Dit artikel verscheen oorspronkelijk al in 2017 op Gamer.nl. De tekst is op diverse plekken aangepast met recente informatie.
Op 15 mei 1987 verscheen Super Mario Bros. in Europa en net als in andere regio’s bleek de game een groot succes. Gamers die oud genoeg zijn zullen zich maar al te goed herinneren hoe soepel het kleine poppetje zich op het scherm voortbewoog, hoe nauwlettend hij naar de input van de speler luisterde en hoe fantasierijk het Mushroom Kingdom was.
Jumpman en de geboorte van Mario
Super Mario Bros. was echter niet de allereerste game waarin de mascotte vrolijk in het rond sprong. Nintendo-medewerker Shigeru Miyamoto ontwikkelde begin jaren 80 de arcadegame Donkey Kong, waarin een grote aap de vriendin van een toen nog naamloze Mario ontvoerde. Oorspronkelijk wilde Miyamoto de personages Popeye, Bluto en Olive gebruiken, maar Nintendo wist de licentie voor deze figuren niet in handen te krijgen, dus verzon de ontwikkelaar eigen personages. Bluto werd Donkey Kong, Olive werd Lady (later Pauline) en Popeye werd het naamloze poppetje dat uiteindelijk als Mario bekend zou komen te staan. Spelers moesten over tonnetjes springen die Donkey Kong naar beneden gooide.
Mario Bros. (1983 in Japan, arcades en NES)
Hoewel het personage in Japan naamloos was en Miyamoto hem liefkozend ‘Mr. Video’ noemde, werd hij in een Engelse verkoopbrochure ‘Jumpman’ genoemd. Er doen verschillende verhalen de ronde over waarom het personage uiteindelijk omgedoopt werd tot Mario in vervolg Donkey Kong Jr. Hoewel we het waarschijnlijk nooit zeker zullen weten, is Mario volgens de meest hardnekkige geruchten vernoemd naar Mario Segale. Hij was de eigenaar van het Amerikaanse warenhuis van Nintendo. Het bedrijf liep achter met betalingen en om hem tegemoet te komen zouden ze de platformheld daarom naar hem vernoemd hebben. Of het nou op waarheid berust of niet: het levert in ieder geval een leuk verhaal op.
Als bedrijf moest je in de jaren 80 constant met nieuwe arcadegames komen om relevant te blijven. Uiteindelijk kreeg ook Mario zijn eigen game in de vorm van Mario Bros. in 1983. Hierin kreeg hij zowaar een beroep (loodgieter) en een broer (Luigi) en moest het tweetal de riolen van New York ontruimen van ongedierte. Mario kon wederom springen, maar ook tegen de vloer boven hem slaan om zo vijanden omver te beuken. De game kwam na een release in arcades uit op diverse thuiscomputers, waaronder de Apple II, Atari 8-bit en ZX Spectrum. Uiteindelijk zou Nintendo later in de jaren 80 met zijn eigen spelcomputer, de Nintendo Entertainment System (NES), op de proppen komen. Hier verscheen Mario Bros. natuurlijk ook op.
Super Mario Bros.
Na Mario Bros. begonnen Mario en Luigi in diverse andere games van Nintendo te verschijnen, waaronder Golf, Tennis en Pinball, alsmede een aantal Game & Watch-titels. Je merkt het: het was toen al gebruikelijk dat het duo breed werd ingezet in de meest uiteenlopende genres. Nintendo zag toen waarschijnlijk al de potentie van Mario als mascotte van het bedrijf. In 1985 verscheen Super Mario Bros. als een spiritueel vervolg op Mario Bros. in Japan en de Verenigde Staten. Twee jaar later zou de game ook in Europa en Australië uitkomen.
Super Mario Bros. (1985 in Japan, NES)
In plaats van losse, afzonderlijke ‘schermen’, bestaan de levels in Super Mario Bros. uit een vloeiend, doorlopend beeld wanneer Mario van links naar rechts loopt. Mario heeft daarbij een uitgebreide moveset, van het springen op vijanden en het kapotmaken van blokken met zijn hoofd, tot het oppakken van power-ups om groter te worden en vuurballen af te schieten.
Om spelers niet te overweldigen, bouwden Miyamoto en zijn collega’s de moeilijkheidsgraad van de levels geleidelijk op. In plaats van tutorials, bieden de levels zelf constant nieuwe elementen die spelers langzaam maar zeker bekend maken met de spelregels. Het is een ontwikkelprincipe waar Nintendo (en vele andere ontwikkelaars) nog vaak op terug zouden vallen. Denk maar aan die allereerste paddenstoel die Mario in het eerste level op kan pakken. Deze is bijna niet te missen en legt spelers meteen uit dat een paddenstoel pakken een goede zaak is. Blijf dat dus vooral doen!
Super Mario Bros. bood een voor die tijd uitgebreid verhaal. King Koopa (oftewel Bowser) ontvoert de prinses en Mario moet zich door het Mushroom Kingdom heen banen om haar te redden. Ook Luigi keerde weer terug voor de multiplayer van de game, waarbij spelers beurtelings aan de slag mochten: elke keer wanneer een speler afging, was de ander aan de beurt. Hoewel het verhaal voor hedendaagse maatstaven niet veel omvat, wordt dit plot nog altijd in de meeste Mario-games aangehouden. Het is tekenend voor de kwaliteit van de gameplay dat een uitgebreider verhaal in feite onnodig is.
Super Mario Bros. 2 (1988 in het Westen, NES)
Succes en vervolgen
Super Mario Bros. werd een gigantisch succes, niet alleen vanwege de verfrissende gameplay die in de smaak vielen bij spelers en critici, maar ook qua verkoop. Tot Wii Sports was de game met meer dan veertig miljoen verkochte exemplaren het bestverkochte spel op een enkel systeem ooit.
Nintendo zag natuurlijk ook dat het goud in handen had en begon al snel te werken aan vervolgen. Het in Japan verschenen Super Mario Bros. 2 leek veel op het origineel, maar had een veel hogere moeilijkheidsgraad. De game was zo uitdagend dat werd besloten het Westen te trakteren op een compleet ander spel. Miyamoto's platformer Doki Doki Panic werd daarbij omgevormd tot een Mario-game. De personages werden vervangen door Mario, Luigi, Toad en Princess Peach en de game werd in de VS en Europa als Super Mario Bros. 2 verkocht.
Het is de reden dat de gameplay van SMB2 zo veel afwijkt van de andere games in de reeks. Op vijanden springen heeft bijvoorbeeld geen nut: Mario haalt groenten uit de grond om die naar vijanden te gooien. Ook bevat de game compleet unieke vijanden, van de met eieren schietende Birdo tot de schattige Shy Guys met hun maskers. Een ander uniek aspect aan SMB2 is dat er vier speelbare personages zijn die zich ook allemaal anders laten besturen. Om de verandering in setting te verantwoorden, bedacht Nintendo een verhaal waarin Mario het hele spel droomde.
Super Mario Bros. 3 (1988 in Japan, NES)
Voor Super Mario Bros. 3 werd het design van de eerste Super Mario Bros weer als basis gebruikt, maar naast de veel complexere graphics introduceerde de game ook diverse nieuwe power-ups, vijanden en vaardigheden, zoals tijdelijk vliegen en over schuine afgronden glijden. Hoewel de game sowieso wel een succes zou zijn geworden, hielp de marketing van Nintendo ook een handje: de eerste beelden van de game werden getoond in de jeugdfilm The Wizard, waarin The Wonder Years-acteur Fred Savage meedoet aan een gamewedstrijd. Super Mario Bros. 3 werd uiteindelijk een van de bestverkochte NES-games en legde de beginselen voor de manier waarop we zelfs tegenwoordig nog 2D-platformers spelen.
De wereld was inmiddels in de greep van de Mario-gekte en het personage was zo’n beetje even bekend als Disney’s Mickey Mouse. In het begin van de jaren 90 werd de bekendheid van de besnorde loodgieter alleen groter door de Super NES-lanceringsgame Super Mario World, dat het inmiddels bekende spelprincipe pakte en het nog verder perfectioneert. De nieuwe wereldmap, voor het eerst geïntroduceerd in Super Mario Bros. 3, kende veel meer geheime paden en levels, en Mario had zelfs een vervoermiddel: de dinosaurus Yoshi.
Super Mario World (1990 in Japan, SNES)
Naast de platformers met Mario (waarvan er ook drie verschenen op de Game Boy), bleven er ook steeds meer games in andere genres verschijnen met Mario in de hoofdrol. Naast Mario Golf en Tennis, een rpg van Square en zelfs een ware shooter met Yoshi in de spotlights, is het bekendste voorbeeld ongetwijfeld Super Mario Kart, waarin Mario en andere personages uit de franchise in karts racen. De reeks is nog steeds erg succesvol. Er zijn bijvoorbeeld tientallen miljoenen exemplaren van het in 2017 verschenen Mario Kart 8 Deluxe op de Switch verkocht - een game die nog altijd gretig aftrek vindt en zelfs vandaag de dag nog downloadbare content ontvangt. Ook op mobiel scheuren Mario en vrienden in karts rond, in Mario Kart Tour.
De 3D-revolutie
Om de vaart er in te houden slaan we een aantal games over, waaronder het uniek ogende Super Mario World 2: Yoshi’s Island en diverse spin-offs. We gaan door naar de volgende Mario-game die de game-industrie op zijn grondvesten liet schudden. Hoewel er al diverse driedimensionale games waren verschenen in 1996, perfectioneerde Super Mario 64 het principe met de release van de Nintendo 64.
De diverse levels in de game voelden als gigantische speeltuinen waarin veel gamers voor het eerst opnieuw virtueel leerden lopen, ditmaal in een driedimensionale omgeving. Een groot hulpmiddel daarbij was de Nintendo 64-controller, waarop een analoge stick zit om Mario met veel meer precisie door de 3D-werelden te begeleiden. Deze besturing bleek zo’n succes dat concurrent Sony de analoge stick kopieerde en de Dual Shock-controller ontwikkelde, ruim na de release van de PlayStation en diens oorspronkelijke controller.
Super Mario 64 (1996, Nintendo 64)
Waar veel 3D-games voor die tijd nog behoorlijk archaïsch en beperkt aanvoelden, gaf Super Mario 64 spelers gevoelsmatig complete vrijheid in een aantal grote levels. Mario had opeens veel meer moves die nodig waren om zich voort te bewegen in deze nieuwe wereld. De manier waarop het leveldesign, de besturing en de audiovisuele ervaring samenkwamen, zorgden voor een revolutie binnen de game-industrie.
Na het succes van de Super Mario Bros.-games verschenen er tientallen, zo niet honderden, soortgelijke 2D-platformers van andere bedrijven. Super Mario 64 werd op zijn beurt het toonbeeld van de 3D-platformer. Sterker nog: je zou kunnen opperen dat Super Mario 64, samen met het tegelijk ontwikkelde The Legend of Zelda: Ocarina of Time, verantwoordelijk is voor de blauwdruk van huidige 3D-games. Grote openwereldfranchises als Grand Theft Auto en Assassin's Creed hebben dankbaar gebruikgemaakt van de standaard die Mario 64 en Ocarina of Time hebben neergezet op het gebied van 3D-leveldesign en (camera)besturing.
Hoewel Mario in diverse sport-, kart-, feest-, rpg- en zelfs vechtgames bleef verschijnen, ontvingen ongeduldige gamers de volgende 3D-platformer met Mario in de hoofdrol pas in 2002, in de vorm van Super Mario Sunshine. Vergeleken met andere Mario-platformers werden er relatief weinig vernieuwende elementen geïntroduceerd, al was het tropische eiland buiten Mushroom Kingdom een welkome afwisseling op de gebruikelijke setting. Toch waren veel gamers het er over eens dat het langzaam maar zeker voelde dat de Mario-reeks weinig nieuws meer te bieden had. Waar kon de franchise in hemelsnaam naartoe gaan na de perfectie die Super Mario 64 bood?
Super Mario Sunshine (2002, GameCube)
2D en 3D, hand in hand
Uiteindelijk bleek een combinatie van 2D- en 3D-games de perfecte oplossing om de Mario-franchise voorgoed fris te houden. Op de succesvolle Nintendo DS-handheld verscheen New Super Mario Bros., dat inspiratie putte uit de klassieke Mario-platformers. Tweedimensionale spellen hadden inmiddels een verdiende plek naast 3D-games verkregen binnen de industrie. Nintendo wisselde de tweedimensionale ‘New’-reeks dan ook af met diverse 3D-games van Mario.
Die 3D-games kwamen in verschillende vormen en maten. Zo lieten de Super Mario Galaxy-spellen op de Wii het open karakter van Super Mario 64 en Sunshine varen en boden ze bovenal lineaire platformervaringen vergelijkbaar met de 2D-games, maar dan in een 3D-jasje. Het in 2017 op de Switch uitgekomen Super Mario Odyssey greep juist wel weer terug naar de vrijheid uit de vroegere 3D-spellen, met grote gebieden waarin het verkennen van de omgeving de voorkeur genoot boven pure platformactie.
Super Mario Odyssey (2017, Nintendo Switch)
En zo blijven de spellen met Mario in de hoofdrol gestaag uitkomen. We hebben eigen levels in de Mario Maker-games kunnen bouwen, vouwen hem zo plat als een envelop in Paper Mario, spelen later dit jaar een potje golf in Mario Golf: Super Rush en hebben hem zelfs een uitstapje zien maken naar het mateloos populaire battle royale-genre via de digitale Switch-game Super Mario Bros. 35 - uitgebracht om het vijfendertigste jubileum van de mascotte te vieren. Ook kwam er een paar jaar geleden een collectie met drie klassieke 3D Mario-games uit op de Switch en werd de Wii U-game Super Mario 3D World in een nieuw jasje gestoken op Nintendo's populaire hybride console. Die laatste game werd inclusief het nieuwe avontuur Bowser's Fury geleverd, waarin voor het eerst in de Mario-franchise écht een open spelwereld kon worden verkend.
De toekomst van Mario
Dit jaar staat er (op moment van schrijven) nog geen nieuwe Mario-game op de planning, maar dat wil niet zeggen dat het stil blijft rondom de besnorde loodgieter. In tegendeel: vanaf 5 april is The Super Mario Bros. Movie in de bioscoop te zien. In de jaren 90 werd al een poging gedaan om de mascotte naar het witte doek te brengen, maar die live action-film was eerder beschamend slecht. De aankomende animatiefilm belooft echter hoge ogen te gooien, dankzij acteertalent van onder andere Chris Pratt, Charlie Day, Anna Taylor-Joy, Seth Rogen en Jack Black. De trailers hebben tot nu toe in ieder geval de lachers op hun hand.
Een van de trailers van The Super Mario Bros. Movie. De film draait vanaf 5 april in de bioscoop
En zo blijft Mario maar in populariteit groeien. Ook de Super Nintendo World-parken - waarvan de eerste inmiddels geopend is in Universal Studios Japan - dragen daar aan bij. Er is dan ook een dikke kans dat de aankondiging van de volgende Mario-game niet ver van ons is verwijderd. Misschien werkt Nintendo achter de schermen bijvoorbeeld wel aan een nieuwe Mario-platformer voor een compleet nieuwe console - het zou ons niets verbazen.
Wat de toekomst van Mario ook is, één ding is zeker: de platformheld is een absoluut icoon en mag inmiddels de grootvader van de game-industrie worden genoemd. Door de jaren heen is Mario juist zo relevant gebleven, omdat hij nooit stil heeft gezeten. Hij bezit een onmiskenbaar aanpassingsvermogen die hij inzet bij de komst van nieuwe technologie en trends. Daarbij is de gameplay van een gemiddelde Mario-game zo puur als je maar kunt krijgen. Mario is eigenlijk niets meer dan een verlengde van je vingers en je creatieve brein. Jij bedenkt het, hij doet het. Diep van binnen zijn we allemaal een beetje Mario - of we nou een snor hebben of niet.
Reacties op: MAR10-dag: Super Mario door de jaren heen
johngewoon
WvA
MichelMusters
WvA
obi-twan kenobi
Ron_k
kleinekoosjer
woutzorz
woutzorz
MichelMusters
woutzorz
MichelMusters
woutzorz
WvA
woutzorz
slayer1slayer
Riyakuya
fonsrutte
Daarna pas weet Odyssey gespeeld, maar die vond ik eigenlijk minder leuk al kan ik niet zo goed uitleggen waarom.
Jumpman
In ieder geval iedereen een happy Mar10 day
MichelMusters