Velen dromen ervan om ooit een keer een game te maken, maar kijken op tegen de leercurve van programmeren. Daartoe reken ik ook mezelf. Het is niet makkelijk om zoveel te investeren in een droom of gedachte, als het leven verder al intensief genoeg is. Voor Jon Hales was het leren ontwikkelen van een game en het daadwerkelijk programmeren ervan een levensrichting die voortkwam uit noodzaak. Hij wilde zijn gezin onderhouden en het ontwikkelen van games was gezien zijn verleden een logische stap. Dat maakte de stap echter zeker niet minder makkelijk, want met een dergelijke verlamming is het normaal doorkomen van de dag al lastig genoeg.

Het leven van Jon Hales nam een drastische wending na een ongeluk met zijn crossmotor. Hij reed over een steen, viel voorover en beschadigde daarmee zijn ruggengraat. Voor het ongeluk werkte Jon Hales als artist, lead artist en studio art director aan verschillende games. Zo werkte hij bijvoorbeeld bij 3DO aan Armymen 3D en bij Black Isle Studios aan Baldur's Gate Dark Alliance II. Toen het ongeluk plaatsvond was hij bezig met zijn eigen bedrijfje Outsource Report om zijn kennis over te dragen aan andere bedrijven. Iets waar hij erg passievol mee bezig was. Tijdens zijn revalidatie lukte het hem zelfs een tijdschrift te maken door de artikelen aan zijn familieleden te dicteren. Uiteindelijk ontbrak het hem aan hulp en geld om dit bedrijf voort te zetten en ging hij op zoek naar een nieuwe bezigheid.

Gamer.nl: Het is moeilijk om na zo’n ongeluk het leven weer op te pakken. Kun je iets vertellen over jouw beslissing om weer terug te gaan naar het maken van games?
Jon Hales
: In het begin zag ik het echt niet zitten om weer games te gaan maken. Ik keek wat rond naar beschikbare engines, maar had niet het idee dat ik die ooit onder de knie zou krijgen. Maar ik had nog steeds mijn gezin en die wilde ik graag onderhouden. Dus ging ik langzaam aan de slag en leerde mezelf PHP, JavaScript en MySQL aan. Eigenlijk besloot ik vorig jaar pas om echt serieus een game te gaan maken. Ik kwam in aanraking met Unity en die engine leek me erg toegankelijk om mee te werken.

GNL: Hoe ziet een gemiddelde dag van jou eruit?
Hales:
Het kost me ongeveer twee tot drie uur om op te staan en me klaar te maken voor de dag. Tegen de tijd dat ik mijn kantoor in rol voelt het al alsof de halve dag voorbij is. Daarna kan ik ongeveer tien tot twaalf uur in mijn stoel blijven zitten, totdat mijn rug en lichaam rust nodig hebben in bed.

Aan het begin van de dag hou ik ervan om mijn To do-lijstje bij te werken en verder te gaan met waar ik mee bezig was. Toen ik nog in de gameindustrie werkte was ik trots op mijn planningsvaardigheden en die heb ik nu ook wel nodig. Ik probeer constant nieuwe dingen te leren, terwijl ik tegelijkertijd door wil werken aan mijn game.

GNL: Hoe doe je dat precies? Het coderen van de game.
Hales:
Ik heb geen beweging in mijn pols en in mijn vingers. Het lukt me alleen om mijn pink te dragen en neer te zetten. Daarmee kan ik een touchpad bedienen en op mijn oude PC-toetsenbord tikken. Alle art, muziek en code doe ik dus met mijn pink, één toets per keer. Na een tijdje kon ik vrij snel typen, maar zelfs een spelletje als Blizz Words had duizenden regels code. Dus dat nam wel wat tijd in beslag.

Ik had na ongeveer drie weken een werkend prototype, maar het kostte me ongeveer een half jaar om de game te maken. Eigenlijk schaam ik me daar wel een beetje voor dat het zo lang duurde. De meeste tijd was ik bezig met het programmeren van de front-end, het menu en de verbinding met Game Center.

GNL: Kun je iets meer vertellen over Blizz Words? Hoe is het idee precies ontstaan?
Hales:
Blizz Words kwam voort uit noodzaak en niet zozeer uit inspiratie. Ik was erg wanhopig om met iets aan de slag te gaan en het was helemaal niet mijn bedoeling om creatief te doen. Ik had iets simpels nodig, iets wat ik in mijn eentje kon voltooien. Maar het belangrijkste was dat mijn familie het leuk moest vinden om te spelen. Aangezien zij best veel Boggle spelen vond ik dat een mooi concept om mee te starten.

Ik wilde alleen niet iets statisch, maar echt een dynamisch woordpuzzelspelletje. Het resultaat is een soort combinatie van Boggle en Tetris. Je moet woorden zoeken in een bord vol met letters. Als je dat woord aantikt verdwijnen de desbetreffende letters en vallen er nieuwe letters in het bord. Het is geen episch of complex spelletje en ik heb het gevoel dat er nog wat elementen missen, maar ik denk wel dat het een goed en leuk spel is geworden.

GNL: Mis je het oude leven in de gamendustrie?
Hales:
Ik heb geleerd mijn huidige leven te waarderen. Mijn situatie heeft naast zijn beperkingen ook zeker iets positiefs. Maar ik mis uiteraard wel om bezig te zijn in de gameindustrie, want ik vond het fantastisch om deel uit te maken van een team. Dat is waarschijnlijk ook wat ik het meeste mis. Om als een leidende figuur artiesten te sturen die misschien wel getalenteerder waren dan ik op sommige vlakken. Ik denk ook nog steeds dat ik van nut kan zijn in een team. Ik heb nog steeds oog voor animatie en ik denk dat ik nog steeds prima kan animeren. Alhoewel dat dan wel een stuk langzamer zal gaan dan bij een gemiddelde werknemer. Maar ik moet realistisch zijn en mis natuurlijk de mogelijkheden om echt hands-on bezig te zijn.

Momenteel ben ik echter zeer tevreden met het harde werk dat ik uitvoer voor mijn bedrijf Venabyte. Ik ben nu bezig om Blizz Words naar Android te brengen en als het wat oplevert heb ik misschien de ruimte om te werken aan wat meer complexe games. Ondanks mijn beperkingen voel ik me als een nieuwe man en ik ben simpelweg erg blij dat ik nu meer tijd kan besteden met mijn gezin. Uiteindelijk kan ik trots zijn dat het me is gelukt om een game te maken. 

Blizz Words kun je hier downloaden