In hartje Amsterdam, langs de karakteristieke grachten met hun o zo vervuilde water, herbergt zich het pand van de Nederlandse ontwikkelaar Guerilla. Onlangs waren we al op bezoek bij Guerilla om meer te weten te komen over Killzone: Liberations en Killzone 2. Een paar weken na ons bezoek aan de studio zelf, kregen we de kans om te praten met één van de muzikale mannen van Guerilla, Joris de Man. We spraken af op het Spui en namen onder het genot van een kopje koffie de tijd om eens lekker te babbelen over muziek. Gamemuziek dan welteverstaan.

Joris de Man is een normale kerel, die je qua uiterlijk ook precies bij een gameontwikkelaar verwacht. De passie waarmee hij praat en het enthousiasme waarmee hij zijn verhaal vertelt, maken het plaatje compleet. Met de rugtas losjes om de schouders komt hij uit de tram stappen, direct doorgesjeesd vanaf een vorige afspraak. Joris de Man is namelijk een druk man. Hij is woonachtig in Londen en is maar voor een aantal dagen in Nederland, waarin hij wel met iedereen zakelijke en persoonlijke afspraken heeft. Gelukkig hoeven wij ons niet te haasten en schuiven we op ons gemakje aan in café De Beiaard.

Het verleden van De Man is een interessant gegeven en de grootste tijd van ons gesprek gaat het dan ook over wat hij in het verleden allemaal gedaan heeft. De manier waarop hij aan z'n eerste deal is gekomen is namelijk een waanzinnig verhaal, vol avontuur, spanning en teleurstelling. Het begint allemaal aan het eind van de jaren '90. Philips heeft de CDI (wie kent hem nog?) op de markt gebracht en nog onwetend of dit een succes gaat worden, begint De Man met het componeren van enkele deuntjes voor een project van een toenmalige vriend. Wanneer duidelijk wordt dat de CDI niet echt the next big thing is, wil De Man direct voor goud gaan en reist hij af naar Londen om een grote ontwikkelaar aan de haak te slaan.

Stel je de jaren '90 even voor: gaming is nog lang niet zo groot als het nu is en de industrie bestaat nog voornamelijk uit extreem gepassioneerde, non-marketing figuren die hun games ontwikkelen. In die tijd werd er in Londen een beurs georganiseerd waar alle ontwikkelaars en uitgevers aanwezig zouden zijn om hun koopwaar, de games, tentoon te stellen. Vol goede moed pakte De Man zijn koffers, boekte een ticket en ging op de bonnefooi richting de Britse hoofdstad, in de hoop daar zijn demo's bij een grote ontwikkelaar af te kunnen leveren.

Killzone op de Playstation 2

Aangekomen in Londen is De Man echter zijn eerste desillusie rijker. De beurs blijkt een soort kinderspeeltuin te zijn en niets weg te hebben van een evenement voor de industrie. De aanwezige ontwikkelaars blijken er op deze manier weinig zin in te hebben. Het enige lichtpunt aan de beurs is een conferentie waarin een aantal industrieveteranen over het wel en weer van de gamesindustrie op dat moment discussiëren. De Man grijpt z'n kans en probeert in een wanhoopspoging z'n demotape achter te laten bij de aanwezige ontwikkelaars.

Drie maanden later heeft hij nog niets gehoord. Balen, deze kans is voorbij geschoten. Tot er een telefoontje komt vanuit Londen. De ontwikkelaar? Niemand minder dan de Bitmap Brothers, bekend van Z. Of 'ie interesse heeft om in Londen te komen wonen en samen met de Bitmap Brothers aan een nieuwe game te werken. Daar zeg je geen nee tegen en het eerste grote project is dan ook gelijk van formaat. Na anderhalf jaar bij de Bitmap Brothers gewerkt te hebben, wordt de relatie beëindigd. Zijn tijd bij de firma beschrijft hij niet puur positief, omdat de ontwikkelaar in een zware periode zat en ook voor De Man niet bijster veel te doen was.

Z: Steel Soldiers

Als vrij man keert De Man terug naar Nederland om daar bij Lost Boys te gaan werken. Uiteindelijk gaat Lost Boys over in Guerilla en blijft De Man behouden om de muziek te gaan componeren. Hij krijgt van het management van Guerilla toestemming om voor drie games een themesong te gaan componeren, ditmaal voor het eerst in combinatie met een orkest. Het componeren van orkestrale muziek is iets wat hij tot dan toe helemaal niet gedaan heeft. Hij leest wel noten, maar dit is blijven stokken na de periode waarin hij viool speelde. “Ja ik heb tot m’n twaalfde viool gespeeld. Tegen die tijd kwam ik erachter dat het niet echt heel cool was als je viool speelde, meisjes lachten je eerder uit dan dat ze een groupie van je werden. Dus ja, ik stopte ermee,” aldus De Man.

Killzone 2

Maar goed, daar sta je dan: binnen drie maanden mag je drie volledige themesongs met een orkest opnemen en je hebt nog nooit met het componeren van een stuk voor zo’n orkest gestoeid. De Man ging met hulp van zijn familie (vader en broer zijn beide componist) aan de slag en kwam uiteindelijk met een digitaal bestand aanzetten. Dit digitale bestand bleek ook direct één van de grote moeilijkheden te zijn.

Wat is namelijk het geval: wanneer je digitaal een muziekstuk componeert, houd je totaal geen rekening met het feit dat blazers bijvoorbeeld niet tien keer dezelfde hoge toon achter elkaar kunnen spelen. Voor die hoge toon hebben ze veel meer adem nodig en blazen ze zichzelf zo’n beetje op als ze de noot meermaals moeten spelen. Het orkest was dan ook niet geheel blij met het werk van De Man. Ook De Man zelf zag het in het begin nog helemaal niet zitten. De Man: “Het is net of je stuk verkracht wordt als je het voor het eerst hoort. Dit komt doordat iedere persoon in het orkest enkel zijn eigen noten krijgt: er is nog totaal geen synergie tussen de instrumenten en het klinkt maar als een onsamenhangend zooitje. Totdat ze het twee keer gespeeld hebben en de grote lijn gaan zien. Ja, dat is wel een machtig gevoel.”

Killzone 2

Eén van de drie gecomponeerde stukken is wat we nu als de Hellghast themesong uit Killzone kennen. Terugkijkend is De Man wel trots op het stuk, maar realiseert hij zich ook dat hij voor Killzone 2 alles uit de kast moet trekken om het weer even aantrekkelijk te maken. Eén van de nieuwigheden, muzikaal gezien, is dat in Killzone 2 ook tijdens de levels muziek aanwezig zal zijn. Dit wordt niet alleen meer symfonische muziek, ook meer digitale klanken staan op het programma. Wat dit te maken heeft met het verhaal of met de gebeurtenissen, bleef uiteraard buiten schot in het gesprek.

Echter, een interessante vraag die iemand als De Man bij uitstek kan beantwoorden, is wat de generatie consoles die onlangs gearriveerd ons extra te bieden heeft ten opzichte van de vorige generatie consoles op het gebied van geluid. We weten dat de extra rekenkracht gebruikt kan worden om grafische verbeteringen door te voeren, maar is er geluidstechnisch ook meer mogelijk? Het antwoord is ja, maar dit merk je als speler niet zo rigoureus als de grafische weelde.

Artwork Killzone deel één

Een voorbeeld dat De Man geeft, is de manier waarop geluid zich openbaart in verschillende soorten ruimtes. Praten in een café is bijvoorbeeld niet hetzelfde als praten in de buitenlucht. Allerlei externe factoren vervagen en weerkaatsen het geluid. Voorheen, op de vorige generatie consoles, werd dit alles kunstmatig geprobeerd na te bootsen. De extra rekenkracht die nu aanwezig is, maakt nauwkeurige berekeningen mogelijk, waarbij de afstand tot een weerkaatsing en het materiaal waartegen het geluid weerkaatst allemaal meegenomen worden in het bepalen van het soort geluid. Dit levert uiteindelijk geluid op dat dichter bij de realiteit ligt en minder artificieel overkomt.

De koffie is op en De Man zijn telefoon rinkelt voor de zoveelste keer. Het is tijd om op te stappen en De Man te bedanken voor z’n tijd. Ik kijk hem na terwijl hij in de tram stapt, op naar de volgende afspraak.