Het is vlak voor kerst: Electronic Arts gooit veel van zijn iPhone en iPad-spellen in de uitverkoop. Apple besluit kort daarna, om onbekende redenen, de top van meest verkochte applicaties gedurende de hele kerstvakantie te bevriezen. Het gevolg: twee weken lang is Electronic Arts met een grote meerderheid vertegenwoordigd in de Top 25-lijsten, met vijftien titels voor iPad en veertien titels voor iPhone. Bezoekers van de App Store zien daarom rond de kerst plots een overvloed aan grote namen in de lijst.

Spellen in de Top 25 komen logischerwijs eerder en vaker onder de aandacht dan titels die er buiten vallen. Daarbij is de toplijst een belangrijk aanknopingspunt voor consumenten om hun koopgedrag op te baseren. Ook onafhankelijke iOS-ontwikkelaars ontging het opmerkelijke verschijnsel dat tijdens de kerstvakantie plaatsvond niet. Ray Sharma, oprichter van het Canadese XMG Studios was - voorzichtig uitgedrukt – “not amused". “Electronic Arts heeft deze vakantie de markt genaaid. En het is nog erger om aan te hebben moeten zien hoe Apple daaraan meehielp.” Sharma is niet alleen in zijn opvattingen, want er zijn meer geluiden te horen dat Apple en Electronic Arts het op een akkoordje zouden hebben gegooid.

Prijzenoorlog

Het is een trend die steeds vaker te zien is. Grote uitgevers prijzen hun applicaties af naar 79 eurocent. De laagst mogelijke prijs voor een applicatie vragen is één van de middelen voor indie-developers om zich te onderscheiden van grote uitgevers, die voorheen eerder kozen voor een hogere prijszetting. De grote kortingen waarmee zij nu hun spellen aanbieden, doen dit onderscheid grotendeels teniet. Niet alleen EA kwam eind vorig jaar met drastische prijsverlagingen, ook Capcom, SEGA en Namco Bandai deden mee. Zij volgden kort na EA en prijsden veel van hun applicaties af naar de 79 eurocent-grens. De meest recente kortingsactie staat op naam van de Franse uitgever Gameloft, die tijdens Valentijnsdag dertien applicaties in de uitverkoop deed.

Met het verdwijnen van het prijsverschil tussen spellen door Indie-ontwikkelaars en grote uitgevers lijkt het steeds moeilijker om als kleine studio het hoofd boven water te houden. Dat niet iedereen die mening bedeeld is, blijkt nadat we gesproken hebben met Micha van der Meer, oprichter van het Nederlandse White Bear. “Denk je dat ik er wakker van lig?”, zo luidt van der Meer zijn retorische vraag. Hij stelt vervolgens dat de prijsverlagingen geen invloed hebben op de verkoop van zijn games en wuift daarmee de zogenaamd steeds grotere wordende druk weg. “Het is complete onzin. Wij maken hele andere games, wij maken geen AAA-titels zoals een Harry Potter 37.” De oprichter van White Bear geeft aan dat de aanwezigheid van grote uitgevers de markt voor de indie-developers niet raakt en dat de twee partijen in feite langs elkaar heen leven. “Wij onderscheiden ons met de Angry Birds' van deze wereld: titels die de grote uitgevers niet aandurven om te maken.” Van der Meer vindt de kritiek van Sharma dan ook onterecht. “Ik ga toch niet opboksen tegen grote uitgevers zoals EA? Moet ik nu gaan huilen, omdat ik niet een zodanig groot marketingbudget als EA heb?”

Zorgen

Peter de Jong van Codeglue, ook een Nederlandse indie-ontwikkelaar, geeft aan zich wel degelijk zorgen te maken. “De prijzen staan sowieso onder druk. De productiekosten gaan omhoog, terwijl de verkoopprijzen omlaag gaan”, aldus De Jong. Winst maken blijkt een lastige opgave voor Codeglue: “Een fors project kost zo’n 200.000 euro. Reken maar uit hoeveel applicaties je moet verkopen om winst te maken bij een prijs van 79 cent.” Wanneer grote uitgevers hun spellen voor eenzelfde lage prijs aanbieden, drijven zij andere titels uit de top van meest verkochte iOS-games. De indie-ontwikkelaars moeten daarom andere manieren vinden om hun applicaties aan de man te krijgen, zo beaamt ook De Jong. “We moeten steeds creatiever zijn om onszelf te kunnen blijven onderscheiden. We doen steeds vaker aan een premium verkoopmodel waarin we een game eerst gratis weggeven en pas later tegen betaling aanbieden.” Een ander betalingsmodel is de verkoop van in-game voorwerpen, of extra levels.

Beginnend ontwikkelaar No Monkeys, bestaande uit Dennis Sijnen en slechts enkele freelancers, ondervindt nog geen last van de prijzenoorlog die de grote uitgevers voeren. “Eerlijk gezegd merk ik er nog niets van”, zegt Sijnen rustig. No Monkeys heeft lage productiekosten en ziet Electronic Arts daarom niet direct als concurrent. “Ik hoef ook niet in de top 100 te staan om mijn brood te kunnen verdienen.” Zijn exacte productiekosten weet hij niet, maar Sijnen zegt dat het bedrag bij benadering op zo’n twintig- a dertigduizend euro neerkomt. Om winst te maken moet zijn bedrijf zo’n zestig- of zeventigduizend euro omzet boeken met de verkoop van applicaties. “Ik houd het niet echt in de gaten, maar met mijn bestverkopende applicatie, Super7, gaat het die richting op.” Sijnen schat dat de game nu net in de zwarte cijfers staat. No Monkeys is inmiddels anderhalf jaar bezig met de ontwikkeling van iOS-applicaties, maar zekerheid over het voortbestaan van de studio heeft Sijnen nog niet. “Halverwege dit jaar ga ik evalueren of ik er genoeg geld aan verdien, maar het begint er steeds meer op te lijken dat ik doorga.”

Wel ziet Sijnen in het groeiende aantal kortingen en prijsverlagingen een grotere trend. “Het hele ecosysteem van de industrie is aan het veranderen”, waarmee hij doelt op de distributie van games, die zich steeds meer naar het internet verplaatst. Goedkope applicaties passen ook in deze digitale wereld. Sijnen kan zich daarom best voorstellen dat het na de 3DS (en NGP) gedaan is met in gamen gespecialiseerde handhelds, een opvatting die hij deelt met Nintendo-topman Reggie Fils-Aime. “3DS-games kosten zo’n veertig euro, terwijl smartphones, met veel goedkopere spellen, zich ook steeds meer ontwikkelen als volwaardige spelcomputers. Ouders zien ook wel dat iPhone-applicaties twee euro kosten, en zullen eerder daarvoor kiezen.”