Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Achtergrond
Grafische opties

Grafische instellingen op pc: Post-processing, draw distance, level of detail en meer

Hoe krijg je de beste grafische ervaring?

Geschreven door Floris de Bijl op
De betere pc-games bieden een heel scala aan grafische instellingen om precies aan te passen hoe de game eruitziet en hoe deze presteert. Sommige van deze instellingen spreken voor zich, maar anderen zijn allesbehalve vanzelfsprekend. Gamer.nl heeft alle belangrijkste instellingen op een rijtje gezet en legt precies uit wat ze doen en hoe ze de prestatie beïnvloeden. In dit deel behandelen we post-processing, draw distance, level of detail en texture filters.

Post-processing

Post-processing is een verzamelterm voor effecten die worden toegevoegd nadat het beeld is gerenderd. Deze hebben zelden een noemenswaardige invloed op de grafische prestaties, maar zijn daartegenover van grote invloed op de weergave van de game. Games bieden vaak de optie om alle post-processing uit te zetten, of per item te kiezen of deze aan of uit moet. Hieronder staan de meest voorkomende post-processing effecten uitgelegd.

Bloom: Een simulatie van de gloed die camera’s opvangen wanneer ze op een fel object zijn gericht, zoals een lamp of de zon. Ontwikkelaars gebruiken dit om de illusie te geven van (extreme) helderheid, zoals wanneer de speler kijkt naar een lamp of naar een open raam vanuit een donkere ruimte.

Motion blur: Snel bewegende objecten hebben in het echt altijd een bepaalde mate van bewegingsonscherpte. Omdat objecten en personen in games niet continu maar stap-voor-stap worden gesimuleerd zullen deze per definitie geen motion blur hebben. Ontwikkelaars kunnen ervoor kiezen om alsnog motion blur toe te voegen om zo een realistischer beeld te creëren.

Depth-of-field: Net zoals bloom en motion blur is depth-of-field, oftewel scherptediepte, een simulatie van hoe een camera beeld opvangt. Hoewel ogen en camera’s een beperkt gebied hebben waarin ze scherp zien is dit bij games niet het geval omdat elk 3D-model ‘scherp’ wordt ontworpen.

Om toch scherptediepte te simuleren kunnen ontwikkelaars verschillende methodes gebruiken, zoals het zogenaamde raytracing, die het fotograferen van 3D-objecten emuleert om zo scherptediepte te creëren.

Depth of Field

Draw distance en Level of detail (LOD)

Grote open werelden zoals die van GTA 5 en Skyrim kunnen niet in een keer weergeven worden omdat de grafische kaart simpelweg niet over genoeg rekenkracht beschikt. Om toch de illusie te geven van een complete wereld – zonder het gebruik van oude trucjes zoals mist of bergen – zetten ontwikkelaars onder andere twee technieken in: draw distance en level of detail.

Omdat het niet mogelijk is om alle objecten in een grote wereld in een keer weer te geven, omdat dit simpelweg te veel rekenkracht zou vereisen, moeten games met open werelden kiezen voor een afstand die bepaalt hoe ver ze objecten willen renderen: de draw distance. Draw distance geeft dus simpelweg aan wat de maximale afstand is waarop de game objecten moet renderen.

Vaak geven games de optie om deze afstand aan te passen, hoe langer de draw distance, hoe lager het aantal frames per seconde (en vice versa). Andere games kiezen ervoor om de optie te bieden tussen een vaste frame rate met variabele draw distance of een vaste draw distance met variabele frame rate. Omdat de draw distance in feite een cirkel beschrijft met de speler als middenpunt zijn hogere draw distance exponentieel zwaarder voor de grafische kaart.

Sommige games, zoals GTA 5, hebben geen harde afstand waarop objecten niet meer weergeven worden. Zij gebruiken in plaats van een beperkte draw distance een techniek genaamd level of detail, die de kwaliteit en complexiteit van objecten verminderd als ze op grote afstand weergeven worden. Dingen zoals stenen hoeven dan maar met enkele polygonen worden weergeven, omdat de afstand tot het object deze lage kwaliteit verhult.

Level of Detail

Level of detail is vaak een schuif in de grafische instellingen, waar hogere waardes meer detail toekennen aan objecten in de afstand (meer polygonen), terwijl lagere waardes juist minder detail geven aan verre objecten. Moderne level of detail-technologieën gebruiken nauwelijks rekenkracht, zoals een hele wijk in Los Santos, maar met enkele honderden polygonen al kunnen worden weergeven.

Texture filters

Alle oppervlakken in games zijn voorzien van zogenaamde textures, een platte afbeelding die over een object in een game wordt geplakt om bijvoorbeeld van een saaie grijze muur een bakstenen muur kan maken. Omdat deze textures per definitie 2D zijn is het moeilijk deze accuraat te weergeven op schuine kijkhoeken. Dit heeft als gevolg dat textures in de verte of op een schuine hoek er wazig en vervormd uitzien, terwijl textures die dichtbij zijn of op een directe hoek bekeken worden scherp zijn.

texture filtering

Om dit tegen te gaan gebruiken ontwikkelaars zogenaamde texture filters die compenseren voor kijkhoek en afstand om te zorgen dat textures er altijd scherp uitzien. De eerste van deze filters waren bilinear en trilinear filters, die door middel van interpolatie tussen verschillende versies van een texture (zogenaamde MIP-maps) een scherp beeld kunnen creëren.

Bilinear en trilinear filters zijn echter niet zonder hun beperkingen. Als een texture onder een extreme hoek wordt weergeven, zoals een vloer of weg die zich ver uitstrekt, dan worden de textures uitgesmeerd over een groot oppervlak, met een wazige ondergrond als gevolg. Om dit te voorkomen gebruiken ontwikkelaars tegenwoordig steeds vaker anisotropische filtering.

Anisotropische filtering manipuleert de textures zelf door ze te weergeven met gereduceerde hoogte of breedte om zo te simuleren hoe ze in een bepaald perspectief gezien worden (zie de afbeelding hieronder voor een voorbeeld). Hoe veel deze filter de textures mag schalen hangt af van de instelling die de gebruiker selecteert. Vaak gebeurt dit in machten van twee (2x, 4x, 8x en 16x), waar het getal aangeeft hoeveel de texture mag worden geschaald ten opzichte van het origineel. Hogere waardes hebben een afnemend rendement, omdat textures die 16x verkleind moeten worden zelden voorkomen.

De impact van anisotropische filtering op het aantal frames per seconde is minimaal, als een game beschikt over de mogelijkheid om texture filtering aan te zetten is dit dan ook sterk aan te raden.

Eerste deel van deze serie gemist? Via deze link lees je alles over onder andere de impacte van je resolutie en anti-aliasing op de performance van je game.

Dit artikel delen:

Lees meer

Dream Daddy: A Dad Dating Simulator Grimoire komt uit op Steam na twintig jaar ontwikkeltijd
9

Reacties op: Grafische instellingen op pc: Post-processing, draw distance, level of detail en meer

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Inflatable

    • 3 maanden, 2 weken geleden
    Van alle genoemde technieken zet ik motion blur toch het meest uit in games en soms depth of field ook.. Ik vind het niks die kunstmatige wazigheid bij bewegen of inzoomen etc.. Er is ook weinig realistisch aan vind ik, ik zie liever alles gewoon scherp..

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • hubertje

    • 3 maanden, 2 weken geleden
    @inflatable Motion blur vind ik ook maar niks.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • spreadthehate

    • 3 maanden, 2 weken geleden
    @inflatable

    Motion blur hoort ook niet op de pc thuis, dit is iets wat de consoles geïntroduceerd hebben om hun lag en framedrops te verbergen. Koppijn spul is het meer niet.

    Vooral bij Killzone, als ik dat spel een uur speel dan moet ik echt stoppen met spelen door de motion blur.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Fpsbig

    • 3 maanden, 2 weken geleden
    Ik zet meestal motuon blur en depth of field ook uit. meestal ziet depth of field er zo kunstmatig uit. natuurlijk is het gebaseerd op de realiteit maar in de realiteot valt niet op dat de rest om je heen wazig is als je focust op een object. in een spel zie je het hele schern en ziet het er heel raar uit als je in een shooter mikt en alles er omheen word wazig.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Fpsbig

    • 3 maanden, 2 weken geleden
    Ik zet meestal motuon blur en depth of field ook uit. meestal ziet depth of field er zo kunstmatig uit. natuurlijk is het gebaseerd op de realiteit maar in de realiteit valt niet op dat de rest om je heen wazig is als je focust op een object. in een spel zie je het hele schern en ziet het er heel raar uit als je in een shooter mikt en alles er omheen word wazig.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • LordLuc

    • 3 maanden, 2 weken geleden
    Grakas kunnen steeds meer polys op het scherm toveren.
    1998: 3Dfx Voodoo - 3 miljoen triangles/s.
    2017: GTX 1080 - 11 miljard triangles/s.

    Devs mogen wel meer dingen uit techdemos in games gaan gebruiken. Zoals volumetric fog/ fire, sub surface scattering (doorschijnende huid).

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Inflatable

    • 3 maanden, 2 weken geleden
    @lordluc Tja, bij de ontwikkeling van games moet men nou eenmaal rekening houden met de laagst gemene deler qua hardware.. Dat zijn dus low-end PC's en vooral de gameconsoles waar de meeste aandacht naar uitgaat tegenwoordig (bij multiplatform games)..

    Als men games ontwikkelt die alleen (goed) draaien op de aller nieuwste en snelste hardware dan verkoopt het niet genoeg.. Vroeger (midden en eind jaren 90) zag je dat nog wel op de PC, maar nu de meeste games ook op consoles moeten draaien en PC gaming zelf ook veel meer mainstream is geworden niet meer in dezelfde mate.. Maar het wordt alsnog elke keer steeds mooier en beter..

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • bokahara

    • 3 maanden, 2 weken geleden
    zoek de verschillen bij texture filters. bij plaatje 2 zie ik een konijn!

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • DGM

    • 3 maanden, 2 weken geleden
    @bokahara

    Precies de details die een wereld levendig maken.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.