De wonderbaarlijke evolutie van Lara Croft | Gamer.nl

De wonderbaarlijke evolutie van Lara Croft | Gamer.nl

22 jaar na de introductie van Lara Croft kent het personage veel gezichten. Voor de een is Lara Croft de onbevreesde avonturier uit 1996, voor de ander de jonge overlever uit de meest recente games. Lara’s geschiedenis is onlosmakelijk verbonden met de herinterpretaties van de Tomb Raider-franchise door de jaren heen en heeft flinke metamorfoses ondergaan. Omdat Shadow of the Tomb Raider het slotstuk van de nieuwe trilogie betreft, is het tijd om te kijken hoe Lara Croft is geëvolueerd.

Lara Croft werd begin jaren negentig geboren in het Engelse Derby. Hier richtten zes ex-Gremlin Games-medewerkers Core Design op om verschillende games te maken. De studio stond destijds bekend om het uitzonderlijke tempo waarin games werden ontwikkeld, met soms wel meer dan tien titels per jaar. Het was een fijne eigenschap om te hebben bij de ontwikkeling van Tomb Raider, die begon na de overname door Eidos Montreal.

Lara Croft

Lara Cruz

Core Design kreeg slechts achttien maanden om een driedimensionale avonturengame te ontwikkelen, waardoor aspecten als de muziek binnen drie weken werden gecomponeerd. Het was Toby Gard die het ontwerp van de protagonist op zich nam, dat in de beginfase zeer sterk leek op Indiana Jones. Studiohoofd Jeremy Heath-Smith stond er echter op dat de game zich moest differentiëren met het hoofdpersonage en dat de zoveelste Indiana Jones-kloon de klus niet zou klaren. Uiteindelijk werd er gekozen voor een vrouwelijk hoofdpersonage, destijds commercieel gezien een groot risico. Gard kwam met Lara Cruz, een schietgrage vrouw in militaire kleding.

Eidos Montreal was nog steeds niet tevreden en stond erop dat Cruz met name voor Britten herkenbaarder werd neergezet. Inspiratie halend uit het stipfiguur Tank Girl en popster Nenneh Cherry, werd het personage omgevormd tot een charmante Britse archeologe. Hiervoor werd ook de naam aangepast, en wel aan de hand van het lokale telefoonboek. Zonder enig idee van de game werd de naam van ene Lara Croft uit Derby gebruikt voor een personage dat na release een superster werd.

Lara Croft

Met name de PlayStation-versie van Tomb Raider, die anderhalve maand na de Sega Saturn-versie verscheen, werd een gigantisch succes. Nooit eerder zette een game zulke grote en aantrekkelijke werelden neer om te ontdekken en de destijds revolutionaire besturing van Lara Croft werd door sommigen zelfs vergeleken met Super Mario 64. De atletische Lara kon vloeiend salto’s maken en met twee pistolen op mensen en andere wezens knallen, perfect pa end bij haar no-nonsense karakter. Stemactrice Shelley Blond wist haar Britse beleefdheid uitstekend te combineren met de lust voor avontuur en actie, wat bij velen in de smaak viel.

Grote borsten

Na Tomb Raider werd Lara Croft de focus van vele marketingcampagnes, niet in de laatste plaats door haar tijdens de ontwikkeling per ongeluk vergrootte borsten. Toby Gard vertrok zelf bij Core Design omdat hij het niet eens was met de erotische manier waarop Croft werd neergezet. Al snel kreeg lara een volgende make-over, waaronder een vernuftige manier om haar staart te laten zwaaien tijdens gameplay, een nieuwe stemactrice en een verbeterd model. Ook werd haar wapenarsenaal uitgebreid met de iconische harpoen en een M16, en was het voor het eerst mogelijk om op voertuigen te rijden.

Lara Croft

Tomb Raider 2 was wederom een groot succes en Lara Croft werd in de daaropvolgende delen steeds verder verfijnd met de mogelijkheid om te sprinten, een nieuwe set pistolen en een zwemdiploma. De Tomb Raider-film met Angelina Jolie in de hoofdrol zwengelde de populariteit van de franchise nog verder aan, maar de moeheid bij Core Design sloeg toe. De studio maakte absurd lange dagen en besloot zonder overleg de dood van Lara in te luiden in Tomb Raider: The Last Revelation, de game waarbij de verkoopcijfers stagneerde. Eidos Montreal eiste nog een tweetal titels voordat Core Design definitief werd ingewi eld voor Legacy of kain-ontwikkelaar Crystal Dynamics.

Een nieuwe Lara

Met een nieuwe ontwikkelaar werd het tijd voor een nieuwe Lara. Niemand minder dan Toby Gard werd ingehuurd als adviseur voor haar nieuwe uiterlijk en persoonlijkheid, aspecten die beiden flink werden verbeterd. Met name Lara’s spierdefinitie verschilt significant van de originele games. Het personage moest fysiek sterker ogen, maar tegelijkertijd ook meer ruimte laten voor empathie tegenover de mensen om haar heen. Gard wilde een stukje menselijkheid toevoegen aan het personage, wat uitstekend past bij het tragische verhaal van de drie games die Crystal Dynamics ontwikkelde.

Lara Croft

Lara’s besturing in Tomb Raider: Legend uit 2006 is een verademing ten opzichte van het tankachtige gevoel uit de jaren negentig. Spelers konden de camera voor het eerst besturen met de rechterstick en het platformen had nooit zo vloeiend gevoeld. Lara kon elke richting uitlopen, vloeiend van de ene rand naar de andere springen en slingeren met haar grijphaak. Ook haar iconische pistolen maakten hun terugkeer in Legend, die te combineren waren met karatetrappen en slow-motion wanneer Lara vanuit de lucht schoot. Gedurende Tomb Raider Anniversary en Tomb Raider: Underworld werd Croft complexer dankzij een moderner schietsysteem, de mogelijkheid om onderwatergebieden te verkennen en de eerste animaties afkomstig van motion-capture.

Overleven

Crystal Dynamics’ games werden geprezen door de charismatische manier waarop Lara Croft werd neergezet, de gestroomlijnde gameplay en de focus op het verkennen van de spelwereld. Helaas hadden gamers het allemaal wel een beetje gezien en liepen verkoopcijfers terug. De ontwikkelaar zag dit echter al van verre aankomen en bedacht ten tijde van Legend al dat de franchise toe was aan een herstart. Onder de vleugels van Square Enix werd begonnen aan een oorsprongsverhaal met wederom een nieuwe Lara Croft.

Lara Croft

De parallellen met Uncharted zijn overduidelijk in de game die in 2013 simpelweg als Tomb Raider werd uitgebracht. Behalve doldwaze actiescènes met instortende rivieren en brandende huizen wordt Lara namelijk een stuk herkenbaarder neergezet. Lara Croft is geen rijke gravin met een lust voor schieten, maar een jong meisje dat wordt gedwongen te overleven onder erbarmelijke omstandigheden. Het moment dat ze huilend het leven van een hert neemt zet de toon voor de rest van de games, hoewel ma a’s vijanden afschieten nog steeds onderdeel is van de gameplay.

De nog altijd atletische Lara is haar superkrachten nagenoeg kwijt en voelt minder onoverwinnelijk dan voorgaande versies. Stealth biedt daarom regelmatig een lucratieve uitkomst om vijanden te verslaan, zoals met de inmiddels iconische boog en ijsbijl. Binnenkort breidt Shadow of the Tomb Raider stealth uit met nieuwe manieren om ongezien te werk te gaan, zoals de mogelijkheid om in modder gehuld rond te sluipen. Als Tomb Raider hoef je in 2018 niet constant in het rond te schieten.

Lara Croft

Een evolutie

Lara Croft is duidelijk een andere Tomb Raider dan die uit 1996. De grafisch zeer geavanceerde nieuwe Lara is geëvolueerd in een menselijker, veelzijdiger en subtieler personage dan voorheen. Eidos Montreal heeft er nog een flinke klus aan om het oorsprongsverhaal van de moderne protagonist succesvol af te ronden, want Lara Croft blijft een van de grootste game-iconen ooit.

Dit artikel is mede mogelijk gemaakt door Square Enix. De inhoud is echter volledig bepaald door de redactie van Gamer.nl.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou