Waarom doe je iets in een MMO? Waarom verzamel je tien planken of dood je tien monsters? Waarom? Het antwoord is: omdat je dat wordt opgedragen. Het mannetje (of vrouwtje) in het landschap staart je aan met een symbool boven het hoofd. Klik erop en je leest wat je mag doen. Heb je echt te veel tijd dan lees je ook nog eens het achtergrondverhaal:

"Oh held! Ik wil een boot bouwen om hier vandaan te reizen! Dood zus en zo zodat ik een zeil kan maken van de huiden!" Waarna je de volgende opdracht krijgt: "Klik op dit en dat zodat ik genoeg hout heb voor de romp!"

En laten we nou eens heel eerlijk zijn: die boot komt er nooit. Die botenbouwer staat vijf jaar na lancering van het spel nog steeds materialen af te troggelen. Die lapzwans is nog niet eens begonnen met bouwen terwijl er ergens virtuele bergen met hout en huiden moeten liggen.

Eureka!

Dit bovenstaande scenario toont wat er fundamenteel mankeert aan Everquest-klonen zoals World of Warcraft en Lord of the Rings Online. Guild Wars 2 lost dit probleem op revolutionaire wijze op. In plaats van een eindeloos groeiend to-do-lijstje met triviale taken, reageer je in Guild Wars 2 op wat er om je heen gebeurt. Er is niemand die tegen je zegt dat je een groep Centaurs moet doden. Die conclusie trek je zelf vrij snel als deze paardmannen het dorp aanvallen waar jij net wat spullen koopt. En als je in een moeras een verdwaald meisje ziet, dan help je haar toch veilig thuiskomen? Of ga je eerst zonder haar in het naburige dorp vragen of iemand dat grietje mist?

Die andere benadering van 'op avontuur gaan' verandert de manier van spelen fundamenteel. Je gaat namelijk daadwerkelijk op avontuur. Je trekt het landschap in en reist van plek naar plek om te ontdekken wat daar nu allemaal weer gebeurt. Onderweg leer je zo steeds meer van de wereld kennen, en als je blijft staan om te luisteren, hoor je de computerpersonages nog van alles vertellen ook.

Nee, het is niet zo gek als het klinkt!

Deze ‘ontdek’-gameplay doet in veel opzichten daarom denken aan (niet lachen) Jak and Daxter of Mario. Juist in die games draait het om verkennen, experimenteren en je vaardigheden gebruiken om verder te komen. Het gaat om het plezier van het spelen op het moment zelf.

Dit principe zou nooit uit de verf komen als de klassieke MMO-tradities in Guild Wars 2 in stand bleven. Want MMO 's zijn de laatste jaren geëvolueerd in een soort 'single player'-avonturen waarin je alleen samenwerkt in kleine groepjes. Het levert jou niets op om anderen te helpen, tenzij je dus bij hen in het groepje zit.

In Guild Wars 2 is ook dit principe omgegooid. Iedereen die bijdraagt aan een taak (of dit nu het beschadigen is van een baasmonster of het verzamelen van benodigde voorwerpen) wordt daarvoor beloond. Er is niet zoiets als 'taggen' waarbij de eerste die een monster aanvalt alle eer krijgt. Het resultaat is dat je altijd blij bent als je meer mensen ziet opdagen, want meer mensen betekent meer hulp.

Samenwerking, Bert!

Die nadruk op samenwerking is tot in alle aspecten van de gameplay doorgedrongen. Neem bijvoorbeeld het 'craften'. Wie wel eens een MMO heeft gespeeld weet dat je daar materialen zoals erts voor moet verzamelen. Je weet dan ook dat, als je een bergje erts ziet liggen, je er als de donder naartoe moet rennen. Wie het eerst komt, wie het eerst maalt! Ben je te laat dan is voor jou de erts op die plek niet te verzamelen. In Guild Wars 2 kan je met zijn tienen op de ertsader inhakken en iedereen krijgt buit. Samenwerking dus, geen vervelende concurrentie.

Daar komt bij dat het overwinnen van uitdagingen (zoals de eerdergenoemde Centauraanval) de wereld flink kan veranderen. Zo kwamen we een boerderij tegen die werd aangevallen door ratmonsters. Een groeiende groep spelers versloeg ze. De computerpersonages waren al die lastige ratten echter zo zat dat ze grepen naar een drastischere maatregel: ze pakten een bom en liepen naar de grot liepen waar de ratten woonden. Wij escorteerden de bomdrager, net zo lang tot hij het explosief kon laten afgaan, waarop de ingang van de rattengrot instortte. Voor onze ogen! Dit verwacht je in een singleplayer-avontuur, niet in een MMO. De ratten zijn nu voor enige tijd werkelijk gestopt in plaats van dat ze uit het niets weer materialiseren zoals in al die andere spellen! Veranderingen zijn overigens niet permanent. Wie goed kijkt ziet dat de game weer terugkeert naar bepaalde ‘starttoestanden’, wat logisch is. Nieuwe spelers moeten het avontuur ook kunnen beleven. De veranderingen zijn echter lang genoeg zichtbaar om je als speler het gevoel te geven dat je echt iets hebt gedaan.

Traditie

Niet alle quests in het spel zijn dynamisch. In elk gebied dat je betreedt zie je ‘hartjes’ op de kaart. Dit zijn computerpersonages die wel degelijk traditionele ‘kill- en verzamel-quests’ uitdelen. Ze doen dit echter op een nieuwe manier. Als je binnen het ‘bereik’ van het hartje bent, tellen alle handelingen die je verricht mee bij het voltooien van deze quest, zelfs als je het personages nooit hebt gezien. Een hart kan bijvoorbeeld betekenen dat je een aantal monsters moet doden, een aantal dingen moet verzamelen en een aantal personages moet helpen. Maar in plaats van dat je een vast aantal van elk moet voltooien, dragen al deze handelingen samen bij aan het eindresultaat. Dus: als je het wel leuk vindt om monsters te doden en niet om hout te sprokkelen kan je ook alleen monsters doden, of wat voor variatie dan ook. Zo ben je nooit tegen je zin in dezelfde handeling aan het verichten. Bovendien zijn deze hart-quests er vooral om je het landschap in te sturen, waar je dan automatisch de dynamische events tegenkomt.

Tot slot

Het dynamische quest-systeem in Guild Wars 2 is een revolutie op het gebied van MMO's op dezelfde schaal als World of Warcraft dat was in 2004. Het is dé grote en noodzakelijke stap in het genre. Het combineert de onvoorspelbaarheid en het avontuur van een 'sandbox-game' met de gelikte verhalen en gameplay van singleplayer-spellen. Het resultaat is nu werkelijk een virtuele wereled waarin jouw aanwezigheid verschil maakt. En dat hebben we al heel lang niet meer gezien in dit genre.