Vroeger kon men het niet eens voorstellen; super gedetailleerde CGI renders en nog bewegend ook. Toen werd er nog gewerkt met simpele en eenvoudige polygonen bolletjes zonder texture en met basis kleuren. Tegenwoordig lachen we daarom en zijn we verwend. Met animaties van soms meer dan 6 minuten (Onimusha 3) laten de developers van vandaag de dag zien wat ze in huis hebben. Als het langzaam zo doorgaat verplaatst de games industrie zich steeds verder in een mengeling van games en films. Als je alleen al kijkt naar het aantal mensen dat vanuit de filmswereld de gamesindustrie ingetrokken wordt, snap je vanzelf waar de kwaliteit van de ingame cinematics vandaan komt. Als we zo eens informeren, blijkt meer als de helft van Industrial Light and Magic, het digitale special effects bedrijf achter StarWars, reeds nieuw werk te hebben gevonden bij een van de grootste games developers en uitgevers.

Ook Drakengard bevat tientallen minuten aan CGI movies, die het rijke verhaal achter Drakengard aan de speler duidelijk maakt. De kwaliteit van de ingame movies kan zich meten met die van bijvoorbeeld Final Fantasy X en X-2. Eigenlijk niet zo verwonderlijk gezien beide games afkomstig zijn van het zelfde bedrijf; Square-Enix.

Er gaat aardig wat werk voorafgaand aan een complete CGI movie. Allereerst moet er precieze kennis zijn van de personages die zich in het spel uit de voeten doen en de wereld waarin het verhaal zich afspeelt. Als een rode lijn is opgezet door de schrijver(s) van het verhaal en zij zelf de nodige kennis hebben over de wereld en de bewoners er van, gaan de grafische artists aan het werk. In veel gevallen en bij veel bedrijven zijn de schrijvers van games ook parttime artists en combineren op die manier concept en afwerking tot een geheel. Waar we nu de nadruk op gaan leggen is het bovenstaande, namelijk de reis van concept tekening tot afgewerkte computer render.

Op de volgende afbeeldingen zie je hoe een van de getekende personages (links voor de slechtziende lezers) bijna in zijn geheel wordt overgenomen in de uiteindelijke computer render (rechts).

Zoals je kunt zien wordt er veel detail overgenomen in hoe het uiteindelijk op je scherm wordt getoverd. Natuurlijk bevat de computer render meer detail, gezien daar gewerkt wordt met bumpmapping en textures, maar verder verschilt er weinig in design. De personages worden bijna één op één overgenomen.

De tijdsduur van een proces als het bovenstaande loopt sterk uit een, gezien sommige personages veel gedetailleerder zijn dan andere. Ook qua kleuren en bepaalde kleding waar het personage gebruik van maakt. Op onderstaande afbeeldingen zie je de verschillen in details gebruikt op de computer gerenderde modellen. Ook zie je wederom de precisie terugkomen in de overstap van concept tekening naar render.

De toekomst zal nog gedetailleerde en realistischer geanimeerde beelden op ons scherm toveren. Gezien de animaties als de intro van World of Warcraft en de intro van Everquest II ons al een kijkje geven naar wat de toekomst brengt, kunnen we nu in iedergeval blijven watertanden bij de animaties in Drakengard.