Tien vrij voorspelbare tips gaf hij, als startschot van twee dagen aan korte presentaties die tijdens het evenement te zien waren. Je mag het zelfs dooddoeners noemen – denk aan je marketing – want de lessen om in acht te nemen gingen nooit verder dan dit soort algemene wijsheden. Maar dat was ook gelijk het hele punt, ontwikkelaars zelf gaan er blijkbaar wel aan voorbij, zo leerde zijn ervaring en gesprekken met andere mensen hem.

Tegen open deuren lopen

Om een voorbeeld te noemen van hoe open de deuren waren die werden ingetrapt: bepaal vooraf of je als bedrijf zelf in staat bent om een game af te leveren. Wellicht heb je een partner nodig om deze klus te klaren. In dat geval is het volgens Bonewald verstandig om goed na te denken over wat je precies uit een samenwerkingsverband wilt halen en wat je ervoor op moet offeren, de rechten op een IP bijvoorbeeld. De andere tips varieerden van ‘Besef ook dat je direct na het releasen van een game nog als bedrijf moet kunnen blijven bestaan’ en ‘wees niet afhankelijk van een partij of platform die al je verkopen moet genereren’.

Dat het tien tips zijn om ook echt in acht te nemen als je een ontwikkelaar bent, dat leek ons vrij duidelijk. Maar omdat de geheugensteuntjes – want dat moeten het zijn voor studio’s vindt Bonewald – echter nogal uiteenlopen en soms toch behoorlijk wat toewijding verlangen, vroegen wij ons af voor wie de tips nu precies bedoeld waren. Kan een kleine ontwikkelaar met een team van twee of drie man het opbrengen om tijdens het ontwerpproces ook al aan marketing te doen? En als er al nauwelijks genoeg geld is voor het financieren van de game zelf, hoe kan er dan ooit nog genoeg zijn voor de onzekere maanden daarna?

Geen universele oplossing

We vroegen Bonewald of het in die situatie überhaupt nog wel zin heeft voor ontwikkelaars om aan een game te beginnen, gezien je dan al die aspecten in het achterhoofd moet houden. Volgens hem is het nog steeds prima mogelijk, al ligt de oplossing dan vooral in samenwerking met andere partijen. Dat er een aantal indie-ontwikkelaars zijn die het wel helemaal zelf doen, wijt hij vooral aan het feit dat die individuen meestal ook niets uit handen willen geven. Een oplossing die standaard het beste is, bestaat volgens Bonewald niet; het gaat er vooral om dat je goed kijkt naar wat je opties zijn, en misschien nog wel belangrijker: die opties al naloopt nog voordat je goed en wel begonnen bent aan een spel.

Bonewald werkte zelf als game design consultant bij Gamehouse, een groot bedrijf dat vooral actief is in social games. Bij een evenement dat toch vooral bezocht wordt door wat kleinere ontwikkelaars, is hij het publiek daarom misschien een beetje ontgroeid,al is hij van plan om een eigen studio op te zetten. Toch zijn de tien tips volgens hem van alle tijden (iets met de Maya’s) en ook van alle markten. Bonewald zegt dat het niet per se makkelijker wordt om marketing, partnerschappen en doelgroeponderzoek altijd maar mee te nemen in je plan, puur omdat je meer geld en meer tijd hebt. Meer mensen helpen daarbij wel, met meer afdelingen die je ondersteunen, maar je moet als hele studio breder blijven denken dan spelontwerp.

Gewoon een nieuwe kalender

Bonewald stelt zelfs dat hij er met zijn team aan gedacht heeft om al tijdens de alfafase van een game een nieuw project te beginnen, terwijl het huidige nog lang niet af is. Zo loopt er aan het eind van een ontwikkelfase namelijk wel een kalender af, maar gaat een andere nog vrolijk door. Zo is het niet per se het einde van de wereld voor een studio, wanneer hun game na jaren zwoegen zowaar af blijkt te zijn.