De voorpret

De aankondiging van een nieuwe Final Fantasy-MMO was een van de grootste verrassingen van de Sony-presentatie tijdens de E3 in 2009. Bijna alle aanwezigen waren stomverbaasd: we waren nog aan het wachten op het 13e deel, en hier was nummer 14 al. Maar de weinige details die werden vrijgegeven boden voor de fans al een boel om enthousiast over te raken. Zo leerden we dat de game zou worden geproduceerd door Hiromichi Tanaka, die ook meewerkte aan deeltjes I, II, III en XI. De regie bleek in handen te zijn van Nobuaki Komoto, naast deel XI ook bekend van het briljante deel IX. En, ook niet onbelangrijk, de legendarische Nobu Uematsu keerde terug om de muziek voor zijn rekening te nemen. Voor de FF-liefhebbende E3-bezoekers al met al genoeg om in juichen uit te barsten.

Op zich was een tweede online Final Fantasy wel te verwachten. FFXI kwam in Japan uit in 2002 en deed het in zijn thuisland extreem goed. Ook buiten de Japanse grenzen wist de game aardig wat potten te breken. Onlangs werd nog bekendgemaakt dat het elfde deel de meest lucratieve Final Fantasy ooit is. De totale speeltijd die gamers in het spel hebben gestoken sinds de launch is opgelopen tot maar liefst 200.000 jaar. Square Enix liet Final Fantasy XIV nog meerdere keren zien, bijvoorbeeld op de Tokyo Game Show en de E3 van 2010, en elke keer waren de reacties overwegend positief. Ook niet zo gek, want het spel zag er fantastisch uit. De steden, zoals Limsa Lominsa en het bossige Gridania, maakten indruk, zeker omdat het een MMO betrof. De interface en de gevechten waren misschien wat klungelig, maar de game was nog niet gelanceerd en er was vast genoeg tijd om dat soort problemen op te lossen. En met zulke prachtige graphics moest het toch wel goed komen?

De release

De eerste tekenen dat het toch niet helemaal goed zat, was de uitstel van de PlayStation 3-release. Oorspronkelijk zou de game tegelijkertijd uitkomen voor de PC en de PS3, maar die laatste werd vooruitgeschoven naar maart 2011. Inmiddels is die versie overigens nog steeds niet uitgekomen.

PC-bezitters konden wel met het spel aan de slag en toegegeven, de game zag er nog steeds adembenemend uit. Ten minste, als je een monster-pc in huis had. Het spel draaide verre van efficiënt en haperde constant bij spelers die niet al hun geld hadden uitgegeven aan een nieuwe computer. Maar de stotterende framerate was niet wat het meeste spelplezier ontnam. Het spel werd vooral verpest door een wirwar aan onvoorstelbare keuzes van Square Enix.

Zo voelde het als een hels karwei om de meest simpele taken uit te voeren. Een onuitstaanbaar groot deel van de tijd was je bezig met het doorzoeken van een onbegrijpelijk ingewikkeld menusysteem. Belangrijke dingen als je gear of quest objectives zaten weggestopt in submenu’s. Ook het handelen was onnodig tijdrovend: je gaf de spullen die je wilde verkopen aan een NPC en die stond dan op een marktplaats om die voorwerpen te verkopen aan andere spelers. Leuk idee, maar het betekende wel dat als je iets wilde kopen, je al die NPC’s af moest lopen totdat je had gevonden wat je zocht.

Ook het questsyteem was niks om over naar huis te schrijven: de meeste taken die je aannam om sterker te worden voelden aan als huiswerk, met ‘dood zoveel van die’ en ‘haal dat en dat’-quests. Daarnaast zat je vaak maar wat te wachten omdat je maar een bepaald aantal quests per uur mocht doen. Gelukkig openbaarden al deze ergernissen zich alleen aan de spelers met doorzettingsvermogen: de meeste spelfuncties, regels en handelingen waren ingewikkeld maar werden totaal niet uitgelegd in het spel. Vervelend voor ervaren MMO’ers, dodelijk voor nieuwkomers in het genre die geen idee hadden wat ze moesten doen.

 

Wat al deze tekortkomingen zo ontzettend jammer maakte, was dat onder al die ruwe randjes een prachtig spel zat verborgen. De game kende ook goede ideeën die echt nieuw waren in het genre, zoals het flexibele klassensysteem. Je zat nooit vast aan een bepaalde rol, want alles wat je hoefde te doen om van klasse te wisselen was een ander wapen kopen. Zo kon je switchen van tank naar healer als je groep dat nodig had, en makkelijk verschillende speelstijlen uitproberen. Dat maakte de gevechten ook boeiend, omdat je met al die klassen weer nieuwe vaardigheden kon leren. Daardoor kreeg elk personage een verscheidenheid aan abilities.

Ook het systeem van crafting was interessant: het voegde een kanselement toe aan het maken van je eigen uitrusting en behelsde een ingewikkeld systeem van percentages en kleurcodes die je aan kon passen. Omdat het zo complex was faalde je vaak, maar dat maakte een succesvolle craft alleen maar bevredigender. Jammer genoeg werd ook hier weinig uitgelegd, waardoor je echt alles zelf moest uitvogelen.

Het best gelukt was nog wel de wereld. De oppervlakte waarop spelers rond konden lopen was enorm en ademde echt Final Fantasy. De omgevingen waren enorm gedetailleerd en spannend om te verkennen. Het voelde heel raar dat de gameplay je steeds verder weg duwde, terwijl de spelwereld je juist uitnodigde om door te gaan. Maar een mooie wereld alleen is niet genoeg om spelers maanden- of zelfs jarenlang aan een spel te binden. Het was duidelijk dat Square Enix na deze rampzalige launch de handen uit de mouwen zou moeten steken.

In het tweede deel kijken we naar de ontwikkeling die het spel de laatste jaren heeft meegemaakt, tot aan de aankondiging van de relaunch begin volgend jaar