Hoewel Rick Goodman een van de mede-oprichters van Ensemble Studios was, kon hij daar toch niet zijn visie over RTS games kwijt. Goodman richtte dan ook zijn eigen studio op, want via Stainless Steel Studios zou hij namelijk wel zijn ei kwijt kunnen. Was Age of Empires beperkt tot een klein gedeelte van de menselijke geschiedenis, Empire Earth zou een RTS van epische proporties worden. Het spel verschilt eigenlijk niet zoveel van de standaard RTS game. Spelers kiezen een beschaving, verzamelen resources, zetten gebouwen neer, bouwen legers, moeten wapens upgraden, proberen om naar het volgende tijdperk te komen en natuurlijk de tegenstander tot de laatste man of vrouw uitmoorden.

Empire Earth begint in de prehistorie waarbij je het moet doen met knuppel hooligans en steengooiers. Veertien tijdperken verder heb je de beschikking over high-tech robots en lasers. Een van de kenmerken van het spel was dat elk tijdperk zijn eigen units had. Er waren echter onderdelen die niet veranderde, zoals mensen die in de 22ste eeuw besjes moesten verzamelen om te kunnen overleven, nog steeds een bijl gebruikte om bomen om te hakken en via een pikhouweel stenen los hakten. Iets wat nogal onafgewerkt overkwam. Een ander punt dat ook beter onder de loep genomen had moeten worden was de balans tussen de verschillende eenheden. Empire Earth maakte gebruik van het "steen-schaar-papier" principe, waarbij unit A unit B kon verslaan en unit B weer unit C zonder problemen kon inmaken, terwijl unit C geen kind had aan unit A. Vooral de computer maakte hier misbruik van en counterde zonder problemen aanvallen van de speler. Ook waren er geen beschaving specifiek eenheden en gebouwen, waardoor het op het oog weinig uitmaakte met welk land je speelde. De beschavingen hadden wel hun eigen voor- en nadelen, maar dit kwam niet echt duidelijk naar voren tijdens het spelen.

De campaign van Empire Earth was erg divers en speelde zich over de hele wereld en in verschillende tijdperken af, maar kon nauwelijks boeien. De verhaallijn in de campaign was matig en kon geen moment tippen aan die van WarCraft of StarCraft.

Waar het spel wel in uitblonk was de gebruikte 3D engine die het spel zeer speelbaar maakte en ook wel enige sfeer gaf. Spelers moesten niet te ver inzoomen, want dant was te zien hoe vierkant alles eruit zag, toch bewoog het graan netjes in de wind en waren de eenheden ook netjes geanimeerd.

Empire Earth is uiteindelijk een spel geworden dat een epische ambitie had, maar dit door een aantal gebreken niet waar kon maken. Rick Goodman zou echter niet stil in een hoekje blijven zitten en was van plan gemaakte fouten te herstellen en een nog betere game te maken.

Rise of Nations

De concurrentie zat echter niet stil in het "Epische RTS" genre, want Brian Reynolds, hoofdontwerper van Colonization, Civilization II en Alpha Centauri, kwam in mei van dit jaar met Rise of Nations. Dit spel was veel meer gericht op het combineren van een turn-based strategie game zoals Civilization met een RTS als Empire Earth. Reynolds had naast zijn eigen visie ook goed gekeken naar de foutjes en problemen van Empire Earth. Hierdoor kon Rise of Nations volgens velen de eerste echte 4X RTS game worden, wat staat voor eXpand, eXplore, eXploit en eXterminate.

Rise of Nations