Indies in Japan: deel één | Gamer.nl

Indies in Japan: deel één | Gamer.nl

Als het aankomt op indiegames loopt Japan jaren achter op het Westen. De games zijn er wel, maar initiatieven om de games te promoten zijn pas onlangs in het leven geroepen en daardoor nog uiterst schaars. Toch is Japan al ruim dertig jaar bezig met het onafhankelijk ontwikkelen van games, weliswaar onder een andere noemer: doujin-games.

Voor velen van ons valt onze eerste ervaring met Japanse games samen met de lancering van de NES in 1985, die twee jaar daarvoor verscheen in Japan als Famicom. Nintendo gaf daar vervolg aan met de SNES in 1992 en de Nintendo 64 in 1997, terwijl concurrent Sega en nieuwe marktspeler Sony op Nintendo’s succes inspeelde. Tijdens deze periode speelde Japan niet alleen games op deze spelcomputers, maar ook op pc. Met name de PC-88 en opvolger PC-98 van fabrikant NEC veroverden na hun lancering begin jaren ‘80 de Japanse pc-markt en vierden hoogtijdagen tot Windows rond de eeuwwi eling het stokje overnam.

8-bit erotiek

Het is wellicht tekenend voor het leven van de NEC PC-88 als gameplatform dat een van de eerste games, getiteld Lolita, uit 1983, een strippoker-variant was op steen, papier, schaar, met in de hoofdrol een minderjarig meisje. Na vijf keer verliezen zit er iemand met de billen bloot en eindigt het spel, waarna je de game opnieuw opstart. Het vervolg, Lolita 2, dat diezelfde maand al verscheen, benaderde hetzelfde concept als een tekstadventure, waarbij je als politieagent, gewapend met touw en hamer, een huisgaand schoolmeisje een steegje indrijft. Net zoals er vóór invoering van de Hays Code in 1934 geen zedelijke standaard was voor films, was er ook niets dat de perverse creativiteit van gameontwikkelaars een halt kon toeroepen. 

indies in Japan

Vaak werden deze games, bestempeld als Adult Video Games (AVG), ontwikkeld door teams die bewust dit soort titels wilden maken; andere ontwikkelaars liften mee op de populariteit van het genre om voor zichzelf een gat in de markt te vinden of om bekend te worden met het ontwikkelen van games. Een voorbeeld daarvan is Enix, dat Japan compleet wist te veroveren met Dragon Quest in 1986. Echter, drie jaar eerder ontwikkelde Enix de game Joshi Ryou Panic (‘Girl’s Dorm Panic’, 1983). Deze game was enerzijds een honkbalgame, anderzijds een visual novel waarin je een meidenslaapzaal infiltreert om een meisje te redden uit de klauwen van onder meer een travestiet. 

Cirkels

Het merendeel van de PC-88- en PC-98-games zijn AVG-visual novels. Afgezien van de grenzeloze vrijheid van ontwikkelaars heeft dat ook nog een tweede reden: de technische capaciteit van deze microcomputers. Doordat de Japanse taal uit drie geschriften bestaat, waarvan er één gebruik maakt van duizenden Chinese karakters, beschikten de in Japan ontwikkelde computers over een ongekend hoge resolutie om de tekst te kunnen weergeven. De keerzijde daarvan is dat de betrekkelijk langzame proce oren deze resolutie niet konden bijbenen. Die technische beperking leidde tot de geboorte van de visual novel: veel tekst en detail, relatief weinig afbeeldingen.

indies in Japan

Uit deze zee van erotische visual novels doken de eerste doujin-games op. Doujin betekent letterlijk ‘dezelfde personen’, waarmee bedoeld wordt dat de personen het hele productieproces zelf in de hand hebben; het programmeren, het tekenen van de graphics, het componeren van de muziek en het publiceren van de game wordt allemaal door dezelfde mensen gedaan. Deze initiatieven worden ook wel ‘cirkels’ genoemd en ontstonden vaak uit intere es die vrienden deelden. Doordat er geen commerciële belangen gemoeid zijn met doujin-producties, konden cirkels naar hartenlust parodieën maken op bestaande franchises of juist nieuwe creaties de wereld in helpen.

Retteketet naar Comiket

Aanvankelijk werden deze producties verspreid via het tweejaarlijkse Comiket, ‘s werelds grootste markt op het gebied van doujin-producties. Daar verkopen cirkels, vaak voor een kleine vergoeding, hun creaties. De eerste game op Comiket verscheen in december 1983, genaamd Niko Niko Onna no Ko Pazuru (‘Smiling Girl Puzzle’). De game was ontwikkeld door twee studenten van doujin-cirkel ‘SF-Z Kai’ van de Universiteit van Electro-Communicatie in Tokio. Anderhalf jaar later werd hun game opgepakt door uitgever ASCII en gepubliceerd als een retail-game, ditmaal onder de naam Carrot (1985). 

indies in Japan

Ondertu en hadden de twee studenten hun eigen doujin-cirkel opgezet. Als Teikoku Soft schreven zij zichzelf in voor de eerstvolgende Comiket met een nieuwe game, genaamd Ningyo no Namida (‘Tear of the Mermaid’, 1984). Doordat op dat moment Comiket voornamelijk gebruikt werd om stripboeken en tekeningen uit te wi elen, zorgde Teikoku Soft ervoor dat er een nieuwe categorie weer toegevoegd aan Comiket: doujin-games. Sindsdien zijn zelfgemaakte games een vast onderdeel van de alsmaar groeiende Comiket-markten.

Doe-het-zelfpakket

De groei in populariteit van doujin-games werd enigszins beperkt door de infrastructuur. Afgezien van Comiket-markten was het moeilijk voor de cirkels om hun games te verspreiden. Het versturen en ontvangen van geld in ruil voor de game was een moeizaam proces. Ook de primitieve vorm van internet waarmee eind jaren ‘80 geëxperimenteerd werd, bleek ontoereikend voor de distributie van games. Met snelheden van 300 tot 1200 bytes per seconde kon het downloaden van een 720KB- of 1.44MB-diskette al gauw anderhalf uur in beslag nemen, wat een onrealistisch uitgangspunt is in een tijdperk waarin je betaalde voor wat je gebruikte.

indies in Japan

Door de problematische infrastructuur was het bijna makkelijker om je eigen games te maken. Dat vond uitgever ASCII ook en speelde daar slim op in met een reeks tools die gebruikers in staat stelde om zelf games te maken zonder dat zij daarvoor de programmeerboeken in hoefden te duiken. Als een woordspeling op ‘tsukuru’ (maken) en ‘tsuuru’ (tool), lanceerde ASCII Adventure Tsukuuru in 1988 en RPG Tsukuuru in 1990. Met name doordat ASCII gebruikers uitdaagde om hun games op te sturen om een hoofdprijs te verloten, werd de Tsukuuru-serie een immens succes. Afgelopen jaar is de meest recente iteratie zelfs nog verschenen op Steam.

Stroomversnelling 

De jaren ‘90 zorgde enerzijds voor een stroomversnelling voor Japanse pc-games: het internet werd verder uitgerold, computers werden betaalbaarder en de toenemende populariteit van Windows op de geliefde Japanse computers zorgde voor een betere toegankelijkheid. Anderzijds bracht deze beweging ook nieuwe, soms tegenstrijdige ideeën rondom doujin-games met zich mee. Zo riep men dat alle creaties zonder winstoogmerk doujin-producties waren en scheerde het over één kam met alle andere online software, die men per definitie beschouwde als niet-zakelijk.

indies in Japan

Aan het einde van dat decennium waren er twee toonaangevende ontwikkelaars op het gebied van visual novels: Leaf en Key. Hun populaire werken, zoals To Heart (1997) en Kanon (1999), leidde tot de oprichting van nieuwe doujin-cirkels, waarvan Watanabe Works een spraakmakend voorbeeld is. Zo maakten zij een fighter genaamd The Queen of Hearts ‘98, waarin de studentes uit To Heart het tegen elkaar opnemen. Queen of Hearts kreeg een aantal sequels tot Key’s Kanon verscheen, waarna de cirkel de overstap maakte naar de wereld van Kanon en actiegame Demon Hunter Mai: The Girl’s Cage (2000) ontwikkelde rondom een van de bijpersonages. Tweedehandse exemplaren van die game worden tegenwoordig nog altijd verkocht op Amazon Japan.

Eenmanszaak

De toename van afgeleide werken betekent niet dat doujin-cirkels hun originaliteit kwijtraakten. Integendeel, parallel aan bovenstaande ontwikkelingen werkten twee cirkels aan originele werken die inmiddels tot ongeëvenaarde omvang gegroeid zijn. De eerste daarvan is TYPE-MOON, een doujin-cirkel die door het ongekende succes van hun eerste visual novel, Tsukihime (‘Lunar Prince ’, 2000), zichzelf kon omdopen tot een commercieel bedrijf.

Hun eerste commericiële (maar nog altijd erotische) visual novel, Fate/stay night (2004), brak verkooprecords en werd alsmaar populairder door anime- en manga-adaptaties. Nog steeds gaat alles met betrekking tot de Fate-serie als warme broodjes over de toonbank; de aankondiging eerder deze maand dat er binnenkort een nieuwe Fate-game voor PlayStation 4 en Vita verschijnt, legde de website van Famitsu voor enkele uren helemaal plat.

indies in Japan

De andere toonaangevende doujin-cirkel is verantwoordelijk voor immens populaire bullet-hell shooters onder het label Touhou Project. Kenmerkend is dat de ontwikkelaar, Team Shanghai Alice, bestaat uit één persoon: ZUN, zoals zijn pseudonym luidt, is al sinds de eerste game uit 1996 verantwoordelijk voor programmeerwerk, script, graphics en muziek. Het meest recente deel, Touhou Kanjuden ~ Legacy of Lunatic Kingdom, verscheen in mei 2015 als demo op Comiket en werd een half jaar later uitgebracht voor Windows. Legacy of the Lunatic Kingdom is alweer het vijftiende deel van het Touhou Project, maar de éénkoppige ontwikkelaar heeft vooralsnog geen plannen om ermee te stoppen.

Binnenkort vervolgen we dit achtergrondartikel met douijn-games na de eeuwi eling en wat het overwaaien van de indie-scene vanuit het Westen betekent voor de zelfstandige Japanse ontwikkelaars.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou