Gamifications: Guitar Hero | Gamer.nl

Gamifications: Guitar Hero | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Het gedachtegoed achter Guitar Hero had in en na 2010 nog maar weinig van doen met de ware pa ie en charme van rock-, metal- en punkmuziek. Kurt Cobain zou zich omdraaien in zijn graf als hij zijn virtuele doppelgänger liedjes van andere bands zag spelen. Daarnaast raakte de muziekgamemarkt dat jaar verzadigd. Het kunstje dat Guitar Hero succesvol maakte – speel nummers van je favoriete bands, was uitgewerkt. Niet omdat het publiek geen goede muziek meer wilde horen, het wilde het enkel niet meer spelen op een plastic gitaartje. Genoeg is genoeg.

Impact

Dat maakt het verleidelijk enigszins neerbuigend op het succes van de Guitar Hero-serie terug te kijken. Verleidelijk, maar volledig onterecht. "Guitar Hero III was zo’n groot succes dat in vrijwel één nacht na diens verschijning platenmaatschappijen hun algehele cd-verkoop zagen toenemen”, stelt Tim Riley tegenover de Britse krant The Independent.  Riley ontfermt zich over alle aan muziek gerelateerde activiteiten van Activision, maar volgens Riley had een spel nog nooit zoveel impact op de muziekwereld als Guitar Hero. “Artiesten als Pat Benatar en zelfs Billy Idol en Spinal Tap, bands waarvan de verkopen waren gestagneerd en die niet meer dan 25 tot 100 platen per week verkochten, waren door Guitar Hero opeens goed voor duizenden verkochte exemplaren.” Volgens Riley was dat het moment waarop de muziekindustrie zich realiseerde waartoe de tracklist van Guitar Hero in staat was.

Waarom zou je iemand die voor Activision werkt meerdere malen citeren in een artikel over Guitar Hero, vraag je je mi chien af. Je hebt een punt, maar Riley is een geval apart. Voordat hij in dienst trad van Activision, scoutte hij jarenlang bij platenlabels als Warner Bros. en Geffen naar nieuw muzikaal talent. Riley kent de muziekindustrie van binnen en buiten,  en beseft zich als geen ander hoe de rolverhoudingen  door Guitar Hero zijn veranderd: “We krijgen belletjes van een manager, label of artiest die ons willen overtuigen van waarom hun muziek perfect in Guitar Hero past. Dat is een groot verschil met enkele jaren geleden, toen ik [als onderdeel van Warner Brothers] aan uitgevers uitlegde waarom onze nummers niet in hun spel zouden pa en.”

Natuurlijk gaat er een proces aan het vaststellen van de tracklist vooraf en hebben platenlabels lang niet zo veel invloed op het uiteindelijke product als ze zouden willen. Tegenwoordig praten artiesten en labeleigenaren tegen Riley over Guitar Hero alsof ze onderdeel van het ontwikkelteam uitmaken, zegt hij. Tja, over smaak valt niet te twisten en helaas is het de muziek eigen dat iedereen denkt er als enige verstand van te hebben. Het is hoe dan ook tekenend voor het succes van de serie: zelfs de machtsverhoudingen in de muziekindustrie verschoven.

Gitaarprestaties

Maar de muziekindustrie kent haar vertakkingen. Hoewel Guitar Hero nauwelijks invloed heeft op je daadwerkelijke gitaarprestaties, was Guitar Hero volgens instrumentmagnaat Guitar Center goed voor een toename van 27% aan gitaarverkopen in 2007. Pure onwetendheid, arrogantie of naïviteit van de consument? Niet per se. Zeker de eerdere delen in de serie, waarbij de nadruk nog erg lag op het ‘beleven’ van gitaarspelen, wekte bij veel mensen een onlosmakelijke affiniteit op met het gitaarspel. De kundigheid om daadwerkelijk gitaar te spelen kon (en kan) Guitar Hero niet kweken, maar dat speelde geen rol: Guitar Hero toonde jongeren dat gitaar spelen leuk kon zijn. En dat je moet oefenen om beter te worden. In die zin hebben gitaarspelers en Guitar Hero-fanatici meer gemeen dan ze wellicht willen toegeven; we zijn allemaal begonnen met Smoke On The Water.

Het leek eventjes werkelijk onmogelijk niet verliefd op Guitar Hero te worden. Zelfs de heren van Metallica, die met het aanklagen van Napstar de vroege vormen van innovatie in de muziekindustrie een hak probeerden te zetten, zwichtten voor Guitar Hero. Niet alleen kreeg Metallica een eigen Guitar Hero-titel, het laatste album van de band werd ook – aan de hand van de lo e bas-, drum- en gitaarlijnen in de game – door gebruikers gemixt. Waarom? Fans waren niet tevreden over de oorspronkelijke geluidskwaliteit van het album en dus namen ze, nu ze over de individuele opnames van de instrumenten beschikten, het heft in eigen hand. En eerlijk is eerlijk: het eindresultaat klonk in veel gevallen véél beter.

Zelfs de gitarist van de trashmetalband, Kirk Hammett, leek geen problemen met het ‘illegale’ distribueren en veranderen van ‘Death Magnetic’ te hebben. In een interview met The AV Club zegt hij: “It’s fine with me, because it tells me [the fans] want more from us. They just want more, and they’re going to do anything or say anything to get more.” En zo weet Guitar Hero zelfs de minst gelovigen te bekeren. Helaas lijkt hetgeen dat voor de Metallica-fan geldt, voor de Guitar Hero-speler niet op te gaan. ‘More’ bleek in het geval van de Guitar Hero-serie achteraf te veel.


Gamer.nl zomermodus: Dit artikel valt onder de Gamer.nl zomermodus. In de zomer komen er minder games uit. Om toch intere ante content te bieden, hebben we elke werkdag een andere rubriek op Gamer.nl. Elke dinsdag: gamifications, waarin je ziet hoe games steeds vaker opduiken in het dagelijks leven.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou