"Iedereen had een ZX Spectrum in Dundee. Ze vielen bij ons van de vrachtwagen als je begrijpt wat ik bedoel", grinnikt Mike Dailly richting zijn oude maat Russell Kay. De Schotse game-developers leggen uit waarom de vroege game-industrie zo sterk is beïnvloed door mensen uit het noordelijke Dundee. Kay neemt het over: ''De Spectrum-fabriek stond daar en de halve stad werkte ervoor. Iedereen had wel een tante of neef met een computer, wat velen motiveerde om te leren programmeren."

Zo ook de scholieren David "Dave" Jones, Russell Kay, Steve Hammond en brugklasser Mike Dailly. De tieners leren elkaar kennen op een computerclub in 1984 en worden vrienden. Ze maken spelconcepten van populaire games na en leren elkaar zo de nieuwste trucs. Jones is de oudste van de groep en werkt in de Spectrum-fabriek, tot hij ontslag neemt om zich volledig op games te richten. De jonge entrepreneur noemt zijn bedrijfje DMA Design (Direct Memory Access, het had geen bijzondere betekenis) en verkoopt zijn eerste zelfgemaakte spellen.

Grand Theft Auto

DMA Design teamfoto met Gary Timmons, Russell Kay en David Jones.

In de groep ontwikkelen de jongens een talent dat later van pas zal komen. Kay krijgt handigheid in het poorten van games. Dailly blijkt een getalenteerd programmeur: "Al was ik vooral goed in cheaten. Ik ben waardeloos in wiskunde, dus bedacht ik eigen trucjes om zo om problemen heen te werken." De benjamin van de groep is zo afgeleid door het programmeren dat hij van school wordt gegooid. Gelukkig vangt Jones hem persoonlijk op en wordt Dailly de eerste werknemer van DMA. De rest volgt in de jaren erop en het kleine kantoortje van Jones zit al snel vol met een team van lokaal amateurtalent.

Lemmings

DMA werkt in 1989 aan een spel genaamd Walker, waarin je rondstapt in een op de AT-ST (Star Wars)-gebaseerde mech. Mike Dailly wil kleinere geanimeerde personages maken dan de grote mech, om zo meer personages tegelijkertijd op het scherm te kunnen draaien. Hij bedenkt een bruin mannetje van 8 pixels hoog en tovert een scherm vól met koddige kereltjes. Het team is onder de indruk van de hoeveelheid animaties en Russell Kay merkt op dat de mannetjes een game op zich kunnen opleveren. Ze beginnen onmiddellijk met brainstormen.   Kay: ''Veel games kwamen destijds voort uit technologie in plaats van gameplay. Kun je vijf tanks tegelijk op het scherm krijgen? Top, maak er maar een game van." De uitwerking van de gameplay kost uiteindelijk niet meer dan een paar dagen, de uitdaging zit vooral in de techniek.

Lemmings techdemo

Kay bedenkt de naam Lemmings voor de mannetjes en schrijft hun kunstmatige intelligentie. Omdat het kleurenpallet van EGA-PC's beperkt is, worden de Lemmings wit met blauw en krijgen ze groen haar. Dailly maakt een techdemo met wel honderd lopende Lemmings en laat het kunstje op een computerbeurs zien aan potentiële uitgevers en investeerders. "Honderd personages was opvallend veel voor die tijd. We hebben het een paar jaar geleden nogmaals getest en we krijgen er tegenwoordig een miljoen tegelijk op het scherm. Tijden veranderen", merkt Dailly droog op.

Na vier maanden is de techniek af, is er een uitgever gevonden en kunnen de Lemmings klimmen, bouwen, zweven, exploderen... een heel puzzelpakket. Lemmings heeft een simpele leveleditor, wat het volledige team in staatstelt om in hoog tempo puzzels te produceren. Het wordt een fanatieke competitie tussen de teamleden om de meest onmogelijke levels te bedenken. Dailly lacht: ''We werden er zo krankzinnig goed in dat we de moeilijkste levels binnen seconden konden oplossen." Hij verzucht alleen de grootste anti-climax van de game: iedereen die de game uitspeelde kreeg slechts een lullige teamfoto van ze te zien.

Lemmings

Mike Dailly (linksonder) en Russell Kay (rechtsonder).

Grand Theft Auto

Lemmings wordt in 1991 uitgebracht en een gigantische wereldhit. Waar DMA's eerdere games tussen de 20.000 tot 40.000 stuks verkochten, gaat Lemmings 55.000 keer over de toonbank - op de eerste dag. Uiteindelijk zal het spel 15 miljoen keer verkopen, een fenomenaal aantal. DMA is in één klap wereldberoemd. Er volgt een flinke personeelsuitbreiding en de studio krijgt de opdracht om sequel na sequel uit te brengen. Tot vervelens toe, vindt Russell Kay, die tientallen keren dezelfde code moet herschrijven voor alle onoriginele poorts naar andere consoles. Hij zal daardoor uiteindelijk vertrekken en zijn eigen bedrijf beginnen.

Mike Dailly mag zich volledig richten op Research & Development. Wanneer Dave Jones een ingeving krijgt of een spelconcept wil testen, moet Dailly het prototype uitwerken. Dailly zit te denken aan een isometrisch spel a la Civilization, een game waar het DMA-team gek op is. Alleen weet de programmeur niet hoe hij een isometrisch beeld van een stad wiskundig gezien moet draaien. Dus hij bedenkt weer een eigen 'cheat', een constructie van 3D-blokken die op elkaar gestapeld worden op een raster. Dit prototype van een isometrische stad laat hij aan Jones zien, die interesse heeft en het laat uitwerken door de rest van het team.

Grand Theft Auto

Mike Dailly toont de eerste beelden van wat later Grand Theft Auto zou worden. (beeld: Dutch Game Garden)

Op dat moment komt Syndicate Wars uit, dat visueel bijna precies hetzelfde blijkt te zijn als Dailly's prototype. Hij komt met een nieuw plan: hij draait de camera naar de top van zijn constructie. En voilá: het Grand Theft Auto-perspectief is geboren. Dailly geeft het model aan Jones, die ermee aan de slag gaat onder de naam Race'n'Chase (de naam wordt later door uitgevers Dan en Sam Houser veranderd in Grand Theft Auto). De kenmerkende manier waarop in GTA 1 en 2 de wolkenkrabbers met de speler meedraaien, komt door Dailly's wiskundig onverantwoorde aanpak.

Gevoelens over GTA

De rest is zogezegd geschiedenis. Grand Theft Auto 1 en 2 zijn knallers en GTA groeit uit tot de populairste sandbox-serie ter wereld. DMA Design ondergaat een aantal overnamen en verandert uiteindelijk in Rockstar North, waar het onder de leiding valt van de gebroeders Houser. De man die de eerste straatstenen legde, Dailly, is dan al vertrokken. Het succes van DMA is hem, en veel van zijn collega's, te groot geworden. Dailly miste zijn studentenclubje: "Ik werd als onderdeel van het meubilair gezien en had er genoeg van. Kay bood mij een R&D-baan bij hem aan. Top. Het was wel interessant om hun gezichten te zien toen ik, een van de pilaren, aankondigde te vertrekken."

Er is in totaal miljarden verdiend aan GTA als franchise, maar de mannen denken geen moment aan het opeisen van geld of royalty's. Kay en Dailly in koor: "Dave kreeg al het geld, hahaha.'' Kay: "Het was Dave's bedrijf. Ik was technisch gezien ingehuurd, maar kon met mijn verdiensten mijn eigen bedrijfje Visual Science beginnen. We hebben nog wat conversies voor ze gedaan." De mannen voelen zich op geen enkele manier verbonden met de latere GTA's. Dailly: "Ik heb GTA V niet eens gespeeld. Alleen IV, even gekeken van: ah ok, dat doen ze er nu mee. GTA III en zo zijn meer filmische verhalen, terwijl GTA 1 en 2 speelse arcadegames waren. Dat gevoel is de serie kwijtgeraakt."

Kay en Dailly verklaren beiden dat ze die gameplay van vroeger missen. Het arcadegevoel en perspectief van Lemmings en GTA mag wat hen betreft wel terugkeren. Ze hebben minder interesse in verhaal en 'grote dure levels waar niemand naar kijkt'. Het past ook wel dat de mannen tegenwoordig werken aan de GameMaker-engine, waar vooral indie-ontwikkelaars (o.a. Hotline Miami, Spelunky en Vlambeer) gebruik van maken. Grappig dat die indiegames er dus wellicht nooit waren geweest zonder het overweldigende succes van Grand Theft Auto 1, Lemmings en een clubje studenten uit Dundee.