Environmental storytelling in games | Gamer.nl

Environmental storytelling in games | Gamer.nl

Videogames zijn allang niet meer alleen een spelletje; het belang van het verhaal in games wint langzaam terrein. Ze zijn uitgegroeid tot een medium vol verhalende potentie dat de speler vervoert naar wondere werelden die zich meten met de spannendste boeken of films. Die ontwikkeling zien we terug in de complexe of emotioneel geladen plotlijnen die games zoals Metal Gear Solid en the Last of Us ons voorschotelen. En hoewel indrukwekkende tussenfilmpjes en goed geschreven teksten de meest memorabele belevingen op het scherm weten te toveren, is er een andere manier waarop games hun verhalen vertellen: de interactie met de spelwereld door middel van environmental storytelling.

Die narratieve methode, waarbij het gebruik van de omgeving om een verhaal of elementen daarvan over te brengen centraal staat, wordt environmental storytelling genoemd. Juist omdat de speler in een game voortdurend interactie heeft met de ruimte om zich heen, ligt het voor de hand om de spelwereld actief in te zetten als verhalend element. Als een spel zijn verhaal immers slechts door middel van filmpjes en dialogen zou vertellen, waren we in feite een film aan het kijken met hier en daar een interactief gedeelte. Door de speler elementen van een verhaal te laten ontdekken via de omgeving, worden de interactieve delen van een game van veel groter belang op de verhaalvertelling. De spelwereld wordt op die manier meer dan alleen een setting of een achtergrond en de acties van de speler zijn direct van invloed op de voortgang van het plot. Kla ieke point-and-click adventures zijn hier een goed voorbeeld van, maar ook horror- en adventuregames.

Gone Home

Een landhuis vol mysterie

Dat een traditionele verhaalvertelling en environmental storytelling elkaar perfect aanvullen wordt uitstekend bewezen door de survival-horror kla ieker Resident Evil, en mi chien nog beter meer door de remake uit 2002. Met de focus op een farmaceutisch bedrijf dat de wereld aan haar voeten wil werpen met een dodelijk zombievirus, doet de centrale verhaallijn niet onder voor de gemiddelde B-horrorfilm. Hoewel het plot voornamelijk via filmpjes en dialogen wordt verteld, is het landhuis waarin het zich afspeelt de grote ster. Zonder de briljante manier waarop Capcom van deze omgeving gebruik heeft gemaakt, was het geheel lang niet zo intere ant geweest.

Zo wordt het tijdens het spelen al snel duidelijk dat het niet zomaar om een verlaten landhuis gaat. Bloeddorstige honden bewaken het terrein, er zijn verborgen gangen die leiden naar ondergrondse laboratoria en sommige kamers bevatten dodelijke vallen. Dat je voorgangers hier de nodige hinder van ondervonden, wordt ook snel duidelijk wanneer je hun lichamen terugvindt in een slecht verlicht gangpad. Alsof dat nog niet onheilspellend genoeg is, lijken sommige slachtoffers ook nog eens niet dood te willen blijven...

Zonder er ook maar een woord aan vuil te maken, heeft het spel op die manier al een beeld geschetst van de situatie waar je je in bevindt. Dat de game je later ook netjes via een filmpje uitlegt wat er precies aan de hand is, doet hier niets aan af. Voor die tijd heb je door het verkennen van de omgeving al een idee gevormd van de mogelijke oorzaken van alle bizarre taferelen die je hebt aangetroffen. Wanneer je op een bepaald punt in het spel het graf vindt van de architect van het landhuis, trek je al stilletjes de conclusie dat de opdrachtgevers een duister geheim te verbergen hebben, ook al zijn die op dat moment nog niet eens in beeld geweest. De impact die het ontwerp van deze omgevingen op de beleving heeft is onmiskenbaar en doet je haast vergeten dat het om een clichématig verhaal gaat.

Resident Evil

Elke locatie een eigen verhaal

Waar de omgeving in games zoals Resident Evil direct in dienst staat van een helder gedefinieerd plot, zijn er ook voorbeelden te vinden waarin het verhaal veel minder op de voorgrond treedt en de ontdekkingstocht zelf het narratief vormt. Recente voorbeelden van dit principe vinden we terug in de spellen van ontwikkelaar From Software. In zowel de Dark Souls-reeks als in Bloodborne wordt de plotlijn eigenlijk nauwelijks direct uitgelegd. Dark Souls heeft een goed uitgedachte verhaallijn en er is ongelooflijk veel achtergrondinformatie over de wereld te vinden, maar van filmpjes of dialogen moet het spel het niet hebben. Het is aan de speler zelf om hier achter te komen.

De enige manier om dit te doen is door de wereld aandachtig te onderzoeken en het verborgen plot te ontrafelen door middel van de details. De wereld is precies zo ontworpen dat er zoveel uit te halen valt als de speler zelf wil. Als je achter de betekenis van elk beeld, elke kapel en elke ondergrondse tombe probeert te komen, merk je als snel dat de locaties veel kleine verhaallijnen bevatten. Zo is er in Dark Souls een plek in Oolacile waar de speler in gevecht raakt met twee magiërs die beiden over de Dark Orb-spreuk beschikken. Diezelfde kamer bevat drie kisten, waarvan er twee leeg zijn en de derde bevat een spreuk... Dark Orb. Net buiten de kamer is een derde, pa ieve magiër. Wanneer je die doodt, laat hij de boodschap 'I'm sorry' achter. Wat er precies is gebeurd wordt aan de interpretatie van de speler over gelaten. Het spel zit vol met dit soort momenten die sommige spelers ontgaan, maar voor anderen juist de hoogtepunten van hun beleving vormen.

Voor de speler die het spel als een pure actiegame speelt, is het een aangename variëteit aan locaties die mi chien niet altijd direct met elkaar verbonden lijkt. Voor de speler die wil opgaan in de wereld blijkt het tegendeel waar en heeft elke locatie een eigen verhaal te vertellen, en die verhalen vormen uiteindelijk het plot van Dark Souls. Het mooie aan de keuze om het verhaal van Dark Souls op deze manier te vertellen is dat het spel nu twee verschillende groepen spelers op hun wenken bedient en dat in beide gevallen goed uitpakt.

Dark Souls

Alleen in de wereld

Als die focus op de spelomgeving nog een stapje verder gaat, kom je uit bij een relatief nieuw speltype dat in recente jaren enorme populariteit verworven heeft: de zogenoemde 'walking sim'. Deze enigszins spottende naam hebben deze spellen gekregen omdat er vrij weinig gameplay in terug te vinden is en lopen vaak het enige is wat je kunt doen. Voorbeelden van walking sims zijn The Vanishing of Ethan Carter, Everybody's Gone to the Rapture en Gone Home. Wat ze allemaal gemeen hebben is dat het verhaalgedreven spellen zijn die bijzonder goed gebruikmaken van de interactie met de spelwereld om de speler op te laten gaan in de beleving. Kortom, environmental storytelling in de puurste vorm.

In The Vanishing of Ethan Carter bijvoorbeeld word je als speler na een korte introductie losgelaten in de spelwereld zonder dat er verder een duidelijk doel is. De overblijfselen van een moord, een verlaten landhuis waar de kamers zich verplaatsen en een mijnschacht die uitloopt op een grote, ijzeren deur met vreemde tekens vormen de enige aanknopingspunten. Alleen door die omgevingen af te speuren en grondig te bekijken vind je de aanwijzingen die je nodig hebt om de puzzel te voltooien en ontvouwt het verhaal zich. Het meest opvallende hierbij is het ontbreken van andere spelfiguren. Daardoor kan het verhaal zich ook niet voltrekken door middel van conversaties of het actief handelen van personages, omdat die fysiek niet aanwezig zijn in de wereld. De spelwereld is alles wat er is.

Vanishing of Ethan Carter

Interactie is elk spel eigen

Zonder de verkenningsvrijheid die de speler in deze games ervaart, heeft het verhaal simpelweg niet dezelfde impact. De omgeving is zo'n sterk verhalend element in videogames omdat je reis door de wereld interactief is en je die op eigen tempo kan onderzoeken. Als The Vanishing of Ethan Carter of Gone Home verfilmd worden, is het alsof je kijkt naar iemand die met een camera door een landschap of een woning loopt en commentaar levert op elk blikje dat hij oppakt. Een (letterlijk) film van Resident Evil of Dark Souls zou elke aanwijzing in de omgeving expliciet in beeld moeten brengen en dat levert een hele hoop stille shots op en legt de aandacht op een geforceerde wijze op de details.

Uiteindelijk vind je het eigenlijk in alle gamegenres terug, alleen de manier waarop verschilt van spel tot spel. Veel titels kiezen er voor om hun spelwereld in te zetten als een manier om de beleving van het plot te versterken. In dat geval is er bij het leveldesign rekening mee gehouden dat de verschillende locaties verwijzingen bevatten naar gebeurteni en die hebben plaatsgevonden of dat ze qua vormgeving van belang zijn voor het verhaal. Andere spellen gaan een stap verder en gebruiken hun omgeving als voornaamste manier om het verhaal over te brengen: alleen door het onderzoeken van de omgeving ontdekt de speler wat zich op die locatie heeft afgespeeld en ontvouwt het plot zich stap voor stap. De ene toepa ing leent zich weer beter voor een bepaald speltype dan de ander, maar uiteindelijk loont het voor elke game om de kracht van hun spelwereld optimaal te benutten.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou