Indies in Japan: deel twee | Gamer.nl

Indies in Japan: deel twee | Gamer.nl

In href="http://gamer.nl/artikelen/achtergrond/indies-in-japan-deel-een/">het eerste artikel over Indies in Japan</a> beschreven we hoe Japanse ontwikkelaars al sinds jaren ‘80 bezig zijn met het zelfstandig maken en uitgeven van games onder de noemer van ‘doujin-games’. In dit tweede deel vertellen we hoe deze stroming omgaat met de overzeese indiebeweging.</p>

De twee meest toonaangevende doujin-cirkels van de jaren ‘90, TYPE-MOON en Team Shanghai Alice, zetten hun succes voort na de eeuwwi eling. Hiermee lieten zij aan ambitieuze ontwikkelaars in spé zien dat er wel degelijk ruimte was voor het zelfstandig uitgeven van games. Bovendien zorgden de razendsnelle opkomst en verspreiding van het internet en CD-roms ervoor dat ontwikkelaars meer middelen tot hun beschikking hadden om hun games te verspreiden.

Team Shanghai Alice

Sound novels

Een van deze nieuw opgerichte doujin-cirkels is 07th Expansion. Na jaren gewerkt te hebben aan een trading card-game op basis van bestaande visual novels, dook 07th Expansion op het opkomende genre van de sound novel. De eerste sound novels dateren uit begin jaren ‘90 als experiment van ontwikkelaar Spike Chunsoft. Sound novels zijn vergelijkbaar met visual novels maar met een zwaardere nadruk op nonlineariteit. Dat betekent dat je in sound novels kunt schakelen tu en het perspectief van meerdere personages, waarbij de keuzes die elk personage maakt invloed heeft op de andere personages. Een van Chunsofts meest recente sound novels, 428: Fuusa Sareta Shibuya de (‘428: In a Blockaded Shibuya’, 2008), bevat 85 verschillende eindes en werd door Famitsu beloond met een perfecte score.

07th Expansions eerste poging tot sound novels was Higurashi No Naka Koro Ni (‘When They Cry’), waarvan het eerste deel in 2002 verscheen. De game werd werd grotendeels ontwikkeld door twee broers: Ryukishi07 nam de regie en het script op zich terwijl zijn jongere broertje zich ontfermde over het programmeerwerk. Samen maakten zij foto’s voor achtergrondbeelden. Met meer dan 100.000 verkochte exemplaren werd Higurashi de meest succesvolle doujin-game sinds Tsukihime. Het succes leidde tot een anime-adaptatie en games van andere doujin-cirkels die gebaseerd werden op Higurashi. De ongekende populariteit heeft er ook voor gezorgd dat de games gelokaliseerd zijn op Steam; het eerste deel verscheen vorig jaar mei, de derde van de vier delen verscheen afgelopen maand nog.

Media has no description

Eerste indies

Parallel aan doujin-games ontstond er een nieuwe beweging in de Japanse game-industrie, vergelijkbaar met de indiescene zoals wij die kennen. De belangrijkste spelers hiervan zijn Nicalis en Nigoro, respectievelijk bekend van Doukutsu Monogatari (‘Cave Story’, 2004) en La-Mulana (2005). Beide games werden onafhankelijk ontwikkeld en streefden naar een herleving van de games van vroeger.

Daisuke Amaya, beter bekend onder zijn pseudoniem Pixel, begon met de ontwikkeling van Cave Story als student. Zelfs toen hij full-time aan de slag ging als softwareontwikkelaar, sleutelde Amaya in zijn vrije tijd aan Cave Story. Gedurende het vijfjarige ontwikkelproces leerde hij veel over gameontwikkeling, met name het plannen ervan. Zo besloot hij om zo pragmatisch mogelijk te werken en liet zich daarbij grotendeels inspireren door kla iekers van Nintendo: het hoofdpersonage van Cave Story, Quote, dankt zijn grote hoofd en relatief kleine lichaam aan de sprites van Mario. Ook Metroid vormde een belangrijke inspiratiebron, wat in Cave Story terugkomt in de setting van het onderaardse netwerk van tunnels, alsook het verkennend leren in plaats van via tutorials.

Cave Story

Voor Nigoro was de voornaamste inspiratiebron voor La-Mulana de MSX, de homecomputerstandaard die in de jaren ‘80 concurreerde met Nintendo. MSX’s strijd was tevergeefs, maar dat maakte Nigoro’s fascinatie met het systeem er niet minder op; zelfs de naam van het bedrijf is gebaseerd op de mogelijke 256 waarden van 8-bit, oftewel ni-go-ro(ku) in het Japans. De werkwijze van Nigoro was zijn tijd echter ver vooruit. De drie ontwikkelaars onderhielden contact via chatprogramma’s om de voortgang te bespreken. Na La-Mulana heeft Nigoro een tiental andere titels ontwikkeld, maar geen van allen wisten het succes van hun debuuttitel te evenaren. La-Mulana was ook overzees zo succesvol dat het team met een Kickstarter genoeg geld kon inzamelen om nu aan een sequel te kunnen werken.

Indies in Japan

Met een geschiedenis boordevol onafhankelijke gameontwikkeling zou je verwachten dat de indiebeweging door Japan omarmd zou worden. In de praktijk is de situatie echter jarenlang minder rooskleurig geweest. Pas in 2013 werd er op de Tokyo Game Show ruimte gereserveerd voor indiegames, maar wel in een zijhal met booths voor games gericht op kinderen. Op dat moment greep Sony in en zorgde ervoor dat er in de daaropvolgende editie van de gamebeurs een booth was voor indiegames. Een omvangrijke booth met indiegames tu en de stands van Konami en Capcom was een duidelijke statement van Sony naar de rest van de Japanse game-industrie.

Dit zorgde ook voor een opbloei in de initiatieven voor indies die op dat moment al liepen. De grootste daarvan is Japan Independent Games Aggregate (JIGA), dat sinds 2013 de jaarlijkse BitSummit-gamebeurs organiseert in Kyoto. Op de meest recente editie eerder deze maand (9 en 10 juli) waren meer dan 100 onafhankelijk ontwikkelde titels speelbaar, uiteenlopend van vroege alpha-versies tot de langverwachte lokalisatie van het door ons geliefde Shovel Knight.

Downwell

Downwell (2015) van ontwikkelaar Moppin is een van de populaire games die voortkwam uit deze initiatieven om indies in de spotlight te zetten. Moppin liet zich inspireren door een artikel van Rami Ismail van Vlambeer, waarin Ismail schreef over experimenteren met ontwikkelcycli van een week. Wat we inmiddels kennen als Downwell was een van de ideeën waar Moppin mee speelde en besloot uiteindelijk om deze uit te werken. De gif-jes die hij postte op Twitter werden opgemerkt door uitgever Devolver Digital. Zij namen direct contact op met de Japanse ontwikkelaar en een jaar later verscheen Downwell voor iOS en Windows.

Convergentie

Langzaam maar zeker went Japan aan indies. Eerdergenoemde Spike Chunsoft importeert indiegames van Westerse ontwikkelaars, zoals Hotline Miami, en voorziet deze van retailversies met spraakmakend mooie boxarts. Daarmee is de cultuur- en taalbarrière doorbroken. Door een Japanse lokalisatie is Hotline Miami niet meer een exotische Westerse titel is, maar een onafhankelijke game die ineens besproken wordt in gerenommeerde tijdschriften zoals Famitsu. Daarmee is het eerste struikelblok overwonnen.

Het volgende struikelblok voor de Japanse markt is de acceptatie van digitale distributieplatformen. Terwijl het Westen inmiddels Steam en soortgenoten omarmd heeft, vindt Japan het moeilijk om deze stap te maken. Dat komt grotendeels door de relatief hoge bedragen waarmee zij uitgespeelde games kunnen terugverkopen aan winkels. Toch is de intere e in Westerse games in Japan groter dan ooit. De nieuwsgierigheid in games als Dance of the Necromancer, dat door Spike Chunsoft alleen digitaal aangeboden wordt, trekt veel Japanse gamers over de streep om toch wat vaker in digitaal te kopen.

Naarmate de indiegolf in Japan verder groeit, zullen doujin-cirkels zich sneller geneigd voelen om mee te liften op deze stroming. Zo komt de onafhankelijke gameontwikkeling in Japan van toen en nu alsnog tesamen in een stroomversnelling van creativiteit.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou