De vreemde eend in de bijt, en daarom juist zo aanlokkelijk. Na zeven jaar wachten op Ocarina of Time, die de reeks naar drie dimensies tilde, kregen we onverwachts twee jaar later alweer een Zelda-titel.  Majora’s Mask gebruikt dezelfde engine als Ocarina of Time, maar daar houden de vergelijkingen al snel op. De opbouw van Zelda-games is nagenoeg altijd hetzelfde: het begint in een dorpje en na de eerste kerker opent de complete spelwereld zich en ga je op avontuur. Je doet een missie in een nieuw gebied en de volgende kerker opent zijn deuren weer. Zo herhaalt de structuur zichzelf.

Zo niet in Majora’s Mask. Link komt als klein grut in een andere dimensie terecht door de onruststoker Skull Kid te volgen. Deze gemaskerde boef schopt overal waar hij komt herrie, maar weet het in de alternatieve dimensie, genaamd Termina, wel heel bont te maken: hij heeft een plan om deze wereld compleet te vernietigen en alles en iedereen voorgoed weg te vagen, door de maan op aarde te laten vallen. Hier stuiten we al meteen op de reden dat Majora’s Mask zo on-Zelda is: Skull Kid is in feite een potentiële massamoordenaar, een psychopaat die het liefst de hele wereld uitmoordt. Gezellig!

Iedereen gaat dood

Al vanaf de eerste minuut in Termina voel je de druk van die doemende maan, niet in de laatste plaats omdat ‘Day One’ groot in beeld verschijnt. In het dorp waarin Link terecht komt, is iedereen bezig met de dagelijkse gang van zaken, maar hun lot brandt als een luguber geheim in je hoofd: jullie gaan dood. Allemaal. En er is niets wat je daar tegen kunt doen. Het bizarre is dat het ook echt gebeurt: iedereen gaat echt dood. In de drie dagen dat de maan steeds dichterbij komt, wordt de sfeer in het stadje steeds naarder. De maan kijkt met een gemene grijns neer op zijn doelwit en komt steeds dichterbij, terwijl de inwoners van Termina onverstoord door gaan met hun nietszeggende leventje. En hoe zeer je ook je best doet een oplossing voor ze te vinden, het lukt je niet. Met afschuw moet je aanzien hoe de maan het complete stadje en het landschap daaromheen vernietigt. Iedereen gaat in vuur en vlam op. Je hebt gefaald.

We hoeven inmiddels niet meer uit te leggen dat Link in de game telkens weer drie dagen terug in de tijd kan reizen om uiteindelijk wél een oplossing te vinden om de vallende maan tegen te houden. Maar voordat het zover is moet je telkens opnieuw toezien hoe iedereen die je gedurende het spel leert kennen meegesleurd wordt in de Apocalyps, om op het laatste moment de tijd weer terug te draaien. Als een helse versie van de film Groundhog Day.

Natuurlijk is er nog veel meer dat Majora’s Mask van de andere Zelda-games onderscheidt. Alleen al de tijdsdruk van drie dagen maakt het een heel andere ervaring: je hebt constant haast om de volgende kerker te vinden, want je weet dat je die moet doorgronden willen de acties die je uitvoert betekenis krijgen. Bepaalde veranderingen zijn namelijk definitief, waardoor niet alles verloren gaat wanneer je terug in de tijd reist. Ook de mogelijkheid om verschillende maskers te dragen en zo eigenlijk tot compleet nieuwe personages met hun eigen moves te transformeren, maken het spel een eigenaardig deel in de reeks.

Maar de trieste onontkoombaarheid van het naderende einde voert de boventoon en bepaalt het gevoel dat je krijgt bij het spelen van Majora’s Mask. Een gevoel van ontreddering, van treurigheid, van aankomende verdoemenis. Misschien moeten we vandaag nog maar eens Majora’s Mask spelen. Nog een laatste keer voordat we met ons eigen ‘Maya’s Mask’ te maken krijgen?