Genremakers: Westwood Studios | Gamer.nl

Genremakers: Westwood Studios | Gamer.nl

In de reeks Genremakers belichten we de ontwikkelaars die met hun games een nieuw genre op de kaart zetten. Hoe ontwikkelden de reeksen zich na de belangrijkste producties? En waar zijn de ontwikkelaars nu? We trappen af met Westwood Studios en het real-time strategy-genre.

Real-time strategy is populair gemaakt door Westwood, dat in 1992 het sfeervolle Dune 2 op de markt zette. Het had grote gevolgen voor de industrie, want tal van ontwikkelaars – met Blizzard voorop – volgden het voorbeeld. Tu en 1992 en 2003 verschenen elk jaar nieuwe titels in het genre, met iedere keer hogere productiewaarden. Na de hoogtijdagen, een periode van ongeveer tien jaar, stagneerde de productie binnen het genre. Het was absoluut nog niet afgelopen met real-time strategy, maar jaarlijks terugkomende reeksen zijn er vrijwel niet meer.

The Legend of Westwood

Westwood Studios maakte in zijn beginjaren vooral furore met adventuregames en rpg’s. The Legend of Kyrandia zat vol met subtiele humor, terwijl de puzzels een lange speeltijd garandeerden. Naast de Kyrandia-reeks bracht de studio indrukwekkende rpg’s als Eye of the Beholder en Lands of Lore uit, waarbij de productiewaarden omhoogschoten bij elke titel. Westwood wi elde van genre alsof het niets was. Zelfs de productie van filmgame Blade Runner (1997) had verbazend goed resultaat, ondanks de afnemende populariteit van adventuregames. Ter vergelijking: Blade Runner verkocht een miljoen exemplaren, drie keer zoveel als The Curse of Monkey Island.

Westwood

Nu we terugkijken op de ervaring van de studio valt het op hoe divers de games waren en hoe hoog de kwaliteit van elke reeks. Grafisch was Eye of the Beholder al bijzonder, maar kijkend naar Lands of Lore zien we een immens verschil in productiewaarden. Westwood kon tu en 1992 en 2000 met gemak een aantal mijlpalen afvinken op de takenlijst van een topontwikkelaar. Complexe rpg: check. Verslavende rts: check. Humoristische adventuregame: check. En tenslotte zelfs deze: een ambitieuze mmorpg in de ruimte. Maar de grote doorbraak kwam na Dune 2.

Reporting for duty

In tegenstelling tot wat rts-games nu zijn (toegankelijke, actie-georiënteerde e-sport) begon het genre zonder internet, met singleplayergevechten op exotische locaties. Dune 2 was niet de eerste rts maar bleek wel een belangrijke doorbraak voor het genre. Het spel wist de intrigerende sfeer van de boeken over te brengen, had afwi elende gameplay (dankzij drie speelbare facties) en een lange speeltijd. Had je de Atreides-mi ies na een uur of acht afgesloten, dan stonden er nog twee compleet andere verhalen op het programma.

Media has no description

Dune 2 viel op door de eenvoud van het bouwen, de hypnotiserende muziek en de grote hoeveelheid content. En hoe beperkt de tu enfilmpjes ook waren, ze zetten een ijzersterke sfeer neer en zogen de speler het verhaal in. Na het zien van dit succes begonnen de brainstormse ies bij Blizzard – toen nog Chaos Studios – voor een reeks van epische rts-gevechten door onze geschiedenis. Dankzij dwarse ontwerpers, die dol waren op het Warhammer- en het D&D-universum, werd het idee van een fantasywereld erdoorheen gedrukt: de wereld van Warcraft was geboren.

Orcs verfijnden het genre

Warcraft: Orcs & Humans werd het perfecte alternatief voor en vervolg op Dune 2, want Blizzard pakte Westwoods game en voegde gretig nieuwe elementen toe. Vooral aan de mi ies, want het vulde de opdracht ‘vernietig de tegenstander’ aan met ‘red manschappen uit een vijandig kamp’ of ‘red een dorp en bouw het opnieuw op’. Dankzij het nieuwe sausje sprak het tevens een nieuw publiek aan, dat als bonus online tegen elkaar kon vechten. Daarmee legde Blizzard de bouwstenen voor de moba en liep het jaren vooruit op de markt. Ook het idee van helden en units die zich verder ontwikkelden gedurende mi ies verscheen aan de horizon. Pas in Warcraft 3 werden enkele van die ideeën uitgevoerd. Warcraft 3 zou zelfs oorspronkelijk Heroes of Warcraft heten en een squad-based game worden.

Vette jaren

Maar ook Westwood zat niet stil. Net overgenomen door Virgin Interactive, had het de budgetten gekregen om alles uit de kast te halen qua technologie en schaal. Het kon daardoor zelfs in Hollywood gaan shoppen voor acteurs.

Westwood sloeg terug met de Command & Conquer-reeks, die opviel door de hilarische filmpjes met enkele acteurs die zelfs vandaag de dag flink wat kosten om in te huren. Met immense budgetten maakte de studio hilarische scenario's binnen een alternatieve geschiedenis. Zo zagen we oorlogen tu en terroristische organisaties en een soort Verenigde Naties, alsmede tu en de Geallieerden en Ru en. Alles kon in deze fictieve wereld en de geschiedenis werd letterlijk op z’n kop gezet.

Westwood

Acteurs als James Earl Jones (Star Wars), Jonathan Pryce (Pirates of the Caribbean), Peter Stormare (The Big Lebowski) en George Takei (Star Trek) hadden zichtbaar lol in hun rollen. In de vette jaren van de rts was geld geen probleem, want elk jaar moest er een nieuwe game of uitbreiding verschijnen die met de vaste formule een grote hoeveelheid spelers faciliteerde. Veel Command & Conquer-games kwamen zelfs uit voor PlayStation, Nintendo 64 en Sega Saturn. Opvallend was de port naar de N64, die maximaal 64MB aan opslagruimte ondersteunde. Spelers moesten het zonder de tu enfilmpjes doen, met 3D-beelden als goedmakertje. Gek genoeg was dus de N64-versie van Command & Conquer de eerste game in de reeks in 3D.

Overname en sluiting

1995 was het jaar waarin het grote publiek de rts omarmde, wat Westwood op de radar van megacorporatie EA zette. In 1998 kocht EA de studio van Virgin, inclusief de ip’s van Command & Conquer. In de vijf jaren die volgden kwam elk jaar minstens één nieuwe uitbreiding uit, hoewel EA de Westwood-tak sloot in 2003. Met de sluiting werd ook de ambitieuze mmorpg Earth & Beyond – wellicht de onbekendste game van Westwood – stopgezet. Command & Conquer ging verder, doch zonder knotsgekke scenario’s die zo typerend waren voor de studio.

Na het succesvolle Command & Conquer Generals, geleid door Dustin Browder (nu een Blizzard-designer), kwamen nog enkele uitbreidingen en trok EA de stekker uit de reeks. De laatste poging was een free-to-play-versie in 2010, met een voor de hand liggende handicap: wachttijden en versimpelde gameplay bleken geen goede match met real-time strategy. Jammer van de mooie tank die EA speciaal voor de game naar Gamescom had gehaald.

Media has no description

Blizzard bleef werken aan StarCraft II en deed dit zonder hoge winstdruk. De ontwikkelaar boerde namelijk goed dankzij World of Warcraft, dat lang profiteerde van een piek met 12 miljoen betalende gebruikers. Wel werd duidelijk dat als real-time strategy niet snel ook online terrein veroverde, de winstprognose zou kelderen. Met de kennis van World of Warcraft, zette Blizzard alles op alles om StarCraft te voorzien van ijzersterke online modi, met succesvolle moba’s en arts (action-rts) als voorbeelden.

Naast Blizzard en Westwood was er nog één maker van rts-series op maat actief. The Creative A embly boekte succes met de Total War-games, beginnend met Shogun: Total War in 2000. Via het Japan van de 16e eeuw ging de reeks naar de Romeinse tijd en later naar de middeleeuwen en de moderne tijd. De verkoopcijfers van de meeste Total War-games waren goed, met Empire: Total War voorop. Die game verkocht 3,3 miljoen keer. Leuk detail: ook deze reeks was ooit in handen van Activision, dat Rome: Total War uitbracht. 

Kleine inzinking  

Het genre dat zo leunde op herspeelbaarheid en wi elende tactieken, zat na de komst van luchtige, toegankelijke games in een moeilijke situatie. Veel spelers stapten via succesvolle first-person shooter-reeksen en actie-adventuregames over op console. Hardcore rts werd zodoende volledig van pc afhankelijk, in een markt die jaarlijks slonk. Het maakte een genre dat vrijwel exclusief op pc verkocht erg riskant.

Kijken we nu naar de verkoopcijfers van nieuwe, hardcore rts-games als Grey Goo, dan was 2015 niet zo’n goed jaar. Zo werden via Steam iets meer dan 157.000 exemplaren van die game verkocht verkocht in een jaar tijd. Total War: Atilla ging via Steam iets meer dan 525.000 keer over de toonbank. Met name de eerste weken zijn belangrijk voor winstprognoses en wat dit betreft deed Legacy of the Void het beter. Na de eerste dag waren er een miljoen exemplaren verkocht van de laatste StarCraft 2-uitbreiding. Een succes voor het genre, maar wel de enige in 2015. Wat betekent dit voor 2016?

Kunst en kitsch

Westwood had een grote rol in de ontwikkeling van de industrie, wat het extra sneu maakt om (bijna) niets meer van ze te horen. Kijk je naar andere ontwikkelaars met een dergelijke invloed, dan voelt het zuur dat zoveel ervan werden opgeslokt door de twee grootste gamecorporaties. Westwood werd gekocht door EA, Sierra en Blizzard werden gekocht door Activision (toen nog Vivendi). En dat terwijl Sierra ooit zelf een bod deed op Westwood. De geschiedenis van de rts had er mi chien heel anders uitgezien als dat bod was aangenomen.

Westwood-oprichters Brett Sperry en Louis Castle stonden vorig jaar in dezelfde schijnwerpers als Ken en Roberta Williams een jaar daarvoor. Wat doen de heren tegenwoordig? Enig onderzoek leert dat Brett Sperry naam maakte in de kunstwereld van Las Vegas, met een succesvolle serie galerieën en exposities. Vanuit de kleine studio Jet Set Games maakte hij echter een aantal jaren terug nog het vrolijke Highborn, dat van Gamer.nl een zeven kreeg. De game had de kenmerkende Westwood-humor, hoewel de turn-based stijl niet voor iedereen was weggelegd. De pc-versie voor Steam is slechts 15.000 keer verkocht.

Media has no description

Louis Castle rolde van de reguliere game-industrie de gokindustrie in, via Zynga en JetBet. Momenteel is hij betrokken bij de productie van de mobiele mmo Rogue A ault, die op het eerste gezicht enkele rts-elementen bevat. Uitgaande van de browserversie van de game en lijkt de game echter een standaard free-to-play-titel. We zien vooral een hoop getik op het scherm...en wachttijden.

Laatste reeks?

In 2016 moet Total War: Warhammer uitkomen, maar Total War: Attila, de recentste telg in een échte rts-familie, deed het niet denderend. Ook is het Warhammer-universum een niche, die bij het grote publiek mi chien niet genoeg losmaakt om echt te scoren. Is het bij het falen van bovenstaande game afgelopen met rts-reeksen zoals Westwood ze groot heeft gemaakt?

Niet helemaal. Want als je tegenwoordig aan iemand het genre uitlegt, dan komt e-sport snel aan de orde. Vooral de moba is een subgenre dat zich uitermate goed leent voor toernooien en events, dankzij de versimpelde vorm en de focus op actie. Dit subgenre is springlevend en zal dan ook slechts groeien in de jaren die komen. Rts-games met een singleplayermodus, verhaallijn en kwalitatief hoogstaande tu enfilmpjes zijn anno 2015 dun gezaaid. Maar dankzij de sterke basis leeft het in tal van subgenres voort.

Westwood Studios
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou