De luie, maar briljante muziek van FTL | Gamer.nl

De luie, maar briljante muziek van FTL | Gamer.nl

Pakweg een maand terug bleek dat de Gamer.nl Podcast genomineerd was voor ‘Beste Podcast’ bij de Online Radio Awards 2018. Het doet me denken aan een game die me na aan het hart ligt, en die ik langzamerhand ben gaan associëren met het monteren van de podcast.

Ultralicht

Het is inmiddels bijna een instinct voor me om een game op te starten zodra ik in mijn montageprogramma op ‘Exporteren’ klik. Vermoedelijk is dit omdat A) de podcast vanzelfsprekend (meestal) over games gaat, en B) het exporteren van de podcast als mp4 zwaar en traag werk is. Maar welke game kun je spelen terwijl je bejaarde laptop hijgt en puft onder de dubbele last van audio- en videomontage?

Andere mensen zouden wellicht naar hun telefoon grijpen, maar ik heb altijd een broertje dood gehad aan smartphonegames. Nee, ik heb mijn heil gevonden in een ultralicht spelletje dat eindeloos herspeelbaar is: FTL. Wanneer Ron en Erik uitgekletst zijn, duik ik het genadeloze heelal in en kom ik tot rust met de adembenemende soundtrack van Ben Prunty.

De titelmuziek alleen al ádemt ‘ruimte’. De geleidelijke opbouw en meanderende klanken heten je welkom in dit indieliefje. Dit nummer was tevens de pitch voor de soundtrack, vertelt Prunty: “Ik dacht, ik moet iets bedenken wat voelt als het heelal doorkruisen, maar wat niet te dreigend overkomt. Ietwat luchtig, maar niet te vrolijk. Ik wil niet te lief zijn, maar ook niet te duister”. Een paar dagen later had hij een akkoordmotief dat hem beviel en dat in de hele soundtrack verweven is.

Groter geheel

Even kort voor wie FTL niet kent: we hebben het over een roguelike strategiegame waarin je een ruimteschip aanstuurt via de bemanning. Het doel is om je schip en ruimtematrozen intact te houden en sterker te maken om uiteindelijk het vlaggenschip van de rebellen te verslaan. Onderweg kom je allerlei galactisch gespuis tegen, maar ook natuurfenomenen zoals asteroïdenvelden, plasmastormen of rode reuzen die je schip zonder blikken of blozen kunnen vermorzelen.

“Ik wou het gevoel van een oude pc-game oproepen, maar ook een diepe sfeer”, licht Prunty zijn visie op de soundtrack toe. “Er zitten chiptune-geluiden in die pa en bij het uiterlijk, maar ik wilde de suggestie wekken dat er meer in de wereld is dan je kunt zien. Dat is al vertegenwoordigd in het spel – een verhaal dat niet expliciet uitgelegd wordt, teksten die hinten naar een groter geheel, en dat wilde ik in de soundtrack afspiegelen.”

Interactieve muziek

Maar waar de soundtrack in uitblinkt is interactiviteit. De muziek is als het ware gelaagd en verandert door de keuzes die je in het spel maakt. Voor elke track is er een Explore- en een Battle-versie. Normaal gesproken bestaat de muziek uit dromerige, melancholische en onheilspellende klanken en synthesizer-geluiden. Kom je echter in het nauw, dan transformeert de muziek moeiteloos in iets opzwepends. Wanneer een pulsar je schild uitschakelt, de vijand je schip entert en je wapens in de fik staan, zorgt dit voor net een extra tandje urgentie.

Wanneer het gevaar geweken is, vloeit de spanning haast tastbaar weg terwijl de muziek kalmeert. Prunty: “De Battle-varianten van Colonial en Zoltan zijn niet veel meer dan percu ie bovenop de Explore-nummers. Anderen, zoals Civil, Cosmos en Debris veranderen substantieel. Void en Deepspace zijn compleet verschillend van elkaar. Ik experimenteerde met verschillende technieken voor vrijwel elk nummer.” Toch is het leidmotief altijd aanwezig en herkenbaar.

Gulden middenweg

Ik heb het vermoeden dat een goede soundtrack weet wat polderen is. Enerzijds wil je niet dat je soundtrack de game overschaduwt, maar je moet ook geen vergetelijke, dertien-in-een-dozijn-muzak hebben. Mijns inziens slaagt Prunty’s muziek erin om de game te ondersteunen en tegelijk niet te opdringerig te zijn. Iets eenvoudigs als interactieve muziek (wat Prunty overigens bewerkstelligt met een simpele cro fade) maakt daarbij een wereld van verschil.

Bovendien vind ik het wonderbaarlijk dat de muziek me nooit de keel uit gaat hangen. Je moet bedenken dat de nummers hooguit vier à vijf minuten per stuk zijn. Volgens mijn berekening zitten er (slechts) zestien nummers in de soundtrack als je de varianten niet meetelt. Hoe de muziek houdbaar weet te blijven, ontgaat me. Wellicht is het de vrij korte speelduur van een roguelike als FTL, of het feit dat elk nummer zijn eigen geluid en stijl heeft. Feit is dat in bijna 600 uur ik nog niet zat ben van de synthmuziek.

Niet geavanceerd

In 2014 verscheen FTL Advanced Edition, een update met nieuwe content, tegelijk met een iPad-versie. Uiteraard schreef Prunty ook nieuwe muziek voor deze gelegenheid. In een AMA op Reddit onthult Prunty: “Het was verra end gemakkelijk. Ik denk dat het niet moeilijk is om dezelfde mentaliteit terug te halen als je al een basis van instrumenten en melodieën hebt. De oorspronkelijke soundtrack had een zeer duidelijke focus: chiptunes plus filmische geluiden min het orkest, die regel volgde ik gewoon opnieuw.”

Sowieso is de Reddit-AMA een bezoekje waard, net als Prunty’s recente Twitter-AMA. De componist biedt een inkijkje in zijn filosofie, werkwijze en stijl. In één interview geeft Prunty aan dat hij buitengewoon lui is, wat te zien is aan zijn simpele doch elegante methoden. Maar het werkt, en hoe: FTL was Prunty’s doorbraaksucces waardoor hij nu full-time gamemuziek kan maken. Onlangs componeerde hij de soundtrack van Into the Breach, de tweede game van FTL-ontwikkelaar Subset Games. Ik weet in elk geval dat ik nog lang niet klaar ben met ronddwarrelen in de diepe, mysterieuze klanken van de FTL-soundtrack.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou