Met bijna dertig speelbare games is er op Indigo geen gebrek aan interessante games. Of het nu nieuwe ideeën zijn zoals een game verwerkt in kleding of gevestigde namen als Awesomenauts van Ronimo Games en Toki Tori 2 van Two Tribes, de variatie is er reuze. Sterker nog, er is zelfs een game die Reus heet. Met slechts het drukbezochte uurtje dat voor de Nederlandse gamespers vrijgemaakt was, is het uiteraard onmogelijk om een definitieve selectie te maken, maar hierbij vast een zestal games die wat ons betreft in de gaten gehouden mogen worden.

Cross of the Dutchman (Triangle Studios)

Een game over een Friese volksheld maken: het ligt voor veel game-ontwikkelaars niet echt voor de hand. Maar voor Triangle Studios is Pier ‘Grutte Pier’ Gerlofs Donia bij uitstek de beste held die je in een game kunt spelen: een grote en sterke Fries met een nog groter zwaard. Cross of the Dutchman is te omschrijven als een actie- en avontuurgame die met het hack-and-slash-genre wordt gecombineerd. Het doel is simpel: bevrijd, samen met je bescheiden leger van boeren, de burgers van Friesland uit de handen van de gemene Saxon-krijgers. Dit doe je door met je grote zwaard in de rondte te slaan, objecten op te pakken en te gooien en één van de zes verschillende missiedoelen te voltooien, zoals items verzamelen of iemand bevrijden. Op dit moment wordt Cross of the Dutchman voor zowel PC en Mac ontwikkeld, maar een exacte releasedatum is nog niet bekend. De demo werkte best goed, een aantal kinderziektes als textures die het beeld versperren daargelaten. Het is erg vermakelijk om met een dergelijk groot zwaard in één zwaai vier vijanden neer te hakken.

Dwarf Quest (Wild Card Games)

De oude dungeon crawler Dwarf Quest voor iPad en iPhone doet de oude tijden van turn-based gevechten, loot verzamelen en de weg kwijtraken (en weer vinden) herbeleven. De iOS-game is het geesteskind van de Haagse Dylan Nagel die samen met zijn team van Wild Card Games de klassieke dungeon crawler-tradities waarborgt. Het maakt van Dwarf Quest een game die netjes binnen de lijntjes tekent, maar daardoor juist ook de uitermate verslavende en krachtige aspecten van dit gamegenre behoudt. Naast het ontdekken van nieuwe omgevingen en paden kun je door speciale kaarten ook erg tactisch de gevechten in stappen. Deze kaarten zijn door de levels verstopt of voor een bepaald aantal goudstukken te koop en geven je tijdelijke krachten. De iOS-game is sinds enkele dagen in de iTunes Store te downloaden met een prijskaartje van 2,39 euro.

Cello Fortress (Joost van Dongen)

Het nieuwe hobbyproject van Joost van Dongen, bekend als programmeur van Ronimo Games en maker van Proun, is niet bepaald een game die we snel in de winkels kunnen verwachten. Maar dat maakt de game waarin spelers het opnemen tegen het echte cellospel van Joost niet minder interessant. In Cello Fortress krijgen vier spelers een coöperatieve twinstick shooter te spelen, met als doel alle torens in de omgeving te slopen. De twist van Cello Fortress komt vanuit Joost, die de torens laat schieten door noten op zijn cello te spelen. De ene noot resulteert in gewone kogels, de andere in raketten die bij sneller spel hittezoekend worden. En als Joost een bepaalde melodie speelt ontploft na korte tijd de ene helft van het level. Cello Fortress is daarmee een game die door getrainde spelers minstens zoveel draait om het geluid als om wat op het beeldscherm gebeurt. Daarvoor echt trainen zal wel niet veel lukken, aangezien de game niet gespeeld kan worden zonder cellist, maar met Cello Fortress is er wel een extra reden om naar de optredens van Joost te gaan.

Grim (MorePolygons)

Als we Grim spelen, wanen we ons weer even in het eind van de jaren negentig. De game lijkt namelijk een eerbetoon aan de snelle gameplay van destijds. Met een druk op de ‘q’ maak je in Grim een snelle sprong in de richting waarin je kijkt. En omdat het gebruikte wapen in plaats van kogels een oververhittingsmechaniek heeft, blijft de vaart met het schieten er goed inzitten. De Deathmatch die wij speelden bestond dan ook uit veel doodgaan en hectisch door de levels bewegen op zoek naar een volgend slachtoffer. Grim voelt daardoor heerlijk nostalgisch aan en doet ons weer verlangen naar de tijd van Quake en Unreal Tournament. Overigens heeft de game ook nog de eigen gamemodus Breach, waarin een aanvallend team moet proberen heelhuids naar de andere kant van het level de komen, maar helaas hebben we die op Indigo niet kunnen spelen.

De bètaversie van Grim valt nu te downloaden op http://grim.morepolygons.com/

Grappig weetje: degene die de ontwerpen van 'de ultieme controller' heeft gemaakt, werkt ook mee aan dit project.

Kick & Fennick (Jaywalkers Interactive)

Op het eerste gezicht lijkt Kick & Fennick een game naar aanleiding van een nieuwe Pixar-film, maar nee: dit is origineel werk, bedoeld voor iOS, ontsprongen uit de gedachten van de nieuwe studio Jaywalkers Interactive. In de gedaante van de jonge Kick begeef je je door futuristische omgevingen, geassisteerd door het robotje Fennick en gewapend met een soort kanon: enerzijds bedoeld om robots te reduceren tot schroot, maar de terugslag van het wapen werkt ook uitstekend om Kick verder te laten springen. Dat levert interessante gameplay op, al beperkte het demolevel op Indigo zich in het begin vooral tot platformen en het verzamelen van energiebolletjes. De echte diepgang lijkt 'm te zitten in het zo vloeiend mogelijk combineren van spring- en aanvalsacties, zoals een van de ontwikkelaars kundig demonstreerde. Gezien de zeer charmante uitstraling van de game, waarvan vooral de animatie van de personages indruk maakt, verwachten we nog heel veel van dit jeugdige dynamische duo.

Chalo Chalo (Richard Boeser & Tomasz Kaye)

Als je onze Joe ook maar even in de buurt van een racespel laat, moet en zal er door 'm gewonnen worden. Bij Chalo Chalo moest echter eerst het kwartje vallen dat het om een spel in dat genre gaat, gezien de wirwar van rechthoekige vormen en lijnentrekkende bolletjes. Tegelijkertijd: met Proun bewees Joost van Dongen al eens dat abstracte kunst en snelheid prima samengaan. Chalo Chalo gaat echter meer uit van de Mario Kart-manier van racen, aangezien je per race beschikt over telkens een andere power-up – zoals mogelijkheden om te schieten of sneller te gaan als je ver van je tegenstanders bent. De verschillende gekleurde vlakken bepalen je snelheid: zwart remt af, beige versnelt en wit (zoals sneeuw en ijs) maakt het lastig om te sturen. Races duren vaak niet langer dan vijftien seconden, maar daardoor wordt de verslavende factor alleen maar groter. Geen heel nieuw concept, wel een creatieve uitwerking ervan.


Dit artikel is geschreven door Joe van Burik, Daniël Verlaan en Gijs van Veen.