minuten uitspelen. Maar dan heb je niets beleefd. Je moet een beetje harder werken voor je plezier.  Het publiceren in kleine stukken hebben we overwogen. Het is perfect mogelijk. Maar we zien The Path eigenlijk het liefst in één enkel pakket. We denken dat de ervaring intenser en duidelijker wordt door de herhaling. We gebruiken de term 'short game' of 'kortspel' ook als een verwijzing naar 'short film' of 'kortfilm'. Het woord kortfilm impliceert dat het om een eerder artistiek of experimenteel werk gaat, waarin een bepaalde auteur zijn visie uitdrukt. In tegenstelling tot blockbuster bijvoorbeeld, dat impliceert dat het om een massaproduct gaat zonder veel artistieke ambitie. Wij vinden dat het hoog tijd is voor een soort alternatieve scene in de games industrie, waarin voor kleinere budgetten artistiek hoogstaande producten gecreëerd worden. Die evolutie is eigenlijk al begonnen in de indie games scene, in zoverre ze niet bezig zijn met retro-navelstaarderij.Gnl: Zien jullie The Path als een herwerkte versie van Roodkapje, of eerder als een volledig op zichzelf staand verhaal? Michaël: Het is eerder een hommage aan een verhaal waarvan we verwachten dat alle spelers het kennen. Een verder uitdiepen van de psychologische inhoud zoals wij die interpreteren. The Path bevat niet het volledige verhaal van het sprookje maar bevat wel verwijzingen naar elementen uit verschillende versies. Daaraan hebben wij een aantal dingen toegevoegd die pasten bij onze interpretatie of nodig waren voor ons verhaal. Zoals het uitsplitsen van het Roodkapje personage in zes zussen. Gnl: Zijn er plannen om in de toekomst nog meer klassieke sprookjes als inspiratiebron te gebruiken om projecten rond op te bouwen? Michaël: Ja. En niet alleen sprookjes. Religieuze teksten zijn ook al lang een inspiratiebron voor ons. En mythologische figuren. We houden van die verhalen die iedereen ergens wel kent, waar onze cultuur bol van staat, verhalen die mensen met elkaar verbinden.

Gnl: Het uiteindelijke doel van The Path lijkt sterven te zijn. Dit is nogal ongewoon als we kijken naar de normale afloop van videogames. Is het niet riskant om de speler eerst een hele tijd met het spelpersonage te laten doorbrengen om hem/haar op het einde te confronteren met de dood ervan?

Michaël: Riskant of doeltreffend hangt af van het doel dat men beoogt. The Path is wat de noodzakelijke fataliteit betreft niet zo verschillend van andere videospellen. De meeste hedendaagse spellen rekenen erop dat je avatar meerdere malen gedurende het spel doodgaat, als straf voor het mislukken in een bepaalde opdracht. Sterven maakt deel uit van de spelstructuur. Ik vind dat persoonlijk nogal pervers. In die zin kan je het noodzakelijke sterven van het hoofdpersonage in The Path zien als een commentaar op doorsnee spelontwerp.

Maar de betekenis van dat sterven in The Path gaat veel verder. Je weet dat wij, als mensen, allemaal zullen sterven. Misschien gaat The Path wel over wat er gebeurt voor je sterft. Je moet sterven om het belang in te zien van wat je doet voor je sterft. Leven met de wetenschap van de dood. Keuzes maken die tot vernietiging leiden. Verleiden of je laten verleiden? Niets is ooit onverdeeld goed of onverdeeld slecht. The Path is geen fun game. En de horror in het spel is voornamelijk psychologisch. Onzekerheid is zowat het meest angstwekkende dat er bestaat. In die zin is de dood eigenlijk geruststellend.

Gnl: Zal er een wijze les te vinden zijn in The Path en kaart het spel huidige maatschappelijke problemen aan? Michaël: We hebben er alleszins niet bewust maatschappijkritiek in gestopt. Maar Auriea en ik zijn beiden zeer kritische burgers. Dus je weet maar nooit dat er ongemerkt iets insluipt van die houding.

Wijze lessen zullen in overvloed aanwezig zijn. Maar die zullen voor een groot deel bepaald worden door de speler zelf. Wij proberen iets te maken dat de kracht heeft om iets over jou, de speler, te vertellen. Iets wat jij alleen begrijpt. Als kunstenaars scheppen wij alleen de omstandigheid, de gelegenheid. De rest moet je zelf doen. The Path heeft enkele duidelijke thema's en stelt enkele duidelijke vragen. Maar de antwoorden daarop zullen door elke speler persoonlijk beantwoord worden. Er is geen moraal van het verhaal. Dat zou te makkelijk zijn.

Gnl: Zal het spel enkel op de PC verschijnen of zijn er plannen om The Path ook op andere platformen uit te brengen? Michaël: Voorlopig zijn er enkel concrete plannen naar de PC toe. Maar we zijn publicatie op thuisconsole aan het onderzoeken. Gnl: Wat is volgens jullie de top 3 van beste videogames ooit? Michaël: Dat treft. Ik heb een tijdje geleden een persoonlijke top 8 samengesteld. Ik wou een top 10 doen, maar vond niet genoeg spellen die ik goed genoeg vond. Mijn top 3 is Ico, Silent Hill 2, Black & White, zonder bepaalde volgorde. Stuk voor stuk meesterwerken.  Silent Hill 2 en ICO Gnl: Naar welk videospel dat in het jaar 2007 is uitgekomen kijken jullie het meest op en waarom? Michaël: Geen enkel. 2007 Was een prachtjaar voor hardcore gamers. Ik ben geen hardcore gamer. Het was een behoorlijk rottig jaar voor mij. Ik zou zo graag iets nieuws spelen. Maar er is absoluut niets op de markt dat mij momenteel kan boeien.