Gamelab is gestart door Blammo Media, het bedrijf dat onder andere verantwoordelijk is voor het succesvolle Gamekings op TMF. Iedereen kan gedurende de avond binnenlopen om een kijkje te nemen, zonder entreekosten. Het zal je niet verrassen dat deze lage instapdrempel zorgt voor een goed gevulde zaal, ware het er een met een ongemakkelijk hoge temperatuur.

Trage start

Gamelab ging traag van start omdat de livestream op Gamekings.tv niet echt mee wilde werken. Mede daardoor deed het veel aanwezige journalisten denken aan een typisch persevenement, waar vertraging eerder regel dan uitzondering is. Sowieso had Gamelab veel weg van zo'n persuitje, iets wat voornamelijk kwam door de grote hoeveelheid gamejournalisten die kwam opdagen. Het 'ons kent ons'-gehalte lag hoog, maar dat betekent  niet dat het publiek er niets te zoeken had. Integendeel zelfs. Gamelab betrok de 'normale' bezoeker uitstekend bij het debat en deze groep was allerminst slecht vertegenwoordigd.

Het panel aanschouwt de presentatie

De avond begon met een introductie van het vijfledig panel: Dennis Mons van de Sp!ts, Thijs van Doorn van Microsoft, Nalden van het weblog Nalden.net, Eric Bartelson van het ontwikkelaarsblad Control en Kris Boon van de Sanoma Games Unit (ergo ons aller Gamer.nl). Vijf toonaangevende 'trendwatchers', waarvan er eentje misschien ietwat buiten de boot viel. Nalden, wie bekend is  van zijn succesvolle blog Nalden.net, had moeite de discussie naar een hoger niveau te tillen. Laten we het een te hoog 'jeweetzelluf'-gehalte noemen, waar voornamelijk uitspraken als “Media zijn 'fokt op'” aan bijdroegen. Dat leidde soms tot irritatie bij sommige bezoekers. Aan de andere kant bracht hij met zijn lompe opmerkingen wel leven in de brouwerij. Het zij hem vergeven.

Pijpen

Zoals we in de inleiding al verklapten, moest het panel reageren op de presentaties van verschillende (kleine) ontwikkelaars. Daaronder behoorden onder andere Tim Laning van Grendel Games, Tristan Lambert  van Vertigo Games en Micha van der Meer van WhiteBear Studios. De avond begon met Remco de Rooij van Triangle Studios. De reactie van het publiek op zijn game, Heron: Steam Machine van Triangle, was helaas wat lauwtjes. Triangle's game had veel weg van de 'pijpenleg'-minigame in Bioshock, maar wist als opzichzelfstaande titel eigenlijk maar weinig indruk te maken. De reactie van het panel was evenmin enthousiast. “Je kunt er niemand in doodschieten”, stelde een cynische Nalden.

Heron: Steam Machine: niet compleet zonder geweren?

Al gauw kwam de vraag bovendrijven waarom dergelijke games zo weinig aandacht van zowel gamegerelateerde als massagerichte media uit Nederland krijgen. Panellid Dennis Mons, journalist van zo'n medium met enorm bereik, vat het kort samen: “De meest directe aanpak werkt het best,  zoals de jongens van Toki Tori dat ook ooit bij mij hebben gedaan. Het contact is nu goed en ik weet nu ook over de toekomstige projecten die ze gaan doen.” Kris Boon sluit zich bij Dennis aan: “Dat zou meer moeten gebeuren. De ontwikkelaars moeten contact [met een Gamer.nl] zoeken.” Tim Laning van Grendel Games kaartte bij de volgende presentatie daarom zijn strategie aan om pers te bereiken. Zijn studio creëerde een sheet met data over alle belangrijke Europese recensenten en benaderde hen vervolgens persoonlijk via de mail. Een unieke manier om animo voor je game te creëren. En daarbij eveneens een succesvolle, als we Laning mogen geloven.

Nadat Laning uitlegde hoe hun WiiWare-titel, Diatomic door de Amerikaanse pers met de grond gelijk gemaakt werd, ontfermde de zaal zich al snel over het lot van de game. Diatomic moet op het Europees Wii-kanaal namelijk nog verschijnen, waardoor de ontwikkelaar nu nog de kans heeft het een en ander recht te zetten. Host van de avond, Boris van de Ven van het TMF-programma Gamekings, oppert zelfs een mogelijke oplossing. “Het klinkt misschien dom, maar waarom verander je niet gewoon de naam van de game?” Hij heeft een punt, aangezien je op deze manier je grootste vijand, Google, te slim af bent. Je wilt als ontwikkelaar immers niet dat consumenten je game negeren vanwege vernietigende recensies aan de andere kant van de oceaan. Toch staat Laning achter zijn spel: “Kom nou, ik ga me er niet voor schamen!”

