Gamescenes: Machinima | Gamer.nl

Gamescenes: Machinima | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Het begon in 1992, toen Disney Interactive een game uitbracht genaamd Stunt Island, dat een functie bevatte waarmee spelers beeldmateriaal konden opnemen en achteraf terugkijken. Dit met als doel een community rondom het spel te bouwen. Hoewel bijzonder succesvol was het de shooter Doom die deze vorm van eigen content een jaar later naar een hoger niveau wist te tillen. De opgenomen bestanden mochten groter zijn en de beelden waren in real-time terug te kijken.

Quake-films

Met de uitgave van Quake in 1996 werd de term machinima in het leven geroepen. Het spel bood nog meer terugkijkopties in de vorm van het simultaan tonen van opgenomen chat-berichten, en een vrij-bestuurbare camera. In eerste instantie werden deze opties alleen gebruikt om strategieën van tegenstanders te bestuderen. Maar op 26 oktober 1996 kwam Quake-clan The Rangers met ‘Diary of a Camper’, een fimpje gemaakt met de terugkijkfunctie van Quake.

Diary of a Camper: de allereerste machinima

Diary of a Camper vergaarde in korte tijd een behoorlijke bekendheid en zorgde voor een grote groep enthousiastelingen. Ook anderen begonnen met het maken van hun eigen machinima-producties. De mix tu en games en cinema zag de jaren daarop een enorme groei tegemoet. Om deze aanwas een centrale plek te geven op het internet werd in 2000 de website Machinima.com gelanceerd, dat diende als een bibliotheek voor machinima-producties. Hier werden alle Quake-films verzameld, maar het duurde niet lang voordat machinima met andere games werd geproduceerd en op andere manieren werd toegepast.

Groei en populariteit

Ook bij het mainstream-publiek werd machinima dat jaar wat bekender. Zo gebruikte Steven Spielberg de game Unreal Tournament om special effects te testen voor zijn film Artificial Intelligence. Daarnaast liet Epic Games in 2001 weten dat Unreal Tournament 2003 met een matineeoptie zou komen, speciaal om machinima mee te produceren. In 2002 werd zelfs het eerste Machinima-festival gehouden, dat onder andere behandeld werd door nieuwszender CNN.

In 2003 kwam het bedrijf Roosterteeth met de serie Red vs. Blue, gemaakt met Xbox-game Halo: Combat Evolved. De serie werd binnen een mum van tijd immens populair en heeft ertoe geleid dat machinima niet meer weg te denken is uit de hedendaagse game-industrie. Roosterteeth werkt momenteel al aan het negende seizoen van Red vs. Blue, dat gemaakt wordt met Halo: Reach, de laatste game uit de serie.

Red vs Blue: seizoen 1 aflevering 1

Ook op televisie is machinima terug te vinden. De South Park-aflevering ‘Make Love, Not Warcraft’, gebruikte beelden gemaakt met World of Warcraft. Met de aflevering ontvingen makers Matt Parker en Trey Stone een Emmy en werd machinima nog bekender onder het mainstream-publiek. Tegenwoordig wordt het op veel verschillende manieren toegepast en zijn er erg veel machinima-series te vinden, waaronder, The Leet World en duizenden andere producties. Een van de voornaamste redenen dat er zo veel machinima-producties zijn en er dagelijks nieuwe bijkomen, is dat het relatief simpel en goedkoop is om te maken.

Doe-het-zelf

Het is daarom ook relatief makkelijk om er zelf in te stappen, al ben je er dan nog lang niet. Zorg er allereerst voor dat je de benodigdheden in huis hebt om aan de slag te gaan. Je hebt een capture-kaart of -software nodig om videobeelden mee op te nemen (dit laatste is alleen mogelijk bij het gebruik van een PC-game), en daarbij videomontagesoftware en een microfoon. Ook is het zaak om een game uit te kiezen die geschikt is voor wat je wil. Dit kan eigenlijk ieder spel zijn, maar games als Halo: Reach, World of Warcraft, Half-Life 2 en de Source Engine-mod Garry’s Mod liggen het meest voor de hand. Dit vanwege de talloze opties die de spellen gebruikers bieden.

Zodra je je spel gekozen hebt komt het aan op je eigen creativiteit en cinematografische vaardigheden. Het begint met het maken van personages. Let daarbij wel op het volgende: machinima is volledig afhankelijk van in-game acteertalent. Door het ontbreken van complexe emotionele uitingen, wat gewone acteurs wel kunnen, is het aan jou om de personages verschillend en intere ant genoeg te krijgen. Aleen dan zal de kijker er makkelijk onderscheid tu en kunnen maken.

Ook goed om in de gaten te houden zijn de muziek die je gebruikt, de originaliteit van het verhaal en het schrijven van een pa end script. Lijkt het je intere ant om eens wat met machinima te doen, dan verwijzen we je naar de , die bekend staat om zijn zelfgeproduceerde series, waarvan vooral en erg populair zijn. In de instructievideo’s komt de basis aan bod, die geldt als een goede start voor iedere beginnende machinimaker.

Voor ieder wat wils

Voor zij die liever onderuitgezakt gaan met een leuke serie of shorts, is er altijd nog de optie om gewoon enkel de te bekijken. Er is voor iedereen wel iets te vinden, of je nu houdt van komedie, spanning, actie of romantiek. Goed of slecht uitgevoerd, ergens op het internet, in films of op televisie is er wel een machinima-productie die je aanspreekt. Of dit nieuwe medium ook aan je creatieve kant besteed is, dat mag je zelf uitzoeken.

Gamer.nl zomermodus: Dit artikel valt onder de Gamer.nl zomermodus. In de zomer komen er minder games uit. Om toch intere ante content te bieden, hebben we elke werkdag een andere rubriek op Gamer.nl. Elke donderdag bekijken we een andere scene die te maken heeft met games. Games worden namelijk zo groot dat er allerlei soorten fanatiekelingen zich op bepaalde aspecten van videogames richten.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou