Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Achtergrond
Mario

Genremakers: Nintendo en de platformer

Press A to jump

Geschreven door Michel Musters op

In de reeks Genremakers belichten we de ontwikkelaars die met hun games een nieuw genre op de kaart zetten. Hoe ontwikkelden de reeksen zich na de belangrijkste producties? En waar zijn de ontwikkelaars nu? Vandaag is Nintendo aan de beurt, het bedrijf dat de platformer groot heeft gemaakt.

Zoals wel vaker het geval zal zijn in deze rubriek, heeft het bedrijf in kwestie het bijbehorende genre niet helemaal zelf uitgevonden, maar wel verfijnd en groot gemaakt. Wie immers aan Nintendo denkt, denkt vrijwel meteen aan platformers, en in het bijzonder Mario, een personage bekender dan Disney’s iconische Mickey Mouse.

De aap komt uit de mouw

Platformers begonnen aan het begin van de jaren ’80 te verschijnen en werden zo genoemd omdat spelers van platform naar platform sprongen. Althans, dat werd de algemene lezing. In de begindagen, nog voordat iemand het woord ‘platformer’ in de mond had genomen, was er bijvoorbeeld Space Panic, een arcadegame van Universal waarin spelers wel konden vallen, maar nog niet konden springen. In plaats daarvan klommen spelers op ladders tussen verschillende verdiepingen, wat een duidelijke inspiratie was voor één van de belangrijkste releases in het nog te vormen genre.

Enter Nintendo. Het bedrijf, dat van origine speelkaarten maakte en later ook speelgoed, begon te investeren in de groeiende arcademarkt, zowel in Japan als internationaal. Het bedrijf zette Shigeru Miyamoto, die zojuist was aangenomen om artwork van games te tekenen, op een game om niet alleen naam te maken in de arcades, maar uiteindelijk ook heel het bedrijf te definiëren. De toen nog jonge Miyamoto kwam in ’81 met Donkey Kong op de proppen, een game waarin spelers net als in Space Panic op ladders konden klimmen, maar ook over tonnen en gaten in de grond konden springen. Om die reden wordt Donkey Kong als de eerste echte platformer gezien. Het bleek een gigantisch succes in de arcadehallen en er kwamen niet alleen vervolgen, maar de game verscheen uiteindelijk ook op Nintendo’s eerste spelcomputer, de Famicom (NES).

Donkey Kong

Donkey Kong inspireerde talloze ontwikkelaars en er verschenen in de jaren daarop minstens zoveel platformers. Terugkijkend is het opvallend om te zien dat de levels in deze games uit één scherm bestaan. Dat betekent dat het scherm niet met de speler meebeweegt en meer van het level toont; wat je ziet op je scherm ís het complete level. Deze technologische beperkingen werden in de loop van de jaren ’80 opgelost. Diverse games werkten hier in de vroege jaren ’80 omheen door verschillende ‘schermen’ te ontwerpen die aan elkaar verbonden zaten. Bereikte je als speler het einde van het scherm, dan werd een ander scherm ingeladen en ging de gameplay daar verder. Platformers als Prince of Persia (die op zijn eigen manier een revolutie ontketende met de vloeiend geanimeerde personages) en Manic Miner zijn hier goede voorbeelden van. Maar het genre begon zich pas echt te definiëren toen er ook games uitkwamen waarin de camera vloeiend mee bewoog met spelers.

It’s-a-me

Hoewel Donkey Kong was vernoemd naar de harige slechterik in de game, bestuurden spelers een klein mannetje genaamd Jumpman. Al snel werd dat Mario in de singlescreen platformer Mario Bros. Toen in de loop van de jaren ’80 de technologie zich in een rap tempo doorontwikkelde, werd het mogelijk om grotere levels te maken waarbij de camera vloeiend met de speler mee bewoog. Dit gaf veel meer mogelijkheden voor leveldesign; ontwikkelaars en spelers waren immers niet meer gebonden aan één enkel scherm. ‘Scrolling games’ als Jump Bug, Major Havoc en Pac-Land maakten hier dankbaar gebruik van.

Ook Nintendo nam uiteindelijk de stap naar scrolling games, met als meest bekende voorbeeld Super Mario Bros. Hoewel de NES-game die in ’85 verscheen dus niet de uitvinder was van scrollende graphics, verfijnde het spel het genre wel, mede dankzij de enorm precieze besturing, levelstructuur, uitdagende gameplay (inclusief power-ups) en iconische personages. Er werden wereldwijd meer dan 40 miljoen exemplaren van verkocht en de game maakte van Mario niets minder dan een beroemdheid. 

Mario

Omdat Super Mario Bros. tevens gebundeld werd met de NES, was het voor veel mensen de eerste echte ervaring met een computerspel. Het is dus niet zo gek dat het platformgenre een decennium lang het belangrijkste bestaande gamegenre was. Op de NES en zijn opvolger Super NES, maar ook op concurrerende consoles als Sega’s MegaDrive, floreerde het genre. Opeens moest elk bedrijf een platformmascotte hebben. Zo kwam Sega op de proppen met Sonic the Hedgehog. Zijn games waren wellicht niet zo precies als de Super Mario Bros.-reeks, maar dat werd goedgemaakt met bliksemsnelle gameplay en tot de nok toe gevulde levels met verschillende routes. Andere bedrijven probeerden op andere manieren te experimenten met het platformgenre. Capcom’s Mega Man bijvoorbeeld gaf zijn hoofdpersonage een geweer om mee te schieten en schroefde de moeilijkheidsgraad flink op, en Konami gaf het geheel een horrorsausje met Castlevania.

Ook Nintendo zelf bleef experimenteren en het roer omgooien. Vervolgen op Super Mario Bros. introduceerden constant nieuwe elementen, in Metroid combineerde Nintendo platformactie met een donkere sfeer en diverse wapens en de vrolijke roze blob Kirby kon vijanden opzuigen en zo hun eigenschappen overnemen. Op de Super NES groeide het platformgenre nog meer in populariteit, waardoor zo’n beetje elke bekende (teken)filmfranchise wel een eigen platformgame kreeg, waaronder The Flintstones en The Pink Panther. Nintendo zelf moest met de aankomende dreiging van Sony’s PlayStation de nadruk leggen op de graphics. Rare, een Britse ontwikkelaar die in de jaren ’90 eigendom was van Nintendo, experimenteerde met een Silicon Graphics-werkstation, waarmee (voor die tijd) uiterst realistische graphics gerenderd konden worden. Dat leverde de succesvolle Donkey Kong Country-serie op, dat een nieuw leven gaf aan de aap die ooit het startschot inluidde voor het platformgenre.

Sonic

De groei en evolutie van de 3D-platformer

Het succes en de schoonheid van Donkey Kong Country konden de technologische ontwikkelingen echter niet tegenhouden. 3D-graphics maakten hun mainstream entree. Hoewel op Sony’s PlayStation en Sega’s Saturn al diverse (semi-)driedimensionale platformers verchenen (bijvoorbeeld Crash Bandicoot en Pandemonium), gaf Nintendo het genre een nieuw gezicht door de Nintendo 64 te lanceren met de fenomenale 3D-platformer Super Mario 64. In plaats van het 2D-platformgenre in een 3D-omgeving te plaatsen met vooraf bepaalde paden, bevat Super Mario 64 echte driedimensionale ‘arena’s’ waarin spelers vrij kunnen rondlopen en sterren kunnen verzamelen. Wederom vloeide uit een platformer van Nintendo een sloot aan copycats voort, waaronder Spyro the Dragon op de PlayStation, en Rare’s Donkey Kong 64 en Banjo-Kazooie op de Nintendo 64.

Er gebeurde echter ook iets anders met het genre: het begon te evolueren naar een ander genre dat op moment van schrijven heerser in de game-industrie is. Tomb Raider pakte de driedimensionale gameplay en verving de kleurrijke werelden met realistische omgevingen en volwassen actie. Zelfs platformgames die traditioneel bij de vrolijke kleuren van hun voorgangers bleven, zoals Jak & Daxter van Naughty Dog en Ratchet & Clank, maakten dankbaar gebruik van de inspiratie die Tomb Raider bood. In feite nam Lara Croft de fakkel van het gezicht van de game-industrie over van Mario voor een nieuwe generatie.

Mario

Gecombineerd met de groeiende populariteit van de 3D-shooter op consoles is het 3D-actiegenre op dit moment eigenlijk het kindje van de 3D-platformer. Hoewel gameseries als Uncharted Gears of War en openwereldgames als Assassin’s Creed, Grand Theft Auto en The Witcher 3 spelers niet van platform naar platform laten springen, zijn ze wel degelijk geïnspireerd door de open wereld van Super Mario 64 en vergelijkbare titels. Net als in de 3D-platformers van weleer staat één element voorop in deze games: de vrijheid van spelers om te gaan en staan waar ze willen.

Er is ruimte voor platformers

Door deze opvallende evolutie van de 3D-platformer is het genre zelf een stille dood gestorven, met alleen Mario die eens in de zoveel jaar de sprong naar het driedimensionale durft te maken en enkele ontwikkelaars (zoals Playtonic met Yooka-Laylee) die er nog op los experimenteren. Gelukkig heeft het overschot aan 3D-actiegames in de mainstream gamemarkt ook een ander opvallend effect gehad: de 2D-platformer is weer ongekend populair. Onafhankelijke studio’s hebben aan de weg getimmerd en hebben met games als Limbo, Braid en Super Meat Boy de weg geplaveid voor honderden platformers die durven te experimenteren met gameplay, maar ook met verhaalvertelling.

Zelfs Nintendo kon de lokroep van dit oude genre niet weerstaan en heeft veel succes gehad met Mario’s terugkeer naar twee dimensies in de vorm van de New Super Mario Bros.-reeks. De Wii U, Nintendo’s meest recente console, de Wii U, blinkt zelfs uit in het platformgenre, met titels als Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Rayman Legends en Super Mario Maker. In laatstgenoemde kunnen spelers zelfs hun eigen platformlevels maken, een droom van menig gamer die als kind opgroeide met een NES of SNES.

Super Meat Boy

Zolang games bestaan, lijkt er ruimte te blijven voor platformers, zowel in de traditionele zin van het woord, als de evolutie van het genre in de vorm van de vele blockbusters die tegenwoordig maandelijks op consoles en pc verschijnen. In feite zou je kunnen zeggen dat Nintendo met Donkey Kong, Super Mario Bros. en Super Mario 64 de manier waarop we games an sich spelen en ervaren heeft vormgegeven. Als dat geen genremaker is, dan weten wij het ook niet meer.

Bron: null

Dit artikel delen:

Lees meer

Grote update voor Street Fighter 5 verschijnt begin volgende week Bandai Namco waarschuwt gamers die Japanse Dark Souls 3 kopen
2

Reacties op: Genremakers: Nintendo en de platformer

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Taken NL

    • 1 jaar, 6 maanden geleden
    Leuk artikel, ik mis alleen nog Skylanders en Disney Infinity.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Megaman20XX

    • 1 jaar, 6 maanden geleden
    Platformgames, shmups/shooters en metroidvania lijken weer helemaal terug te komen, een mooie afwisseling na jaren van eentonige FPS games. Ik hoop dat de grote jongens dat ook gaan inzien. Ubisoft en Nintendo hebben aangetoond dat het platformgenre zeker nog leuk is in deze tijd. Helaas komen de shmups eigenlijk alleen in Japan uit al komt Raiden V wel hier uiteindelijk uit op Xbox1. Tof artikel. Stiekem mis ik toch wel een beetje Hollands trots Jazz Jackrabbit (maar I don't blaim you, ben gewoon een jazz fanboy).

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.