Eerder dit jaar kwam Spec Ops: The Line uit. Een op het oog generieke shooter, maar met een bittere ongemakkelijke nasmaak. Ikzelf beloonde de game met een mooie 7,5 en daar sta ik nog altijd achter. Het is namelijk een game met een intelligente emotionele lading en een hoop verwarrende moraliteit. Daarentegen biedt het vrij generieke en oppervlakkige shootergameplay, waardoor de game alleen op narratief gebied indruk maakt. Brendan Keogh vond Spec Ops echter een dusdanig indrukwekkende game dat hij er een 50.000 woorden tellend betoog over schreef, genaamd Killing is Harmless. Het boek is een close reading van een volledige speelsessie van de game, waarin hij vrijuit zijn interpretaties uitspreekt. Keogh ziet in Spec Ops namelijk een game die de donkere connectie tussen speler en personage blootlegt en uitlegt hoe verstoord het shootergenre eigenlijk is.

"'Voel je je al een held?' vraagt de game expliciet aan je tijdens de laatste laadschermen. Nee, zo voel je je totaal niet."

Is geweld de juiste keuze?

De functie van geweld is in shooters inherent aan spanning, authenticiteit en intensiteit. Daardoor beleeft de gamer plezier. Vooral ook omdat de narratieve context van games als Gears of War en Call of Duty dat geweld verheerlijkt en dit geweld altijd als acceptabel middel ziet om elk moreel doel te bereiken. Jij als gamer wordt in feite beloofd de held te zijn als jij ervoor zorgt dat het personage slaagt in zijn doelen. Dat daarvoor geweld gebruikt wordt, is de normaalste zaak van de wereld.

Het begin van Spec Ops: The Line herbergt in het begin diezelfde belofte. Het presenteert een heroïsch verhaal waarin je een oorlogsheld moet redden uit de vervallen stad Dubai. Dat doe je met Walker en zijn kameraden Lugo en Adams, terwijl je lijkt te gaan vechten met chaotische Arabieren. Het speelt en voelt als een gespreid shooter-bed zonder fratsen en bijzonderheden. Ook de stem van Nolan North, die we onder meer kennen als Nathan Drake en vele andere gamepersonages, voegt een hoop herkenbaarheid toe aan Spec Ops: Line. Het is, volgens mijzelf, een zwaktebod dat de game zolang de tijd neemt en kiest voor deze opbouw, maar volgens Brendan Keogh een noodzakelijk gedeelte voor zijn interpretatie en de boodschap van Spec Ops.

Tijdens latere scènes ga je namelijk terug verlangen naar de simpelheid van de eerste drie hoofdstukken door de immorele wendingen van het verhaal. Hij heeft gelijk dat het in zijn totaliteit een mooi contrast schept, maar tijdens het spelen merk je dat niet. Hoe je het namelijk ook wendt of keert, gameplay en narratief zijn altijd gescheiden van elkaar door de grenzen van het medium. Een generieke shootersequentie blijft een generieke shootersequentie, zelfs met een sterke narratieve context. Gelukkig gebruikt Keogh zijn interpretatie ook niet als waardeoordeel, maar puur als analyse.

Geweld is normaal?

Dat gevormde contrast omvat volgens Keogh een vraagstuk over het normaal vinden van geweld. Is het namelijk niet verstoord dat wij als gamer verlangen naar conventionaliteit, waarin ‘normale’ Amerikaanse helden op duidelijke vijanden schieten? Dat laatste ontbreekt namelijk in Spec Ops: The Line, aangezien het steeds duidelijker wordt dat Walker degene is die balans ontregelt en los staat van duidelijke morele doelen. Het geweld dat hij pleegt wordt in elke situatie in de game afgedaan met zijn uitspraak: “ik heb geen andere keus”. Walker vecht voort volgens zijn eigen persoonlijke overtuiging dat wat hij doet het goede is en hij zoekt elke keer weer opnieuw naar een manier om het goede te doen. Het ironische is dat hij in feite altijd al een keus had. Hij had gewoon kunnen omdraaien en weglopen.

Dat laatste kan echter niet omdat de gamer de game moet spelen en mee wordt gevoerd op de weg van Walker. Het paradoxale is dat de game de illusie wekt dat de speler weldegelijk keuzes heeft. Er zijn een aantal momenten in Spec Ops waarin er gekozen moet worden tussen de dood van het ene of andere personage, maar de uitkomst is altijd hetzelfde. Er sterven namelijk altijd mensen als direct gevolg van jouw keuze. Volgens Keogh probeert de game hiermee een harde confrontatie met de gamer aan te gaan. Die neemt namelijk nooit verantwoording voor de keuzes die hij maakt in een game, net als Walker tot aan het laatste hoofdstuk weigert verantwoording te nemen voor die van hem.

In Spec Ops leidt al het gebruikte geweld tot meer verstoring van de balans en meer ongemak bij de speler. Het hoogtepunt – of dieptepunt - daarin is de scène waarin je met witte fosfor een grote groep onschuldige mensen om het leven brengt. Walker weigert hier de verantwoording voor te nemen en als speler is dat bijna ondragelijk. De gamer neemt echter ook geen verantwoordelijkheid, die speelt gewoon verder. “Voel je je al een held?” vraagt de game expliciet aan je tijdens de laatste laadschermen. Nee, zo voel je je totaal niet.

Reflectie op de shooter

“It takes a strong man to deny what’s right in front of him.” Walker en jij als gamer weigeren steevast verantwoording te nemen voor hetgeen wat recht voor hen ligt, maar gaan er wel aan ten onder. Walker wordt langzaam gek, onhandelbaar en ijzingwekkend koelbloedig en de gamer voelt zich daar ongemakkelijk bij. In Spec Ops is er dus een direct emotioneel gevolg van het geweld, iets dat eigenlijk vrij normaal is in de normale wereld. Niemand doodt zomaar duizenden mensen, zonder daar wat van te voelen. In dat perspectief zijn personages als Nathan Drake en Marcus Phoenix juist degene die gestoord zijn, aangezien zij nergens in hun games ten onder gaan aan het geweld dat zij veroorzaken. Ook zij nemen geen verantwoording voor hun acties, maar als speler vind je dat niet erg. Het is, volgens het narratief, namelijk allemaal voor de goede bedoeling.

Spec Ops biedt hierdoor volgens Keogh een reflexief perspectief op het shootergenre. Onder het mom van entertainment is het geoorloofd om geweld te plegen, zonder daar verantwoording voor te nemen. Walker vecht voor een doel dat er niet is, iets dat duidelijk wordt omdat Konrad, de oorlogsheld die in het begin gered moest worden, al die tijd al dood was. De gehele game is daardoor een illusie, een analogie op het gegeven dat het heldendom van de speler ook een illusie is in menig shooter.

Beoordeling van een interpretatie

Bredan Keogh heeft een interessant en toegankelijk boek geschreven over zijn ervaring met Spec Ops: The line. Hij claimt geen zaken die hij niet kan bewijzen en komt tot een heldere interpretatie. De thematiek in Spec Ops ligt er echter wel erg dik bovenop. Kijk alleen al naar het contrast dat de kapotte stad Dubai presenteert, de rockmuziek die je tijdens gevechten hoort en de teksten op de muren. De game wil je iets vertellen en zet alle aspecten van de narratieve context in werking om de ervaring aan te tasten. Keogh legt louter bloot dat Spec Ops een intelligent geschreven game is met een gedegen emotionele laag. Er zijn veel aanwijzingen die de subjectiviteit van de game aanduiden, maar in feite is elke game natuurlijk subjectief. Letterlijk elke game is rijp voor interpretaties. Het verschil bij Spec Ops is alleen dat de game ook graag wil dat je er dingen uit interpreteert.

Dat maakt Spec Ops per definitie natuurlijk niet meteen een uitstekende game en het is zelfs confronterend dat er in het licht van de analyse van Keogh gekozen wordt voor een clichématige opbouw. Daarmee is Spec Ops niet alleen een reflectie op het shootergenre, maar op het gehele medium van games. Het narratief is ijzersterk, maar het kan de gameplay niet ophemelen. Dat is helemaal het geval in het begin van de game. Deze twijfelachtige relatie tussen narratief en gameplay kan weliswaar geanalyseerd worden als een bewuste keuze om zo te kunnen spelen met de conventies van het shootergenre, maar games zijn nou niet echt het ideale medium om reflexief te zijn. Vergetelijke gameplay zorgt voor een vergetelijke game, ondanks de nobele en intelligente narratieve lagen.