In een perfecte wereld is free-to-play een interessant zakenmodel voor zowel de ontwikkelaar als de speler. De ontwikkelaar heeft mogelijk een langdurige stroom aan inkomsten uit zijn spel en de speler bepaalt zelf wanneer en hoeveel geld er aan een spel uitgegeven wordt.

In werkelijkheid zijn er maar weinig studio’s die hun game zo balanceren dat het spel voor beide partijen ideaal is. Zo zijn er veel spellen die een groot deel van hun content achter een betaalmuur hebben verstopt. Denk hierbij aan spelmodi, maps en bepaalde items die pas beschikbaar zijn wanneer je je portemonnee trekt. Vanuit het oogpunt van de ontwikkelaar is dat een begrijpelijke keuze; het voorkomt dat de meeste spelers de volledige game ervaren zonder ooit maar een cent te betalen. Een ontwikkelaar heeft natuurlijk allerlei rekeningen die betaald moeten worden: de kosten voor de ontwikkeling van het spel, loonkosten, huur kantoorruimte, enzovoort. Voordat een game winst maakt, moeten er eerst een heleboel kosten terugverdiend worden. Dat is nog lastiger wanneer je een spel gratis uitbrengt, dan wanneer je een vaste aanschafprijs rekent.

Geen cent te makken? Geen enkel probleem

Balans

Wat weleens vergeten wordt is dat een spel leuk moet zijn. De speler moet er plezier aan beleven. Dat is de enige reden waarom gamers een titel willen herbeleven. En tevens de enige reden waarom ze geld willen besteden. Kijk maar naar Team Fortress 2. Dat spel is nu al enige tijd free-to-play en doet het al die tijd geweldig. De volledige content van de game is gratis beschikbaar, de betalende speler heeft slechts toegang tot extra voorwerpen en cosmetische veranderingen. Hetzelfde geldt voor League of Legends, een andere populaire free-to-play-game die in principe helemaal gratis te spelen is.

Een balans vinden die voor beide partijen werkt, blijkt erg lastig. Vooral beginnende studio’s en onafhankelijke ontwikkelaars lijken te vergeten dat het verdienen van geld een belangrijk doel is. Een goed voorbeeld hiervan is de iOS-game Punch Quest. Dat spel is compleet zonder dat de gebruiker ook maar een cent hoeft uit te geven. De game kent wel in-app purchases (IAP), maar voor veel spelers zijn die extra’s niet nodig om zich met het spel te vermaken. Daarnaast waren de IAP ook niet duidelijk geïntrigeerd, waardoor veel mensen niet eens wisten dat ze er waren. Ondanks meer dan 600.000 gedownloade exemplaren in een week na de release, heeft het spel de makers net iets meer dan 10.000 dollar opgeleverd.

Kinderschoenen

Wanneer je kijkt naar landen als Zuid-Korea en China, dan zie je dat free-to-play een daverend succes kan zijn. In het Westen heeft het woord bij veel gamers een negatieve connotatie. Maar free-to-play is niet vies. Het zou zo maar eens de toekomst van gamen kunnen zijn. Grote spelers als Electronic Arts en Ubisoft experimenteren al jaren met verschillende modellen en vinden hier ook de nodige successen in.

Maar er moet ook opgepast worden, het is geen markt waar gewillige klanten alles maar slikken. Je hoeft alleen maar naar de problemen van Zynga te kijken om te zien dat het uitmelken van spelers en het aan de lopende band uitbrengen van haast identieke games op de lange termijn niet werkt. De consument spreekt zich steeds vaker uit en de ontwikkelaars lijken te luisteren.

Ze moeten ook wel, want in een wereld waarin een haast oneindig aantal spellen gratis gedownload kan worden, is het voor de ontwikkelaar moeilijk om zijn spelers vast te houden. Wanneer een game na tien minuten niet meer interessant is, stapt een gamer over naar de volgende titel op zijn mobiel, tablet of PC. Het is niet zo als bij een retailversie van een spel, waarin de ontwikkelaar de investering van zestig euro van de consument moet verantwoorden met voldoende en interessante gameplay. Wanneer een game dan tegenvalt, ben je sneller geneigd om door te spelen dan wanneer je niets voor de game hebt betaald.

Het is dan ook geen vloek die op free-to-play rust, maar het begin van een langdurig leerproces. Het model staat nog in zijn kinderschoenen en er is nog een lange weg te gaan. Niet ieder succesvol verdienmodel leent zich voor andere games. Iedere game vereist een specifieke uitwerking van het verdienmodel. Daar lijkt het nog een beetje aan te ontbreken op dit moment. Want hoe negatief je ook aankijkt tegen free-to-play, het is niet een model waarvan we verwachten dat het de komende jaren gaat verdwijnen.