Diatomic scoort een magere 3 bij het Amerikaanse IGN

Vissenvangspel

Bij de volgende presentatie sloeg bezorgdheid plots over op meligheid. Het betrof Big Catch van WhiteBear Studios, een browser-based vissenvangspel. Het marktprincipe achter Big Catch is kristalhelder: iedereen kan meedoen, maar wie meer uit het spel wil halen zal zijn portemonnee moeten trekken. Microbetalingen dus. Het werd echter pas interessant wanneer Van der Meer op enthousiaste manier vertelt over zijn trouwste klant. Deze Duitser geeft maar liefst 800 (!) euro per maand uit aan Big Catch. Inderdaad, dat is dus achthonderd euro aan digitale vishengels, dobbers en parapluutjes. Maar hij is niet de enige. Er zijn zelfs spelers die om drie uur 's nachts opstaan om te gaan palingvissen. Wie zei dat de casual markt niet serieus te nemen is?

Vermeldenswaardig is ook dat WhiteBear Studios nooit aan marketing heeft gedaan. Ze waren bezig met een bèta op een testserver, waarna het project uit het niets spelers aantrok en een eigen leven begon te leiden. Officieel moet Big Catch dus nog steeds uitkomen. Een bezoeker vraagt aan Van der Meer of Big Catch genoeg geld 'binnenhengelt' om ervan te kunnen leven. Na een enigszins wanhopige poging om onder die vraag uit te komen - en na een scherpe “Dus dat is een 'nee'?” van de iconische Van de Ven, komt Van der Meer inderdaad tot een kortstondige “Nee”. Dat neemt echter niet weg dat deze bèta een gunstig voorteken is.

De laatste, eveneens kleinschalige game was van Tristan Lambert van Vertigo Games. Hij presenteerde Adam's Venture: The Search for the Lost Garden, een avontuur met een christelijk sausje. De zaal reageerde sceptisch, maar de demo wist gek genoeg te overtuigen. Het zag er vooral grafisch vrij interessant uit. Opmerkelijker dan de game zelf was misschien wel een van de uitspraken die de ietwat zenuwachtige Lambert op het podium deed. Hij sprak over 'acht miljard christenen in Nederland'. Na een nauwkeurige en objectieve analyse van de cijfers kwamen wij tot de eenstemmige conclusie dat dit waarschijnlijk niet mogelijk is. Zeker gezien het feit dat er… Tja, je weet wel… Nog geen zeven miljard mensen op aarde zijn en zo. Desalniettemin konden we er wel om lachen.

Adam's Venture

Splinter Cell

De kers op de taart was de presentatie van Splinter Cell: Conviction, maar dat het met die game goed zat wisten we natuurlijk al langer. Deze presentatie was daarom een beetje de vreemde eend in de bijt. Gamelab zet kleine ontwikkelaars in het zonnetje en biedt hen een platform voor het promoten van hun kleinschalige games. Dat moet vooral zo blijven en dit kleine onderonsje kan prima bestaan zonder inmenging van een multinational als Ubisoft. Splinter Cell was vooral een middel om volk te trekken, maar dat heeft Gamelab eigenlijk niet nodig.

Al met al hebben wij ons op en top vermaakt in Pakhuis de Zwijger. We moedigen geïnteresseerden vooral aan bij de volgende editie eens een kijkje te gaan nemen. Niet alleen steun je zo de Nederlandse tak van de game-industrie, het biedt ook 'n interessante blik op een markt die je normaal enkel vanuit het consumentenperspectief bekijkt. Gaming is meer dan explosies, geweren en vette trailers, maar dat willen we vanwege al het grafische geweld nog wel eens vergeten.

De vreemde eend in de bijt: Splinter Cell: Conviction

Zowel voor de doelgroep als de media gaat dus op dat er best wat meer aandacht aan de kleine, Nederlandse spelers besteed mag worden; een boodschap die dinsdagavond  meerdere malen benadrukt werd. Nederlands is namelijk een gameland. Daar mogen we stiekem best een beetje trots op zijn.


Gamelab is gestart door Blammo Media, het bedrijf dat onder andere verantwoordelijk is voor het succesvolle Gamekings op TMF. Iedereen kan gedurende de avond binnenlopen om een kijkje te nemen, zonder entreekosten. Het zal je niet verrassen dat deze lage instapdrempel zorgt voor een goed gevulde zaal, ware het er een met een ongemakkelijk hoge temperatuur.

Trage start

Gamelab ging traag van start omdat de livestream op Gamekings.tv niet echt mee wilde werken. Mede daardoor deed het veel aanwezige journalisten denken aan een typisch persevenement, waar vertraging eerder regel dan uitzondering is. Sowieso had Gamelab veel weg van zo'n persuitje, iets wat voornamelijk kwam door de grote hoeveelheid gamejournalisten die kwam opdagen. Het 'ons kent ons'-gehalte lag hoog, maar dat betekent  niet dat het publiek er niets te zoeken had. Integendeel zelfs. Gamelab betrok de 'normale' bezoeker uitstekend bij het debat en deze groep was allerminst slecht vertegenwoordigd.

Het panel aanschouwt de presentatie

De avond begon met een introductie van het vijfledig panel: Dennis Mons van de Sp!ts, Thijs van Doorn van Microsoft, Nalden van het weblog Nalden.net, Eric Bartelson van het ontwikkelaarsblad Control en Kris Boon van de Sanoma Games Unit (ergo ons aller Gamer.nl). Vijf toonaangevende 'trendwatchers', waarvan er eentje misschien ietwat buiten de boot viel. Nalden, wie bekend is  van zijn succesvolle blog Nalden.net, had moeite de discussie naar een hoger niveau te tillen. Laten we het een te hoog 'jeweetzelluf'-gehalte noemen, waar voornamelijk uitspraken als “Media zijn 'fokt op'” aan bijdroegen. Dat leidde soms tot irritatie bij sommige bezoekers. Aan de andere kant bracht hij met zijn lompe opmerkingen wel leven in de brouwerij. Het zij hem vergeven.

Pijpen

Zoals we in de inleiding al verklapten, moest het panel reageren op de presentaties van verschillende (kleine) ontwikkelaars. Daaronder behoorden onder andere Tim Laning van Grendel Games, Tristan Lambert  van Vertigo Games en Micha van der Meer van WhiteBear Studios. De avond begon met Remco de Rooij van Triangle Studios. De reactie van het publiek op zijn game, Heron: Steam Machine van Triangle, was helaas wat lauwtjes. Triangle's game had veel weg van de 'pijpenleg'-minigame in Bioshock, maar wist als opzichzelfstaande titel eigenlijk maar weinig indruk te maken. De reactie van het panel was evenmin enthousiast. “Je kunt er niemand in doodschieten”, stelde een cynische Nalden.

Heron: Steam Machine: niet compleet zonder geweren?

Al gauw kwam de vraag bovendrijven waarom dergelijke games zo weinig aandacht van zowel gamegerelateerde als massagerichte media uit Nederland krijgen. Panellid Dennis Mons, journalist van zo'n medium met enorm bereik, vat het kort samen: “De meest directe aanpak werkt het best,  zoals de jongens van Toki Tori dat ook ooit bij mij hebben gedaan. Het contact is nu goed en ik weet nu ook over de toekomstige projecten die ze gaan doen.” Kris Boon sluit zich bij Dennis aan: “Dat zou meer moeten gebeuren. De ontwikkelaars moeten contact [met een Gamer.nl] zoeken.” Tim Laning van Grendel Games kaartte bij de volgende presentatie daarom zijn strategie aan om pers te bereiken. Zijn studio creëerde een sheet met data over alle belangrijke Europese recensenten en benaderde hen vervolgens persoonlijk via de mail. Een unieke manier om animo voor je game te creëren. En daarbij eveneens een succesvolle, als we Laning mogen geloven.

Nadat Laning uitlegde hoe hun WiiWare-titel, Diatomic door de Amerikaanse pers met de grond gelijk gemaakt werd, ontfermde de zaal zich al snel over het lot van de game. Diatomic moet op het Europees Wii-kanaal namelijk nog verschijnen, waardoor de ontwikkelaar nu nog de kans heeft het een en ander recht te zetten. Host van de avond, Boris van de Ven van het TMF-programma Gamekings, oppert zelfs een mogelijke oplossing. “Het klinkt misschien dom, maar waarom verander je niet gewoon de naam van de game?” Hij heeft een punt, aangezien je op deze manier je grootste vijand, Google, te slim af bent. Je wilt als ontwikkelaar immers niet dat consumenten je game negeren vanwege vernietigende recensies aan de andere kant van de oceaan. Toch staat Laning achter zijn spel: “Kom nou, ik ga me er niet voor schamen!”

Diatomic scoort een magere 3 bij het Amerikaanse IGN

Vissenvangspel

Bij de volgende presentatie sloeg bezorgdheid plots over op meligheid. Het betrof Big Catch van WhiteBear Studios, een browser-based vissenvangspel. Het marktprincipe achter Big Catch is kristalhelder: iedereen kan meedoen, maar wie meer uit het spel wil halen zal zijn portemonnee moeten trekken. Microbetalingen dus. Het werd echter pas interessant wanneer Van der Meer op enthousiaste manier vertelt over zijn trouwste klant. Deze Duitser geeft maar liefst 800 (!) euro per maand uit aan Big Catch. Inderdaad, dat is dus achthonderd euro aan digitale vishengels, dobbers en parapluutjes. Maar hij is niet de enige. Er zijn zelfs spelers die om drie uur 's nachts opstaan om te gaan palingvissen. Wie zei dat de casual markt niet serieus te nemen is?

Vermeldenswaardig is ook dat WhiteBear Studios nooit aan marketing heeft gedaan. Ze waren bezig met een bèta op een testserver, waarna het project uit het niets spelers aantrok en een eigen leven begon te leiden. Officieel moet Big Catch dus nog steeds uitkomen. Een bezoeker vraagt aan Van der Meer of Big Catch genoeg geld 'binnenhengelt' om ervan te kunnen leven. Na een enigszins wanhopige poging om onder die vraag uit te komen - en na een scherpe “Dus dat is een 'nee'?” van de iconische Van de Ven, komt Van der Meer inderdaad tot een kortstondige “Nee”. Dat neemt echter niet weg dat deze bèta een gunstig voorteken is.

De laatste, eveneens kleinschalige game was van Tristan Lambert van Vertigo Games. Hij presenteerde Adam's Venture: The Search for the Lost Garden, een avontuur met een christelijk sausje. De zaal reageerde sceptisch, maar de demo wist gek genoeg te overtuigen. Het zag er vooral grafisch vrij interessant uit. Opmerkelijker dan de game zelf was misschien wel een van de uitspraken die de ietwat zenuwachtige Lambert op het podium deed. Hij sprak over 'acht miljard christenen in Nederland'. Na een nauwkeurige en objectieve analyse van de cijfers kwamen wij tot de eenstemmige conclusie dat dit waarschijnlijk niet mogelijk is. Zeker gezien het feit dat er… Tja, je weet wel… Nog geen zeven miljard mensen op aarde zijn en zo. Desalniettemin konden we er wel om lachen.

Adam's Venture

Splinter Cell

De kers op de taart was de presentatie van Splinter Cell: Conviction, maar dat het met die game goed zat wisten we natuurlijk al langer. Deze presentatie was daarom een beetje de vreemde eend in de bijt. Gamelab zet kleine ontwikkelaars in het zonnetje en biedt hen een platform voor het promoten van hun kleinschalige games. Dat moet vooral zo blijven en dit kleine onderonsje kan prima bestaan zonder inmenging van een multinational als Ubisoft. Splinter Cell was vooral een middel om volk te trekken, maar dat heeft Gamelab eigenlijk niet nodig.

Al met al hebben wij ons op en top vermaakt in Pakhuis de Zwijger. We moedigen geïnteresseerden vooral aan bij de volgende editie eens een kijkje te gaan nemen. Niet alleen steun je zo de Nederlandse tak van de game-industrie, het biedt ook 'n interessante blik op een markt die je normaal enkel vanuit het consumentenperspectief bekijkt. Gaming is meer dan explosies, geweren en vette trailers, maar dat willen we vanwege al het grafische geweld nog wel eens vergeten.

De vreemde eend in de bijt: Splinter Cell: Conviction

Zowel voor de doelgroep als de media gaat dus op dat er best wat meer aandacht aan de kleine, Nederlandse spelers besteed mag worden; een boodschap die dinsdagavond  meerdere malen benadrukt werd. Nederlands is namelijk een gameland. Daar mogen we stiekem best een beetje trots op zijn.