Wanneer we externe factoren, zoals een tekort aan tijd, niet meerekenen, dan zullen veel fanatieke gamers hun favoriete games meerdere keren doorlopen. Niet alleen om verschillende moeilijkheidsgraden te proberen, maar ook om details te observeren die de eerste keer misschien aan de speler voorbij zijn gegaan, of om gewoon nog eens de game te ervaren. Dat heet waar voor je geld.

Maar Heavy Rain is niet zomaar een game. Het is een ervaring die compleet anders aanvoelt dan al het andere dat ooit verschenen is, los van de vraag of de game ook echt goed gaat worden. Alleen al deze opmerking van Cage bewijst dat: “Wanneer alle [vier] personages in de game sterven, eindigt het verhaal – dat is best een zielig einde. Er zijn films met vrolijke eindes en films met zielige eindes. In Heavy Rain moet de speler beslissen welk verhaal hij wil vertellen.” Cage geeft wel aan dat dit pas in het laatste derde gedeelte van de game kan gebeuren, zodat de ervaring niet te kort wordt. Geen totale vrijheid dus, maar wel genoeg om de speler het gevoel te geven dat ze controle hebben over het virtuele leven van anderen.

Waarom zou je een game maar één keer uitspelen? Tegenwoordig betaal je voor een net uitgebracht exemplaar met gemak 60 euro. Als de gemiddelde game zo'n tien uur aan gameplay biedt, is dat dan niet zonde van het geld? En is het niet juist de taak van de ontwikkelaar om ervoor te zorgen dat er voldoende opties en mogelijkheden in een game zitten die meerdere speelsessies rechtvaardigen?

Waarom maar één keer?

Toch kun je het ook van een andere kant bekijken. Heavy Rain lijkt niet zozeer om de gameplay te draaien, maar om de ervaring. Wanneer je een game voor de tweede of derde keer uitspeelt, dan doe je dat meestal omdat je het leuk vindt het hoofd van een mythologisch figuur eraf te rukken of een grote eindbaas nog eens te verslaan. Het geweer afvuren of de juiste knoppen indrukken voelt goed. En je wordt er beter in. Maar Heavy Rain speel je niet om beter te worden in de spelmechanieken of omdat het zo verslavend is, Heavy Rain speel je om je eigen verhaal en dus je eigen ervaring te creëren.

En laten we eerlijk zijn: wat blijft in het echte leven altijd het meeste bij? De eerste keer. Wanneer je voor het eerst met een parachute uit een vliegtuig springt, of wanneer iemand voor de eerste keer je hart breekt: het maakt niet uit wat het is, maar alle daaropvolgende keren dat je hetzelfde meemaakt zal je niet zo onder de indruk zijn als die eerste keer. Het is dan een nieuwe ervaring en die maakt hoe dan ook indruk op je, of het nou positief of negatief is. Toch doen we veel dingen graag meerdere keren, gewoon, om iets nog eens te herleven. Een achtbaan blijft leuk, een goede film kan gemakkelijk een tweede keer gekeken worden. En er zullen ook ongetwijfeld mensen zijn die Heavy Rain meerdere keren gaan spelen. Dat is hun goede recht.

Maar is het wel verstandig? Stel je voor dat je Heavy Rain een tweede keer gaat spelen. In deze game maak je bepaalde keuzes door op een bepaald moment een knop in te drukken of ergens heen te lopen. Is de game nog steeds spannend als je weet wat er gebeurt als je een deur opent? Als je weet dat je veilig bent als je de deur gesloten laat? In andere games maakt het niet uit, want daar kun je proberen om een betere score te krijgen of een situatie die je vorige keer hebt verpest, deze keer wel goed op te lossen. Maar in Heavy Rain maakt een situatie verpesten juist ook deel uit van de ervaring. Daar draait het om: bepaalde acties overwegen, die uitvoeren en dan verantwoordelijkheid dragen voor de consequenties die je van te voren misschien niet zag aankomen.

Cage verzekert dat spelers opties krijgen. De optie om de game te saven en terug te gaan naar een savepoint wanneer je een keuze maakt die je achteraf gezien niet zo beviel. Opties zijn altijd goed, want iedere speler wil een game op zijn of haar eigen manier spelen. Wat Cage doet, is simpelweg aangeven hoe hij denkt dat Heavy Rain het beste gespeeld kan worden. En hij maakt mogelijk een heel sterk punt: de magie van de ervaring zou verloren kunnen gaan als je de game meerdere keren speelt, wanneer je begint te begrijpen op welke punten de game bepaalde elementen toevoegt. Dat kan in het echte leven ook niet en dat is nu juist waar Heavy Rain zo op wil lijken.