Hiroshi Yamauchi was tweeëntwintig jaar oud en studeerde rechten aan de prestigieuze Waseda Universiteit in Tokio. We schrijven 1949. Na een ellenlange reeks bombardementen gaf keizer Hirohito zich over en zeven jaar Amerikaanse bezetting volgde. Officiers waren gevestigd in de wijk Shibuya, waar ook de jonge Yamauchi woonde met vrienden in een huis dat zijn grootvader voor hem gekocht had. Hij genoot er een luxueuze levensstijl met veel biefstuk, wijn en biljart.

Dat rustige bestaan kwam abrupt ten einde toen zijn grootvader Sekiryo, de tweede en destijds huidige president van Nintendo, Yamauchi bij hem riep. Sekiryo had kort daarvoor een beroerte gehad. Waarschijnlijk wist Yamauchi onderweg naar zijn grootvader al hoe laat het was: zijn vader had de familie in de steek gelaten en sindsdien was hij erfgenaam van het familiebedrijf. Vanaf het sterfbed van zijn grootvader werd de tweeëntwintigjarige Yamauchi benoemd tot eigenaar van Yamauchi Nintendo.

Yamauchi

Hanafuda

Yamauchi Nintendo was gespecialiseerd in het maken van hanafuda, speelkaarten gebaseerd op maanden en rijkelijk geïllustreerd met seizoensgebonden bloemen. De Europese speelkaarten die Portugese zendelingen introduceerden in de zestiende eeuw, zorgden voor een opleving van gokken in Japan. Toen de Japanse overheid omstreeks 1630 besloot het land te isoleren van de buitenwereld, werden de Westerse speelkaarten verboden. Toch bleven ze door Japanners nagemaakt worden om ermee te kunnen gokken. Via een kat-en-muisspel tussen kaartmakers en de overheid ontstond er uiteindelijk hanafuda, dat door het gebrek aan getallen op de kaarten onbruikbaar was voor gokken.

Toen Yamauchi aantrad, maakte Yamauchi Nintendo de kaarten handmatig. De materialen werden thuisbezorgd bij honderden mensen die als bijbaan de kaarten maakten. Daarna werden de kaarten per fiets door medewerkers opgehaald en verkocht. In 1951 veranderde Yamauchi de bedrijfsnaam in Nintendo Koppai, waarvan de karakters voor koppai ook gelezen kunnen worden als karuta, afgeleid van het Portugese carta. Twee jaar later werd het productieproces geautomatiseerd in fabrieken. Nintendo Koppai werd in 1953 het eerste Japanse bedrijf  dat speelkaarten van plastic produceerde.

In 1959 maakte Yamauchi opnieuw een fantastische zet. In overeenkomst met The Walt Disney Company werden Disney-personages zoals Mickey Mouse op de achterkant van de kaarten gedrukt in plaats van de geometrische vormen. Het veranderde de maatschappelijke kijk op speelkaarten. Voorheen werd het voornamelijk geassocieerd met gokken, maar door de vrolijke kaarten en bijgeleverde uitleg van meerdere spellen verbreedde Nintendo Koppai de doelgroep naar zowel volwassenen als kinderen. Scherp als hij is, realiseerde Yamauchi zich op dat moment de ongelofelijke potentie van spellen.

  

Turbulente tijden

Na de successen werd Nintendo Koppai omgedoopt tot Nintendo Co., Ltd. in 1963, zoals we het vandaag de dag nog kennen. Echter, in het daaropvolgende decennium belandde Nintendo meerdere malen in kritieke toestanden waardoor we nu van geluk mogen spreken dat we het bedrijf überhaupt kennen. In de nasleep van de Olympische Spelen in 1964 verkeerde Japan in een roes van motorisering. Yamauchi probeerde daar op in te spelen door een taxibedrijf op te richten. Hoewel het bedrijf niet het succes werd waar Yamauchi op hoopte, is het vandaag de dag nog altijd actief als Yasaka Taxi in Kioto.

Een paar maanden later begon Yamauchi een voedselketen om in te haken op het succes van ‘instant ramen’ (ramen is een Japanse noodleschotel) met zogenaamde instant rice. Ook probeerde hij zijn gouden vondst met kaartspellen te herhalen binnen de voedselindustrie: hij verzon ‘Popeye ramen’ en ‘Disney furikake’ (Japanse rijsttoppings). In een laatste poging zijn speelkaartenhandel te verbreden, begaf Yamauchi zich tot rekenmachines, kopieerapparaten en zelfs love hotels. Wederom zonder succes.

De tijd begon te dringen voor Yamauchi’s Nintendo. De Japanse economie groeide als kool en de amusementsindustrie nam in zowel omvang als diversiteit gestaag toe, waarmee de verkoop van Nintendo’s Disney-speelkaarten omver werd geblazen. Op het randje van de afgrond wist Yamauchi het bedrijf in leven te houden door de verkoop van hanafuda en karuta. Met alsmaar toenemende schulden en een voorraad producten waar onvoldoende markt voor was, was Yamauchi wanhopig op zoek naar een bron van inkomsten.

Yokoi

Toen ontdekte hij Gunpei Yokoi in 1965. Yokoi was al werkzaam in een van Nintendo’s fabrieken, maar door zijn functie als onderhouder van de machines was hij niet opmerkelijk. Wat hij deed, was wel opmerkelijk, vond Yamauchi tijdens zijn bezoek aan de fabriek waar Yokoi werkte. Yokoi was niet bezig met de inspectie van de machines, maar speelde met een zelfgemaakte grijpklauw. Yamauchi verwachtte Yokoi op kantoor.

Bang dat Yamauchi hem zou berispen, stapte Yokoi het kantoor binnen. “Nintendo is een spellenmaker,” zei Yamauchi, “dus maak van dat ding een spel en verkoop het.” Uit dit primitieve prototype ontstond de Ultra Hand in 1966, gevolgd door de Ultra Machine en Love Tester in respectievelijke 1968 en 1969. Nintendo verkocht miljoenen exemplaren van Yokoi’s speeltjes, die door vernuftig gebruik van ‘oude’ technologieën goedkoop ontwikkeld konden worden. Nintendo’s toekomst leek gered te zijn.

Pieken en dalen

Yamauchi en Yokoi speelden slim in op de toenemende populariteit van de luchtbuks met de Ray Gun in 1970. Ondanks de vele technische mankementen van het elektronische speelgoedgeweer en de verwaarloosbare winst, realiseerde Yamauchi zich dat de toekomst van Nintendo in elektronisch speelgoed lag. Hij gaf Yokoi het bevel om een wedstrijd te verzinnen rondom de Ray Gun, wat leidde tot de opening van virtueel kleiduifschieten in 1973. Na het immense succes van het openen van ‘s werelds eerste laserkleiduifschietbaan’ in Kioto leek niets meer in Nintendo’s weg te staan.

Behalve de oliecrisis dat jaar. De ene na de andere bestelling werd geannuleerd en er bleef weinig over van de beoogde winsten dat fiscale jaar. In één klap was Nintendo’s toekomst onzeker geworden en Yamauchi, inmiddels al de vijftig gepasseerd, neigde ernaar de handdoek in de ring te gooien. Toen had Yokoi opnieuw een briljante ingeving.

Game & Watch

Terwijl hij reisde met de Shinkansen, de alom bekende Japanse hogesnelheidstreinen, zag Yokoi een zakenman tijd doden met een rekenmachine. Dit bracht hem op het idee om een spel te maken van het formaat en de technologie van een rekenmachine. In een laatste poging om Nintendo te redden gaf Yamauchi Yokoi toestemming om het idee uit te werken, met de Game & Watch in 1980 als resultaat. Het werd een ongeëvenaard succes, waardoor niet alleen het bedrijf weer op volle toeren kon draaien, maar ook alle schulden in één keer konden worden terugbetaald.

Yamauchi zette een tweede Research & Development-team op voor Masayuki Uemura, een voormalig Sharp-medewerker, terwijl Yokoi werkte aan een opvolger van de Game & Watch. Met de financiële opbrengsten en technologische kennis van Yokoi ontwikkelde het team van Uematsu de Famicom (hier bekend als de NES). Ondanks de problemen rondom de ontwikkeling van Yokoi’s Game Boy, werden de tweede helft van de jaren ‘80 en het daaropvolgende decennium gouden tijden voor het Nintendo van Yamauchi.

Game  & Watch

Vlijmscherpe zakelijke intuïtie

In de tijd dat Yamauchi aan het roer van Nintendo stond, heeft hij het familiebedrijf dat gespecialiseerd was in het handmatig maken van speelkaarten in Kioto weten om te toveren tot een nationale trots en internationale merknaam. Hoewel Yamauchi als persoon geen enkele interesse had in games, was zijn intuïtie als zakenman vlijmscherp. Hij gaf Yokoi de kans om zijn dromen te verwezenlijken, stoomde Shigeru Miyamoto klaar als ontwerper en zag in Satoru Iwata een waardige opvolger.

Het succes van Nintendo is te danken aan het autocratische karakter van Yamauchi, vinden zowel Miyamoto and Iwata. Hij trok onverwacht de stekker uit projecten. Wat vaak ondoordachte besluiten leken, bleken uiteindelijk overpeinzingen te zijn op basis van beperkte productiemiddelen en de conditie van de markt op dat moment. Uiteindelijk namen Miyamoto, Iwata en vier anderen de leidinggevende rol van Yamauchi over.

Miyamoto en Iwata

Echo’s anno nu

In 2002 kondigde Yamauchi zijn pensioen aan. Zijn fysieke gezondheid nam geleidelijk af, maar geestelijk was de 74-jarige onverminderd scherp. In 2000 bekritiseerde hij de toenemende omvang van games. Hij was van mening dat de industrie zich moest bezighouden met het ontwikkelen van nieuwe leuke dingen en moest streven naar het bereiken van perfectie. Ook had hij rond die tijd ideeën voor een handheld met twee schermen, maar dat zou hij overlaten aan de nieuwelingen. “Als ze het verprutsen en verliezen van Sony, dan betekent dat dat ze gewoon geen goede Nintendo-leidinggegevenden zijn,” zei Yamauchi. Gelukkig stelde Iwata hem niet teleur.

Het ‘anders zijn dan de rest’ en ‘ken je beperkingen’ zijn slechts twee lijfspreuken van Yamauchi die nog steeds als echo’s door de kantoorpanden en filosofie van Nintendo galmen. Of ‘het anders zijn’ tegenwoordig altijd even goed uitpakt voor Nintendo is betwistbaar. Feit blijft wel dat Nintendo er sinds de oprichting van het bedrijf door Yamauchi’s overgrootvader in 1889 in is geslaagd mensen te vermaken op een andere manier dan de concurrentie. Nintendo groeide door flitsen van inspiratie, maar daarachter gaat een rustig en serieus karakter schuil. Die aard stamt af van Yamauchi’s jarenlange ervaring als hoofd van Nintendo.

Niet alleen bij medewerkers van Nintendo, ook bij velen van ons zal Yamauchi een warm plekje in ons hart hebben weten te veroveren. Voor veel kinderen van weleer was hij de man die helemaal boven- óf onderaan - de aftiteling van hun belangrijkste bron van vermaak stond. De man die klassiekers als Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link To The Past en Pokémon Red/Blue signeerde als ‘executive producer’, een term die ik pas later kon uitspreken dan zijn eigen naam. De man die de naam van zijn bedrijf binnen een Nederlandse familie wist om te toveren tot een synoniem voor het spelen op een spelcomputer. Bedankt.

Als je meer wilt weten over de geschiedenis van Nintendo, Yokoi, Iwata of Miyamoto, probeer dan eens het boek ‘Nintendo Magic’ van Osamu Inoue


Dit artikel is geschreven door Guan van Zoggel, afgestudeerd Japanoloog. Hij heeft een half jaar in Japan gewoond en heeft een fascinatie voor alles uit het land uit de rijzende zon.