Guild Wars 2 onthult de Guardian | Gamer.nl

Guild Wars 2 onthult de Guardian | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

John Peters is één van de gamedesigners van Guild Wars 2 en specialist als het gaat om het Guardian-specialisme. Peters: “De Guardian gebruikt een toverstaf en zwaard en combineert dus magie met brute kracht. Hij put zijn kracht uit zijn geloofsovertuiging. Het is een kla e die wat meer op ondersteuning van anderen is gericht. Je zou hem een beetje kunnen vergelijken met de Paladin uit het bordspel Dungeons and Dragons.”

Vuurmuur

Wat de Guardian volgens John intere ant maakt is de manier waarop hij het slagveld manipuleert. “Zo kan hij bijvoorbeeld een magisch schild, de Wall of Reflection, plaatsen dat tu en de spelers en de vijand instaat. Het schild weert aanvallen niet alleen af, maar kaatst ze ook terug. Zo is er bijvoorbeeld een spreuk genaamd ‘chain lightning’. Dit is een elektrische aanval die niet alleen het doel raakt, maar ook schiet op doelen in de buurt. Daardoor kan een groep in één keer een flinke schok krijgen. De Wall of Reflection kaatst dat effect terug. Dus in plaats van dat alle helden gebliksemd worden, krijgen alle vijanden die kettingreactie over zich heen.”

Een ander voorbeeld is het gebruik van de Wall of Absorption, een muur die schade opvangt. Agre iever is de Wall of Fire, die schade toebrengt aan alles dat er doorheen komt. Duidelijk is dat de Guardian het speelveld op een indirecte manier bepaalt. Het is daardoor een beroep dat ontworpen is om teamgenoten te helpen en beschermen.

Positie is alles

Dat soort effecten maken de gevechten anders dan in huidige MMO’s en kunnen alleen werken als spreuken en projectielen ‘realistischer’ bewegen. Om een voorbeeld te noemen: wie in World of Warcraft een pijl afschiet, ziet deze als een hittezoekende raket achter het doel aanvliegen. In Guild Wars 2 vliegt een pijl of spreuk door in de richting waarin hij is afgevuurd, waardoor eerder genoemde barrières de spelers dekking kunnen bieden. Daardoor draaien de gevechten in Guild Wars 2 veel meer om het kiezen van de juiste positie op het slagveld dan in het eerste deel. “We willen graag wat anders doen dan de standaard gevechten waarbij spelers en monsters slagen uitwi elen. De meeste spreuken kunnen ook lopend uitgesproken worden, waardoor het gevecht veel dynamischer wordt.”

Dynamisch is een sleutelwoord voor Guild Wars: ArenaNet stelt dat ‘events’ in plaats van quests de wereld bepalen. Er zijn nergens poppetjes met een uitroepteken boven hun hoofd. In plaats daarvan gebeuren er allerlei dingen in het landschap waar spelers op in kunnen grijpen. Een veelgenoemd voorbeeld is dat van een groep bandieten die een dorpje platbranden. Peters: “Als de spelers niet ingrijpen dan lukt de bandieten dat. Verslaan ze de boeven dan gaat het verhaal verder met een volgend event.” Het systeem lijkt erg op dat van de public quests in Warhammer Online en de Rifts in Rift. Het grote verschil is dat alle content in Guild Wars 2 bestaat uit events, en dat de spelers hierdoor veel invloed hebben op de spelwereld. Ook zijn er events die zich voltrekken of er nu spelers in de buurt zijn of niet. Hierdoor kan een gebied waar je ‘s avonds van alles hebt gedaan er de volgende ochtend heel anders uitzien omdat de computergestuurde spelpersonages hun eigen plannen uitvoeren.

Wie in Warhammer Online in de buurt kwam van een public quest, werd door het spel automatisch toegevoegd aan een groep die al met de opdracht  bezig was. Een bijwerking daarrvan was dat niemand nog de noodzaak voelde om anderen te vragen mee te doen. Daardoor praatte niemand met elkaar en werd het questen in Warhammer al snel een eenzame aangelegenheid. Volgens Peters is dat niet het geval in Guild Wars 2. Sterker nog, volgens hem maken de events het de meest sociale MMO tot nu toe. “Wat wij zien tijdens onze tests is dat spelers die samen een event tot een goed einde brengen meestal samen blijven om de vervolg-events te doen. En als je zo een tijdje samenspeelt dan ontstaat er vanzelf een leuke sociale sfeer waarin mensen elkaar beter leren kennen. Wij vinden dat juist het allerbelangrijkste van een MMO: de interactie tu en spelers.”

Niemand meer nodig

Dat is ook de reden dat ArenaNet een kla ieke MMO-eigenschap overboord zet: het idee van ‘noodzakelijke kla en’. Wie in World of Warcraft een dungeon in wil, heeft minstens een genezer en een tank (iemand die de aandacht van monsters vasthoudt zodat anderen het beest veilig kunnen doden) nodig om er heelhuids doorheen te komen. “Iedere profe ie in Guild Wars 2 kan andere spelers weer tot leven wekken en krijgt daar ook ervaringspunten voor. Dat is dus al een belangrijke motivatie om anderen te helpen. De rol die je kiest heeft vooral te maken met je speelstijl: wat vind je leuk om te doen? Wij willen dat mensen anderen in hun groep uitnodigen omdat ze met die persoon samen willen spelen, niet omdat hij of zij een onmisbare rol vervult.”

Het is overigens niet alleen maar ‘vrienden maken’ geblazen. Het is Guild Wars, niet Guild Love. “Er zijn twee soorten player versus player-gevechten in het spel. De eerste variant is vergelijkbaar met wat we in het eerste deel deden: een competitie waarin je het in vaste spelmodi tegen elkaar opneemt. ‘Capture the Flag’ en dat soort varianten zijn dus opnieuw aanwezig. De tweede manier noemen we World versus World. Drie servers vechten tegen elkaar om gebieden te veroveren. Dit strijdperk staat los van de ‘gewone’ wereld, maar is ook een groot dynamisch gebied dat blijft bestaan of er nu spelers in zijn of niet. Veroverde locaties blijven dus ook in handen van de winnaar tot anderen het weer terugveroveren. Hierin verschilt deze World versus World dus dramatisch van de WoW-battlegrounds of Warhammer-scenario’s.

Eindspel

Ten slotte wilde Peters nog wat loslaten over het ‘end-game’-gedeelte. Wie spellen als Everquest en World of Warcraft kent, is er aan gewend dat het spel verandert na het behalen van het hoogste level. In plaats van quests doen, gaat het opeens om dungeons doorlopen of PvP-arena’s. “Dat is niet hoe wij het aanpakken. Wij zorgen er voor dat je alle dingen die je leuk vindt aan Guild Wars 2 ook op het hoogste niveau kan blijven doen en daar voldoening uit kunt halen. Of je nu World versus World wilt doen, of nieuwe dynamische events of dungeons... Dat is namelijk de game die we maken. We willen dat mensen zo snel mogelijk de aspecten van Guild Wars 2 kunnen doen die ze leuk vinden, zonder dat je hoeft te wachten tot je het maximale level hebt bereikt.”


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou