Flash als origine

Adobe Flash is hét software programma waarin Flash-programmeurs hun websites, games en animaties bouwen met behulp van de bijbehorende Actionscript-progammeertaal. Actionscript heeft zich daarnaast in de laatste jaren ook ontzettend nuttig getoond voor het maken van gameprototypes voor grote game-ontwikkelaars. Jenova Chen, het brein achter Flow, Flower en Journey van Thatgamecompany bouwt bijvoorbeeld met Actionscript zo zijn vroege game-ideeën uit. En zo zijn er genoeg grote gamedevelopers gedaan alvorens ze hun miljoenenprojecten in de Unreal Engine uitwerken. Flash heeft daarom ook voor games in het algemeen altijd een grote rol gespeeld..

“Er zou geen Angry Birds zijn zonder Crush the Castle”, grapt Josh Larson van Mochi Media aan het begin van de FGS. ”En geen Plants vs Zombies zonder Desktop Tower Defense. En natuurlijk geen Zynga zonder het lenen van de inspiratie van elk game-idee dat jullie, je moeder en je vrienden ooit hebben gehad.” De vierde editie van de FGS heeft dan ook als thema het maximaliseren van je game; het onderste uit de kan halen. Dit vertaalt zich bij succesvolle games nu vooral in de uitgave van een iOS-versie, zoals bijvoorbeeld recentelijk met Kingdom Rush gebeurde.

Adobe worstelt?

Natuurlijk waren er allereerst vertegenwoordigers van Adobe aan het woord om hun producten de hemel in te prijzen. Ze kwamen onder andere praten over nieuwe software die bestanden uit de Unreal Development Kit over kan zetten in Actionscript 3. Dat geeft een game-ontwikkelaar de mogelijkheid om 3D-games eenvoudiger in de browser speelbaar te maken. Of dit een zegen of een vloek is voor Flash-ontwikkelaars staat nog ter discussie, maar het is met de opkomst van andere game engines, voornamelijk Unity, onvermijdelijk geworden om in 3D je games te bouwen. “Natuurlijk gaat iedereen nu denken dat ze het maken van Flash-games beter kunnen opgeven en een boerderij kunnen beginnen”, zegt Adobe-vertegenwoordiger Lee. “Maar als die 3D-games in 60 frames per seconde draaien, hebben ontwikkelaars natuurlijk de meest fantastische mogelijkheden om eigen ideeën uit te werken.”

Adobe wil ook zijn positie versterken. Zo werd Rovio genoemd, die de HTML5-programmeertaal gebruikte om Angry Birds te bouwen voor de Google Chrome Store. Rovio zette Flash in voor Angry Birds op Facebook. “Negen van de tien top tien -games op Facebook zijn in Flash gebouwd,” herinnert Lee het publiek. Andere grote bedrijven die momenteel met Flash werken zijn onder meer EA, Wooga en Zynga. Het feit dat Flash niet ondersteund wordt door Apple voor hun apparaten blijft echter een enorme klap die veel Flash-ontwikkelaars hindert en Adobe met man en macht probeert op te lossen. Een nieuw soort bestandsysteem genaamd ANE zou in de nabije toekomst ontwikkelaars toe moeten gaan staan om alsnog hun Flash-games gemakkelijk speelbaar te maken op Android- en iOS-platformen. Met een toenemende hoeveelheid alternatieven om Flash naar mobiele apparaten te vertalen is het maar de vraag of deze oplossing door ontwikkelaars wordt omarmd, of als mosterd na de maaltijd opzij gelegd wordt.

Adobe lijkt zich ondanks de problemen met mobiele apparaten op andere details te richten om het ontwikkelaars zo aangenaam mogelijk te maken. Zo presenteerden ze de functie om eindelijk het rechtermuismenu in Flash uit te kunnen schakelen; een beslissing die lang op zich heeft laten wachten. “Je kunt het nu vervangen met je eigen soorten menu’s of inzetten voor je game om de rechtermuisknop in je besturing te gebruiken”, zegt Lee.

Hoe Ninja Kiwi met Flash verdient

Chris Harris, mede-oprichter van Flash-studio Ninja Kiwi, begon zijn bedrijf met het maken van simpele, familievriendelijke puzzelgames die toentertijd voor hem als nieuwkomer in de Flash-markt een stabiele inkomstenbron boden. Maar toen hij echter in Call of Duty: World at War de fantastische Zombies-modus ontdekte, verlangde hij er naar om een ander type game te maken. En zo werd Ninja Kiwi’s eerste hardcore Flash-game geboren, de top-down shooter Zombie Assault. “Dat spel deed het goed voor ons, dus we maakten al snel een vervolg”, vertelt Harris. “Terwijl we de game maakten, nam [Flash-portal] Mochi Media met ons contact op over hun nieuwe Mochi coins-betaalsysteem. Een beter geweer in je game valt nu best makkelijk aan spelers te verkopen.” Met Zombie Assault 2 begon Ninja Kiwi steeds meer te verdienen en werd er ook een groep loyale fans verzameld. En die wilde maar een ding: een multiplayermodus. “Ik had voorheen maar drie games gemaakt, dus om zomaar een multiplayermodus te creëren, was best tricky”, zegt zijn collega Joanathan Hopcroft. “We namen een maand om uit te zoeken hoe we het spel zouden kunnen verbeteren. Daar kwam een hele waslijst aan redenen uit om ons vooral niet aan het maken van een multiplayermodus te wagen.”

Harris besloot in maart 2010 om Zombie Assault-game een nieuwe skin te geven en op de bestaande game mechanics van Zombie Assault voort te bouwen. Knight Orc Assault werd zo geboren en bood de speler dit keer AI-hulpjes in de vorm van boogschutters en andere middeleeuwse soldaten. Via een upgradesysteem kon je nu soldaten trainen die je zouden helpen met het verslaan aan hordes van Orcs. Na een klein experiment met het multiplayer-sluipschuttersspel Counter Snipe leek Zombie Assault-multiplayer toch opeens mogelijk. “ “Als je een multiplayer-game maakt voor singleplayer-fans van je voormalige games, moet je ook denken aan hoe single- en multiplayer in het algemene design kunnen samenwerken. Het was zo een lang en betrokken project dat ons dwong dichter bij onze spelers te komen. We hadden voorheen nooit echt op zo’n intensieve manier met ze gecommuniceerd..” Zombie Assault 3 is inmiddels ook uit op de Apple Appstore.

De makers van Kingdom Rush reflecteren

Kingdom Rush is één van die recente Flashgames die toont hoeveel mogelijkheden er voor ontwikkelaars nog in Flashgames schuilen. Ontwikkelaar Ironhide is de uitdaging aangegaan om in het tower defense-genre voor vernieuwing te zorgen. Het team van jonge ontwikkelaars uit Uruguay bezocht voor het eerst de Verenigde Staten om tijdens de Flash Gaming Summit te spreken over hun aanpak om van Kingom Rush een verslavend spel te maken. “We hadden eerst geen game, maar enkel een engine”, geeft Alvaro Azofra toe. De game moest via de website Flash Game License geld op gaan brengen door aan uitgevers of grote Flash-portals verkocht te worden. “We besloten om ons te richten op het oppoetsen van de game met details zoals boogschutters op de torens, vogeltjes en openende deurtjes”, vertelt Azofra. “Maar ook exploderende schaapjes, het gezicht van Bruce Willis en andere kleine verwijzingen uit films en games die de spelers laten lachen.” Na drie dagen op de Flash Game License-website kreeg Ironhide een contract van 30.000 dollar om Flash-uitgever Armor Games het spel exclusief uit te mogen laten brengen, de benodigde financiering voor een iOS versie (kosten: 30.000 dollar), een 50/50-splitsing op alle inkomsten uit de game en wat extra hardware voor hun studio.

“Als we terugkijken naar onze ervaring, is het belangrijk om te wachten met het accepteren van de aanboden en contracten die je krijgt”, geeft Azofra toe. “We hadden meer geld kunnen krijgen en onze sponsoren meer advies kunnen laten geven over hoe de game uiteindelijk te verbeteren.”

Maar de game was na de deal met Armor Games nog niet af. Ironhide besloot het spel in open bètastatus te houden om het verder uit te werken. “We hebben met onze vroegere games al gemerkt dat de kleinste foutjes je game een slechtere recensie kunnen geven”, zegt Alvora. “We hadden bij Kingdom Rush daarom ook feedback-formulieren voor spelers klaarliggen en keken naar het speelgedrag door het te meten.”

In de bèta ontving de studio 10.000 spelers. Een week lang werd de game getest, kwamen er meer dan 700 feedbackformulieren van spelers binnen en verzamelden de ontwikkelaars een groot aantal cijfers over de gebruikerservaring van de spelers. “We merkten dat de game te moeilijk was en hebben het spel op basis van de resultaten ook wat makkelijker gemaakt.” Dankzij de positieve verkoopcijfers en populariteit van Kingdom Rush op de Apple Appstore is Ironhide alweer weken druk bezig met een vervolg op de succesvolle titel.

Één ding is zeker: Flashgames worden groter en steeds beter opgepoetst. Met ontwikkeltijden van meer dan zestien maanden groeien deze simpele games letterlijk de browser uit en onze mobieltjes en consoles in. De toekomst van Flash als ontwikkelsoftware mag dan wankelen, de ontwikkelaars nemen het ervan om hun harde werk bij zoveel mogelijk mensen op zoveel mogelijk platformen te krijgen.