Gameverslaving als ziekte | Gamer.nl

Gameverslaving als ziekte | Gamer.nl

Recent maakte de World Health Organisation bekend gaming disorder en hazardous gaming op te willen nemen in dehref="https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234"> International Clarification of Diseases</a> (ICD-11). Deze elfde (concept)versie van de lijst zet officieel erkende ziektes op een rij als richtlijn voor artsen op basis van nieuwe trends en statistieken.

Tot op de dag van vandaag is er geen consensus onder onderzoekers, ontwikkelaars en gamers over of ‘gameverslaving’ wel bestaat. De bekendmaking van de ICD-11 werd daarom sceptisch ontvangen door verschillende partijen, met name door organisaties als de Entertainment Software A ociation en verschillende invloedrijke gamers. Helaas zijn veel argumenten van beide kampen ongeïnformeerd en gebaseerd op redenatie of persoonlijke ervaringen. Het antwoord op de vraag of gameverslaving bestaat is net zoals bij alle potentiële media-effecten zeer complex.

Media has no description

Definities WHO

Ten eerste moet worden vastgesteld hoe de WHO gaming disorder en hazardous gaming heeft gedefinieerd. De laatste term heeft minder te maken met het debat rondom verslaving, omdat ‘risicovol gamen’ met name lichamelijke en geestelijke gezondheid van spelers betreft. De ziekte valt onder dezelfde categorie als een gebrek aan lichamelijke beweging, maar neemt in dit geval ook rug- en nekklachten door overmatig gamen mee. De onderzoeken op dit gebied zijn vooral correlationeel en suggereren dat gamers inderdaad vaker overgewicht hebben, maar dit zegt niets over games ten opzichte van ander mediagebruik.

De discu ie draait met name om gaming disorder: aanhoudend en terugkerend gamegedrag door ontbrekende controle over het gedrag, gamen ten koste van andere intere es en dagelijkse activiteiten en escalatie ondanks negatieve gevolgen voor educatie, sociale aangelegenheden, werk en andere belangrijke aspecten van het dagelijks leven. Verder zegt de WHO dat een diagnose voor de ziekte kan worden vastgesteld als het meer dan een jaar aanhoudt, tenzij de symptomen zeer hevig zijn. Gaming disorder valt daarmee onder dezelfde ICD-categorie als verslavingen door het gebruik van middelen, of verslavend gedrag, zoals gokken.

Media has no description

Hoewel sommigen vrezen voor verdere imagoschade van videogames, omdat ze als niet-substanties worden vergeleken met drugs, is deze vergelijking minder vergezocht dan wellicht lijkt. Onderzoek suggereert namelijk dat mensen met een gameverslaving, vaak ook pathologische gamers genoemd, dezelfde hersenactiviteit vertonen als bij andere verslavingen. Omdat games in theorie kunnen werken als een terugkerend beloningsysteem waarbij dopamine vrijkomt, fungeren ze bij verslavingsgevoeligen als een motivator om het gedrag te herhalen. Omdat zogenaamde dopaminereceptoren afnemen bij veelvuldig gebruik, wordt er steeds meer tijd gespendeerd aan in dit geval games om hetzelfde gevoel te bewerkstelligen.

Verdringen van dagelijks leven

De WHO wordt bekritiseerd de definitie van gaming disorder zonder overleg te hebben opgesteld, waardoor er een discrepantie bestaat tu en de ICD-11 en de populairdere Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM V) , een handboek om psychologische aandoeningen vast te stellen. Deze lijst van de American Psychiatric A ociation heeft Internet Gaming Disorder nog niet opgenomen als officiële ziekte en meet in hoeverre vooral online gamen het dagelijks leven verdringt. Omdat het overgrote deel van de onderzoekers gebruikmaakt van de DSM V, kunnen we vaststellen dat de definitie van gameverslaving niet exact overeenkomt met die van de WHO.

Juist op deze voorschriften valt het een en ander aan te merken. De negen criteria zijn: obse ief gamen, terugtrekkingsgedrag vertonen, zichzelf alsmaar meer tijd gunnen, mislukte pogingen om het gamen af te bouwen, geen belangstelling hebben voor andere activiteiten, ondanks besef van gevaren exce ief blijven gamen, liegen over gamegebruik, gamen als uitlaatklep voor angsten en frustraties en relaties verwaarlozen. Hoewel deze indicatoren zijn opgesteld op basis van eerder onderzoek, wordt er volgens sommigen te weinig rekening gehouden met context van gamen, zoals sociale aspecten, en is de methode niet altijd even precies.

Media has no description

Veel gamers zullen wellicht ‘ja’ antwoorden op de vragen: “denk je de hele dag aan de game, ook als je niet speelt?” en “heb je het gevoel meer tijd in games te willen steken en heb je betere apparatuur nodig om hetzelfde enthousiasme te bereiken?” Andere vragen zijn accurater en vragen naar mislukte pogingen om af te bouwen of om te ontsnappen aan angsten of depre ie. Vooral belangrijk is dat de absolute gespendeerde tijd aan videogames geen indicator is van gameverslaving, een argument dat velen helaas nog steeds aanhalen. Ook moet een psychiater altijd op basis van gesprekken met een persoon een diagnose stellen, in plaats van door onderzoekers op basis van enkel een vragenlijst.

Oorzaken en gevolgen

Huidige onderzoeken die de DSM of vergelijkbare methoden gebruiken om de samenhang tu en sociale en psychologische problemen te meten laten grofweg een correlatie tu en de 0,02 en 0,10 zien. Hierbij gaat het om meta-analyses die alle resultaten van studies bij elkaar optellen. Het is belangrijk om in het achterhoofd te houden dat deze onderzoeken geen richting aangegeven, dus het is niet duidelijk of gameverslaving het welzijn van spelers beïnvloedt, of andersom. De beste manier om te meten wat de oorzaken en gevolgen zijn van gameverslaving, is met behulp van longitudinale onderzoeken. Je kunt via een labexperiment immers niet meten of iemand verslaafd raakt na een enkele speelse ie. Longitudinale onderzoeken volgen dezelfde gamers over een langere periode en kijken naar chronologische oorzaken en gevolgen. Dit type onderzoek is helaas zeer schaars.

Een Nederlands longitudinaal onderzoek onder adolescenten uit 2011 dat destijds veel media-aandacht kreeg, geeft iets meer inzicht in waar gameverslaving vandaan komt. Jongeren die minder sociaal competent waren, een lager zelfvertrouwen hadden en eenzamer waren, hadden een significant grotere kans om zes maanden later gameverslaafd te zijn. Verslaafd zijn had op zijn beurt een versterkend effect op eenzaamheid en agre ie, hoewel dit laatste niets te maken had met gewelddadige games. Een onderzoek uit Singapore vond daarnaast dat impulsiviteit ook een verslaving voorspelt en dat het depre ie, fobieën en lagere schoolprestaties als gevolgen heeft.

Media has no description

Om dit soort onderzoeken te kunnen interpreteren is het belangrijk om kennis te hebben van media-effecten. Ook al is eenzaamheid wellicht een voorspeller en gevolg van gameverslaving, een dergelijk effect is nooit de enige voorspeller. Daarnaast zijn effecten niet simpel en direct, maar zijn er een hoop persoonlijke eigenschappen die bepalen of iemand verslaafd raakt aan games. Dit betekent dat games als medium niet verslavend zijn, omdat lang niet iedereen wordt beïnvloed. Tenslotte moeten deze kleine effecten niet worden onderschat. Dat slechts een klein percentage van gamers eventueel vatbaar is voor verslaving, betekent in het geval van Nederland alsnog één op de tien gamende jongens tu en de twaalf en vijftien jaar. Ongeacht of gameverslaving een echte ziekte is, blijft het een serieus probleem.

Een goede zet?

Uiteindelijk blijft het de vraag of het een goede zaak is dat gaming disorder wordt opgenomen als ziekte. Een aantal onderzoekers dat actief is op het gebied van games heeft een voor onderzoekers toegankelijk artikel opgesteld waarom de WHO de keuze moet heroverwegen. Een van de grootste kritieken is dat het verrichte onderzoek tot nu toe geen goede fundering is om gameverslaving als ziekte te beschouwen, vanwege het gebrek aan longitudinaal onderzoek en gebreken in de meetmethoden. Daarom bestaat het gevaar dat gameverslaving een symptoom is van andere ziekten, waarmee de echte oorzaak niet bestreden wordt en problematisch gamen aanpakken enkel afleidt van de daadwerkelijke ziekte.

Belangrijke voordelen van het officieel erkennen van gameverslaving zijn universele richtlijnen voor artsen en meer geld voor centra die verslaafden behandelen. Daarnaast draagt de erkenning van een grote organisatie als de WHO bij aan de aandacht voor het onderwerp. Gamers en uitgevers worden gestimuleerd beter geïnformeerde meningen te formuleren, terwijl het voor onderzoekers een extra aantrekkelijk onderwerp wordt om onderzoek naar te doen.

Media has no description

Gameverslaving is geen spelletje

Al met al kunnen een paar conclusies worden getrokken. Op basis van onderzoek kunnen we stellen dat gameverslaving als verstoring van het dagelijks leven wel degelijk bestaat en dat persoonlijke eigenschappen en sociale factoren de vatbaarheid voor verslaving bepalen. Ook is er te weinig causaal onderzoek gedaan om vast te stellen dat gameverslaving een op zichzelf staande ziekte is en is er kritiek op huidige meetmethoden. Het gevaar is daarom dat behandelingen van vermeende gameverslavingen enkel afleiden van daadwerkelijke ziektes, hoewel extra geld voor behandelingscentra, de aandacht voor het onderwerp en richtlijnen voor artsen zeer waardevol zijn. Gameverslaving is een serieus onderwerp, waarnaar nog veel onderzoek verricht dient te worden.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou