Het menselijk brein is in feite een gigantisch elektrisch netwerk en iedere actie of gedachte bestaat uit een serie elektrische signalen. Met EEG-metingen kunnen doctoren die signalen al langer uitlezen, maar het wordt steeds makkelijker om dat met kleine apparaten te doen. En dat betekent dat ook consumententoepassingen steeds dichterbij komen. Gamen met een Brain-Computer Interface (BCI) zou dan ook wel eens de volgende stap kunnen worden in de verhitte controlleroorlog.

BCI

Op de huidige markt zijn momenteel twee type BCI’s beschikbaar, natte en droge sensoren. In beide gevallen draagt de gebruiker een soort van headset met kleine elektroden er in op zijn hoofd, zodat de hersengolven opgevangen kunnen worden. Bij natte sensoren worden deze elektroden met een speciale vloeistof vochtig gemaakt, zodat ze beter geleiden. Voor gamen lijken droge sensoren dan ook logischer, maar deze BCI’s zijn over het algemeen een stuk minder nauwkeurig.

BCI’s kennen momenteel sowieso nog behoorlijk wat beperkingen. De voornaamste hiervan is de data-overdracht, want de meeste apparaten kunnen door de complexiteit van de metingen maar een paar bits per seconde verzenden, waardoor het lastig is om veel informatie tegelijk te versturen. En in tegenstelling tot de meeste besturingstechnieken vergen BCI’s een korte training voordat ze echt gebruikt kunnen worden. Toch is het tegenwoordig mogelijk om met een redelijke nauwkeurigheid te bepalen of iemand geconcentreerd en rustig is, en kunnen de apparaten zelfs simpele ingedachte bewegingen, zoals naar links of rechts gaan detecteren. De eerste experimenten met games zijn dan ook al in volle gang.

NeuroSky

Er zijn momenteel twee grote leveranciers van commerciële BCI’s, waarvan het Amerikaanse NeuroSky momenteel het meest relevant is voor de game-industrie. Neurosky levert een headset met een enkele droge sensor, die op het voorhoofd wordt geplaatst. Deze is allicht niet zo nauwkeurig als de meeste BCI’s, maar kan dankzij zijn lage kosten breed gebruikt worden. Zo levert Neurosky hun sensoren aan onder andere speelgoedbedrijf Matell, dat een speelgoeddoolhof op de markt bracht waar een bal met behulp van concentratie doorheen geholpen moest worden. Ook is er het bedrijf Uncle Milton, dat een heuse Star Wars Force Trainer uitbracht waarin concentratie een kleine ventilator aanstuurt, zodat het lijkt dat de speler een bal de lucht in kan laten zweven met zijn gedachten. Beide stukken speelgoed bleken razend populair op de Amerikaanse speelgoedmarkt.

 

Maar ook gamen is mogelijk met de NeuroSky-headset. Uitgever Square Enix kondigde in 2008 een game (Judeka) aan die gebruik zou maken van de headset, al is het sindsdien stil rond de titel. Het IJslandse Mind Games bracht meerdere games naar de iPad en iPhone. Daarnaast heeft NeuroSky een eigen App Store waar meerdere games verkrijgbaar zijn. Zo levert de ontwikkelaar gratis de techdemo NeuroBoy, waarin je een 3D-personage kan besturen en objecten door de lucht kunt laten zweven of vernietigen met je gedachten. Maar ook dynamische moeilijkheidsgraden zijn mogelijk, zoals in Man.Up, waarin een mannetje van platform naar platform moet springen, terwijl deze van grootte veranderen afhankelijk van de kalmte van de speler.

Universiteiten

Hoewel de hardware van Neurosky al vrij goedkoop is om te produceren en dus ook al als controller gebruikt zou kunnen worden, lijken de relatieve beperkingen van de detectie, die voornamelijk concentratie en ontspanning kan meten, een brede toepassing nog tegen te werken. Echt interessante gameplay kan er namelijk pas geleverd worden als een betere sensor gebruikt wordt. Het Australische Emotive probeert de laatste jaren een duit in het zakje te doen, met een headset die “slechts” een paar honderd euro kost. Aangezien deze Emotiv EPOC gebruikmaakt van de onpraktische natte sensoren beperkt de gameontwikkeling zich vooralsnog grotendeels tot onderzoek van de universiteiten.

Shapeshiften met de druid door je te ontspannen in World of Warcraft.

Gamedesign is nog steeds geen groot universitair onderzoeksgebied, waardoor de games die voor de wetenschap ontwikkeld worden, meestal erg simpel zijn. Toch bieden deze onderzoeken een goed beeld van de toekomstige gameplaymethoden. Zo kunnen naast concentratie en ontspanning ook gezichtsuitdrukkingen en emoties gemeten worden waar een game zich op zou kunnen aanpassen. En een speler kan voortaan aan springen denken in plaats van op een knop te drukken. Op de Universiteit Twente, waar ondergetekende ook een BCI-game heeft ontwikkeld, is er bijvoorbeeld een versie van World of Warcraft waarin een druïde van vorm verandert afhankelijk van de ontspanning van de speler. Maar echte games gaan we pas zien als de BCI zijn weg vindt naar de consolemarkt vindt. Aangezien de nauwkeurigheid toeneemt en de kosten van de hardware dalen, lijkt dat slechts een kwestie van tijd.


Gamer.nl zomermodus: Dit artikel valt onder de Gamer.nl zomermodus. In de zomer komen er minder games uit. Om toch interessante content te bieden, hebben we elke werkdag een andere rubriek op Gamer.nl. Elke dinsdag: gamifications, waarin je ziet hoe games steeds vaker opduiken in het dagelijks leven.