Gamer.nl: Misschien is het handig om jezelf eerst voor te stellen, wie ben je en wat is je huidige functie?

Victor: Ik ben Victor van Vlaardingen en mijn functie binnen het Live for Speed Team is webmaster, muzikant en pr/contact persoon.

Gamer.nl: Heb je ooit eens aan andere games meegewerkt? Of is dit je primeur?

Victor: Live for Speed is het eerste spel waar ik aan meewerk. Mijn eerste plannen waren om met muziek mijn brood te verdienen, maar toen Live for Speed langskwam en ik gevraagd werd om daar muziek voor te maken was mijn droom uitgekomen. Ik had al eens wat geproefd van de sfeer rond het creëren van spellen en dat beviel me wel, dus een project uit die hoek zei ik wel 'ja' tegen.

Gamer.nl: Laten we ons even focussen op het huidige project waar je aan werkt, dacht je ooit dat het zo groot zou worden?

Victor: Nee, ik had alleen maar kunnen hopen dat LFS zo ontvangen zou worden als gebeurd is. Alhoewel je in de eerste perioden denkt 'dit is best goed eigenlijk' wordt je door gewenning beïnvloed en na een tijdje krijg je twijfels. Maar nadat de demo in juli 2002 uit was werd het duidelijk dat we iets goeds hadden.

Gamer.nl: Waarin onderscheid deze racesim zich van andere racesims?

Victor: LFS, zoals velen al ontdekt hebben, is geen alledaagse racesim. De hele opbouw van de zgn. 'physics engine' staat toe dat we iedere auto (of eigenlijk, welke vorm van gemotoriseerde voertuigen dan ook) in de sim kunnen opnemen. De echt goede sims die er zijn, zoals de Nascar reeks van Papyrus en de F1 series van EA, zijn allemaal specifiek gericht op een bepaald type races. Live for Speed S1 bevat nu nog alleen maar normale huis, tuin en keuken wagens (alhoewel er pas geleden nog de Kerst-patch is uitgebracht met de Formule SAE), maar in de komende releases zijn alle soorten auto's gepland. Van normale wagens, tot racespecificatie, van kart tot formule, van buggy tot big-foot - alles is mogelijk. Combineer dat met de uiterst goede netcode en je hebt denk ik een goede, onderscheidende simulator.