Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Achtergrond
None

Dertig jaar sinds Super Mario Bros.

De evolutie van een game-icoon

Geschreven door Michel Musters op
Precies dertig jaar geleden verscheen Super Mario Bros. in Europa. Deze platformer was een revolutie in de game-industrie en maakte van de besnorde loodgieter het gezicht van Nintendo en een ware ster. In dit artikel zoeken we uit hoe Mario zich in al die jaren heeft ontwikkeld tot het fenomeen dat hij nu is.

Op 15 mei 1987 verscheen Super Mario Bros. in Europa en net als in andere regio’s bleek de game een groot succes. Gamers die oud genoeg zijn zullen zich maar al te goed herinneren hoe soepel het kleine poppetje zich op het scherm voortbewoog, hoe nauwlettend hij naar de vingerdrukken van de speler luisterde en hoe fantasierijk het Mushroom Kingdom was.

Jumpman en de geboorte van Mario

Super Mario Bros. was echter niet de eerste game waarin de mascotte vrolijk in het rond sprong. Geestelijk vader Shigeru Miyamoto ontwikkelde begin jaren ’80 de arcadegame Donkey Kong, waarin een grote aap de vriendin van een toen nog naamloze Mario ontvoerde. Oorspronkelijk wilde Miyamoto de personages Popeye, Bluto en Olive gebruiken, maar Nintendo wist de licentie niet te pakken te krijgen, dus verzon de ontwikkelaar verzon eigen personages. Bluto werd Donkey Kong, Olive werd Lady (later Pauline) en Popeye werd het naamloze poppetje dat uiteindelijk als Mario bekend zou staan. Spelers moesten met Mario over tonnetjes springen die Donkey Kong van boven naar beneden gooide.

None

Hoewel het personage in Japan naamloos was en Miyamoto hem liefkozend ‘Mr. Video’ noemde, werd hij in een Engelse verkoopbrochure ‘Jumpman’ genoemd. Er gaan verschillende verhalen over waarom het personage uiteindelijk omgedoopt werd tot Mario in het vervolg op Donkey Kong, Donkey Kong Jr. Hoewel we het waarschijnlijk nooit zeker zullen weten, is Mario volgens geruchten vernoemd naar Mario Segale. Dat was de eigenaar van het Amerikaanse warenhuis van Nintendo. Het bedrijf liep achter met betalingen en om hem tegemoet te komen, zouden ze de platformheld naar hem vernoemd hebben. Of het nou waar is of niet, het levert in ieder geval een leuk verhaal op.

Als bedrijf moest je in de jaren ’80 constant met nieuwe games voor in de arcades komen om relevant te blijven, en uiteindelijk kreeg ook Mario zijn eigen game in de vorm van Mario Bros. in 1983. Hierin kreeg hij zowaar een beroep (loodgieter) en een broer (Luigi) en moest het tweetal de riolen van New York ontruimen van ongedierte. Mario kon wederom springen, maar ook tegen de vloer boven hem slaan om zo vijanden omver te beuken. De game kwam na een release in arcades uit op diverse thuiscomputers, waaronder de Apple II, Atari 8-bit en ZX Spectrum. Uiteindelijk zou Nintendo later in de jaren ’80 met zijn eigen spelcomputer, de Nintendo Entertainment System (NES), komen, waar Mario Bros. natuurlijk ook op verscheen.

Super Mario Bros.

Na Mario Bros. begonnen Mario en Luigi in diverse andere games van Nintendo te verschijnen, waaronder Golf, Tennis en Pinball, alsmede een aantal Game & Watch-titels. Je merkt het, het was toen al gebruikelijk voor het duo om breed ingezet te worden door Nintendo. Het bedrijf zag toen waarschijnlijk al de potentie voor Mario als mascotte van Nintendo. In 1985 verscheen Super Mario Bros. als een spiritueel vervolg op Mario Bros. in Japan en de Verenigde Staten. Twee jaar later zou de game ook in Europa en Australië uitkomen.

None

In plaats van losse, afzonderlijke ‘schermen’ bestaan de levels in Super Mario Bros. uit een vloeiend, doorlopend beeld wanneer Mario van links naar rechts loopt. Mario heeft daarbij een uitgebreide moveset, van het springen op vijanden en het kapotmaken van blokken met zijn hoofd, tot het oppakken van power-ups om groter te worden en vuurballen te schieten. Om spelers niet te overweldigen bouwden Miyamoto en zijn collega’s de moeilijkheidsgraad van de levels geleidelijk op. In plaats van tutorials bieden de levels zelf constant nieuwe elementen die spelers langzaam maar zeker wegwijs maken met de spelregels, een ontwikkelprincipe waar Nintendo (en vele andere ontwikkelaars) daarna nog vaak op terug zouden vallen. Denk maar aan die allereerste paddenstoel die Mario in level 1 op kan pakken: deze is bijna niet te missen en legt spelers uit: een paddenstoel pakken is een goede zaak, dus doen!

Super Mario Bros. bood een voor die tijd uitgebreid verhaal. King Koopa (oftewel Bowser) ontvoert de prinses en Mario moet zich door het Mushroom Kingdom heen banen om haar te redden. Ook Luigi keerde weer terug voor de multiplayer van de game, waarbij spelers om de beurt de levels uitspelen en aan de beurt zijn wanneer de andere speler een leven verliest. Hoewel het verhaal voor hedendaagse maatstaven niet veel omvat, is dat in principe de plot die nog altijd in de meeste Mario-games wordt aangehouden. Het is tekenend voor de kwaliteit van de gameplay in Mario-games dat veel meer motivatie onnodig is.

Succes en vervolgen

Super Mario Bros. werd een gigantisch succes, niet alleen vanwege de verfrissende gameplay die hoge ogen gooide bij recensenten en gamers, maar ook afgaande op de verkoopcijfers. Tot Wii Sports was de game met meer dan 40 miljoen verkochte exemplaren de bestverkochte videogame op een enkel systeem ooit.

Nintendo zag dat het goud in handen had en begon al snel te werken aan vervolgen. Het in Japan verschenen Super Mario Bros. 2 leek veel op het origineel, maar had een veel hogere moeilijkheidsgraad. De game was zo uitdagend dat voor het Westen een andere game van Miyamoto werd omgevormd tot een Mario-game. De personages van de platformer Doki Doki Panic werden vervangen door Mario en andere personages uit dat universum en de game werd als Super Mario Bros. 2 in de VS en Europa verkocht. Dat is dan ook de reden dat de gameplay van SMB2 zo veel afwijkt van de andere games in de reeks. Op vijanden springen heeft bijvoorbeeld geen nut: Mario haalt groenten uit de grond om die naar vijanden te gooien. Ook bevat de game compleet unieke vijanden, van de aan zijn of haar eigen geslacht twijfelende Birdo tot de schattige Shy Guys met hun maskers. Een ander uniek aspect aan SMB2 is dat er vier speelbare personages zijn (Mario, Luigi, Toad en Princess Toadstool) die zich ook allemaal anders laten besturen. Om de verandering qua setting te verantwoorden, bedacht Nintendo een verhaal waarin Mario het hele spel in feite droomde.

None

Voor Super Mario Bros. 3 werd het design van de eerste Super Mario Bros weer als basis gebruikt, maar naast de veel complexere graphics introduceerde de game vele nieuwe power-ups, vijanden en vaardigheden, zoals tijdelijk vliegen en over schuine afgronden glijden. Hoewel de game sowieso wel een succes zou zijn geworden, hielp de marketing van Nintendo ook een handje: de eerste beelden van de game werden getoond in de jeugdfilm The Wizard, waarin The Wonder Years-acteur Fred Savage meedoet aan een gamewedstrijd. Super Mario Bros. 3 werd uiteindelijk een van de bestverkochte NES-games en legde de beginselen voor de manier waarop we zelfs tegenwoordig nog 2D-platformers spelen.

De wereld was inmiddels in de greep van de Mario-gekte en het personage was zo’n beetje even bekend als Disney’s Mickey Mouse. In het begin van de jaren ’90 werd de bekendheid van de besnorde loodgieter alleen maar vergroot door de Super NES-launchgame Super Mario World, dat het inmiddels bekende spelprincipe pakte en het nog verder perfectioneerde. De nieuwe wereldmap, voor het eerst geïntroduceerd in Super Mario Bros. 3, kende nu ook veel meer geheime paden en levels, en Mario had zelfs een vervoermiddel: de dinosaurus Yoshi. Naast de platformers met Mario (waarvan er ook drie verschenen op de Game Boy), bleven er ook steeds meer games in andere genres verschijnen met Mario in de hoofdrol. Naast Mario Golf en Tennis, een rpg van Square en zelfs een ware shooter met Yoshi in de spotlights, is het bekendste voorbeeld ongetwijfeld Super Mario Kart, waarin Mario en zijn vrienden en vijanden in karts racen. De reeks is nog steeds erg succesvol en onlangs verscheen Mario Kart 8 Deluxe op de Nintendo Switch, dat de verkooprecords voor de franchise breken.

De 3D-revolutie

We slaan een aantal games, waaronder het uniek ogende Super Mario World 2: Yoshi’s Island en diverse spin-offs, over om naar de volgende Mario-game te gaan die de game-industrie op zijn grondvesten deed schudden. Hoewel er al diverse driedimensionale games waren verschenen in 1996, perfectioneerde Super Mario 64 het principe met de lancering van de Nintendo 64. De diverse levels in de game voelden als gigantische speeltuinen waarin veel gamers voor het eerst opnieuw leerden lopen in een driedimensionale omgeving. Een groot hulpmiddel daarbij was de Nintendo 64-controller, die een analoge stick bevatte om Mario met veel meer precisie door de 3D-werelden te begeleiden. Deze besturing was zo’n succes dat concurrent Sony de analoge stick kopieerde en de Dual Shock-controller ontwikkelde, ver na de lancering van de PlayStation en bijbehorende controller.

None

Waar veel 3D-games voor die tijd nog behoorlijk archaïsch en beperkt aanvoelden, daar gaf Super Mario 64 spelers gevoelsmatig totale vrijheid in een aantal grote spelwerelden. Mario had opeens veel meer moves die nodig waren om zich voort te bewegen in deze nieuwe wereld. De manier waarop het leveldesign, de besturing en de audiovisuele ervaring samenkwamen zorgden voor een revolutie in de game-industrie. Na het succes van de Super Mario Bros.-games verschenen er tientallen, zo niet honderden, soortgelijke 2D-platformers van andere bedrijven. Super Mario 64, op zijn beurt, werd het toonbeeld van de 3D-platformer. Sterker nog, je zou kunnen opperen dat Super Mario 64 de blauwdruk voor The Legend of Zelda: Ocarina of Time was en die twee games samen verantwoordelijk zijn voor alle open wereld-franchises die we tegenwoordig spelen: van Grand Theft Auto tot Assassin’s Creed. Al die games hebben dankbaar gebruikgemaakt van de standaard die Mario 64 en Ocarina of Time hebben neergezet op het gebied van 3D-besturing, leveldesign en cameravoering.

Hoewel Mario in diverse sport-, kart-, feest-, rpg- en zelfs vechtgames bleef verschijnen, ontvingen ongeduldige gamers de volgende 3D-platformer met Mario in de hoofdrol pas in 2002, in de vorm van Super Mario Sunshine. Hoewel de game een unieke setting heeft - een eiland buiten het Koopa-koninkrijk - is hier voor het eerst te merken dat Nintendo zelf wat minder innovatief werd. Vergeleken met andere Mario-platformers werden er relatief weinig vernieuwende elementen geïntroduceerd. Waar kon de Mario-reeks in hemelsnaam naartoe gaan na de perfectie die Super Mario 64 bood?

2D en 3D, hand in hand

Uiteindelijk bleek een combinatie van 2D- en 3D-games de perfecte oplossing om de Mario-franchise fris te houden. Op de succesvolle Nintendo DS verscheen New Super Mario Bros., dat inspiratie putte uit de tweedimensionale Mario-platformers. Die waren immers zo goed dat het achteraf onzinnig leek om dat hele genre uit te laten sterven. Nintendo wisselt de tweedimensionale ‘New’-reeks nu af met diverse 3D-games van Mario. Die 3D-games, waaronder Super Mario Galaxy en Super Mario 3D World, hebben het open wereld-karakter van Mario 64 en Sunshine echter wel laten varen. In plaats daarvan bieden deze games net als de 2D-versies compactere levels waarin het platformen de uitdaging an sich is. Deze gameplay lijkt in die zin meer op de snelle platformervaringen die de Super Mario Bros.-games bieden.

None

Maar een gamershand is nooit gevuld. Er is een groep fans die een voorkeur heeft voor de open levels uit Mario 64 en Sunshine, waarin niet zozeer platformen maar het ontdekken van de omgeving en bijbehorende geheimen centraal staat. Nintendo beaamt dit ook en daarom ziet het Super Mario Odyssey als een echt vervolg op Super Mario 64 en Sunshine. De game komt eind dit jaar uit voor de Switch en lijkt weer grotere levels te bieden waarin spelers vrij rondlopen en allerlei unieke gebieden kunnen verkennen. Daarbij is een van de inmiddels getoonde gebieden duidelijk gebaseerd op New York. Het is een duidelijke ode aan de begindagen van Mario’s en Luigi’s carrière: ze begonnen immers met het schoonmaken van de riolen onder de wereldstad.

Dit artikel delen:

Lees meer

Halo 6 en Halo 3-remake volgens 343 Industries niet aanwezig op E3 2017 Mogelijkheden van het schermpje op Scorpio-devkit getoond
3

Reacties op: Dertig jaar sinds Super Mario Bros.

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • johngewoon

    • 2 maanden, 1 week geleden
    Leuk stuk om te lezen! Persoonlijk was ik (en waren al mijn vrienden) helemaal gek van super Mario sunshine en heb ik jaren gewacht op iets van een vervolg erop of iets vergelijkbaars, blij dat dat dan eindelijk gaat gebeuren!

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • None

    obi-twan kenobi

    • 2 maanden, 1 week geleden
    Leuk geschreven artikel Michel! Brings back memories :)

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Ron_k

    • 2 maanden, 1 week geleden
    Leuk artikel, wij spelen nog steeds dagelijks op de n64 ,Mario en Mario Kart zijn echte pareltjes

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.