Rovio ontdekte echter dankzij de Mighty Eagle (een joker waarmee je levels overslaat) dat free-to-play in combinatie met pay-to-play nog veel lucratiever is. Het bedrijf lijkt er zelfs mee weg te komen, mogelijk omdat Angry Birds zo’n ijzersterke positie in het ecosysteem van Apple heeft verworven. Nemen gamers bij populaire titels extra in-app aankopen op de koop toe?

Freemium vs. Free-to-play

Dan Glu games. De mobiele freemium-magnaat kiest zorgvuldig de thema’s voor haar spellen (zombies, samurai, gangsters, etc.) en biedt bijzonder veel content om de 3D-games gratis te spelen, totdat vijanden echt niet meer te houden zijn en je het spel moet wegleggen als je weigert te betalen. Het bedrijf polijst haar topgames (Gun Bros, Samurai vs. Zombies Defense, de Contract Killer-serie) en geeft trouwe gebruikers bij deze spellen meer content. Gun Bros en Samurai vs. Zombies Defense zijn vermakelijke games voor in de trein of metro en speel je ze vaak, dan is betalen niet nodig. De extra gepolijste en frequent vernieuwde games bereiken door hun hoge kwaliteit een groter publiek en vergroten daarmee simpelweg de kans dat gebruikers uit pure nieuwsgierigheid eens op een koopknop tikken. Maar wat gebeurt er eigenlijk als we dat doen?

In veel gevallen verschijnt het logo van TapJoy (een mobiele advertentiedienst) vergezeld met een lijst met opdrachten. Hier vangt een vreemd kermisgevoel aan, want tap je lang genoeg rond en voer je acties uit, dan krijg je gratis penningen om premium content mee vrij te spelen. Bekijk een filmpje hier en download een app daar, waarna je de ongein (virtuele koekjesbakkers, muntjesschuivers en Hello Kitty beauty salons) weer van je apparaat gooit. Zo scoor je nog vrij gemakkelijk een beter zwaard of een sterker personage. Een rondje TapJoy is voor frequente gamers wellicht vervelend, maar vergelijk je deze freemiumstreken met in-app aankopen tot € 89,99 (bijvoorbeeld in Tiny Death Star) dan valt een kwartiertje klikken en downloaden wel weer mee. De games van Glu geven een beetje de scheidingslijn tussen freemium en free-to-play aan: de laatste categorie kost eigenlijk altijd geld, de eerste vooral tijd, irritatie en schijfruimte.

Overstap naar consoles & pc

Het euvel bij freemium- en free-to-play-titels betreft vaak het level playing field, ofwel de eerlijke balans tussen spelers onderling. Om comfortabel te kunnen spelen, of zelfs om online mee te kunnen komen met de rest, moet je bij de meeste free-to-play titels gewoon betalen. Doe je het niet, dan blijf je in de middenmoot hangen, waarbij de vergelijking met (top)sport een beetje doorschemert. Zonder sponsor en de nieuwste klapschaats kun je ronde na ronde proberen mee te komen, maar winnen ga je nooit. Trainen, ofwel grinden, wordt bij veel games terecht gezien als slecht gamedesign en games als Spartacus Legends bewijzen inderdaad hoezeer het kan misgaan. Als je verder kijkt naar de controverse omtrent F2P en het RTS-genre, dan zijn de Command & Conquer-reboot en Age Of Empires Online goede voorbeelden. Command & Conquer is zonder open bèta dit jaar gecanceld en Age Of Empires Online sluit op 1 juli 2014 haar deuren, vanwege dure civilization packs en overmatige (lees: ongepaste) Farmville-elementen.

EA deed al uitspraken over het gratis speelbaar maken van veel titels, op de manier waarop Battlefield Play4Free en de Sims Freeplay werken. Die spellen kun je zien als experimenten, speciale versies of spin-offs, maar ze gelden uiteraard niet als volledige games. Bewust zijn onderdelen weggelaten en je koopt cosmetische of strategische voordelen. De focus verschuift hier van core gamer naar casual gamer, waarmee een bedrijf als EA zich op een compleet andere doelgroep richt. Maar hoe zat het ook alweer met de combinatie free-to-play en pay-to-play? Is het oke voor een bedrijf als EA om casual en core gamers in één keer te willen bedienen?

Volle pond

Het is opvallend dat je 60 à 70 euro betaalt voor een spel van rond 20 tot 40 uur speeltijd en vervolgens nog eens kunt bijbetalen om het spel zo snel mogelijk uit te spelen. Je krijgt zodoende naast moeilijkheidsgraden ook nog eens de kans om jokers in te zetten, die je sneller naar de aftiteling slingeren. Ook al gebruik je de in-app aankopen van een nieuwe EA-titel niet of nauwelijks; je krijgt wel degelijk de kans om het spel in sneltreinvaart af te ronden.

Laten we nog eens een mobiel voorbeeld erbij nemen: het immens populaire Candy Crush Saga is an sich een goed spel. De gamemechanieken vragen oplettendheid, al kun je doorspelen wanneer je roekeloos te werk gaat en steeds nieuwe levens ontvangt van je Facebookcontacten (of door levens te kopen). Luiheid wordt in dit spel beloond, want de drang om verder te komen verdringt de drang om opnieuw te beginnen bij het maken van fouten. Candy Crush Saga is bedoeld voor casual gamers, maar het spel is voor een core gamer ook leuk, doch zonder aankopen. Wat hier gebeurt, verklaart voor een deel het succes van dit schijnbaar simpel ogende spelletje: het spel is voor twee groepen gamers interessant.

Instant gratification

Maar waarom zien we optionele kortere routes naar het einde van een level ook bij grotere titels? Het lijkt erop dat de wens van de casual gamer met alle lucratieve gevolgen van dien ook in consolegames wordt ingevlochten en daar zit hem de crux. Microtransacties zijn voor mobiele gamers al een bekend fenomeen, waardoor deze wellicht in een game als Dead Space 3 eerder geneigd zijn om aankopen te doen. In een interview met CVG meldt Dead Space 3-producer John Calhoun dat de microtransacties zijn bedoeld voor jongere spelers die gewend zijn op hun mobiel te gamen. Maar is er echt een generatie die betaalt om een spel gemakkelijker te maken? Is dat niet gewoon valsspelen?

Wat vind jij: is de toevoeging van F2P-elementen funest voor de kwaliteit van een spel?